Poderes Passivos

Perícia com Tridente

O filho de Poseidon possui um manejo elevado com um tridente. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo arremessá-lo contra seus oponentes.

Níveis 1-10 : Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um tridente, diferente de outros campistas.

Níveis 11-20 : Agora o filho de Poseidon consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o tridente, mesmo que ainda sejam iniciais.

Níveis 21-30 : O seu personagem consegue arremessar o tridente contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a tridente, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.

Níveis 31-40 : Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o tridente, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo. 


Supremacia Aquática 

Seu personagem herdou de seu pai autoridade divina sobre falar (normalmente e telepaticamente) para eqüinos e criaturas do mar, principalmente de tratá-los com deferência e respeito senhorial. O mesmo se aplica aos seus meio-irmãos ciclopes.

Níveis 1-6  : O filho de Poseidon consegue conversar com os animais marinhos de pequeno porte, não podendo exercer ordem alguma; o mesmo para ciclopes.

Níveis 6-40 : Atingiu um estágio mais avançado. Agora já é capaz de ordenar aos seres marinhos e invocar peixes de porte médio para o combate.

Níveis 40-100 : O herdeira dos mares é capaz de impor seus desejos sobre os seres marinhos em geral, desde o menor peixinho ao maior monstro aquático existente nos Sete Mares.


Recuperação Marinha

Quando em contato com o mar, o semideus poderá amplificar sua capacidade de cura, fazendo com quê regenere-se mais rápido em junção com o seu fôlego. 

Níveis 1-6 : O filho de Poseidon poderá diminuir parte de suas dores, independente de seus estados ao ser interior ou exterior. Além disso, recupera arranhões simples, inchaços, e o fôlego, após o contato do semideus com a água.

Níveis 7-25 : A recuperação passará para cortes e perfurações mais profundas, ao contato do filho de Poseidon com qualquer tipo de água. Além disso, poderá amenizar resfriados, alergias e doenças mais simples. 

Níveis 26-50 : Poderá restaurar sua energia, além de ossos quebrados e ferimentos de grande estado em si. Irradia um feixe azulado em volta do corpo, podendo curar doenças mais graves.


Anfíbio

O semideus passará a nadar mais rápido que a maioria das pessoas ou campistas, além de poder respirar de baixo d’água. Sendo assim, pode cair de grandes alturas, desde que caia na água não sofrerá nenhum dano; o mesmo também pode entrar na água e sair sem se molhar, a não ser que deseje. É capaz de criar pequenas bolhas ao difundir o oxigênio da água que servem como máscaras de respiração para amigos. 


Nível 1 : O filho de Poseidon poderá nadar mais rápido do que todos que tentem o mesmo, além de poder respirar debaixo d'água por um tempo indeterminado.


Natureza Inversa

Nível 1 :  Que a água é o elemento contrário ao fogo todos sabem. Os filhos de Poseidon herdam a natureza de seu pai, tornando-se mais resistentes a ataques de elemento fogo, podendo atravessar chamas ou mesmo tocar lava sem receber (grandes) danos, desde que o contato seja breve.


Passos leves

Nível 1 : Permite que o herói caminhe sobre água líquida.


Imperador

Nível 10 : Nenhum equídeo ou criatura marinha ousará atacá-lo. Eles lhe obedecerão cegamen




Poderes Ativos


Cura Alheia

Uma aura alaranjada é composta pelas mãos do filho de Apolo com auxílio da luz solar, que pode ser utilizada para curar amigos ao redor espontaneamente. A tentativa passa a ser falha quando o semideus tenta invocar a aura a si mesmo.

Níveis 1-6 : Conjura uma aura alaranjada fina, que pode e diminuir dores, independente de seus estados ao ser interior ou exterior, curar arranhões simples e inchaços. Durante o seu uso, plantas ao seu redor estarão mais vivas ao serem eficientes à aura.

Níveis 7-12 : O filho de Apolo projeta um feixe de luz que pode cortes e perfurações mais profundos, amenizando resfriados, alergias e doenças gerais mais simples. Já pode disparar filetes do feixe em direção à boca do amigo, despertando-o de desmaios.

Níveis 13-17 : Irradia uma luz que consegue restaurar ossos quebrados e ferimentos de grandes estados em seus companheiros. Passa a trabalhar agora com doenças mais graves.

Níveis 18-26 : Possui uma aura aprimorada que pode curar praticamente tudo(Menos se algo for arrancado, como arrancar o braço, e se uma pessoa tiver acabado de morrer, consegue revogar a sua vida (Gastará toda sua energia e você desmaiara).


Visão Falha

Os filhos de Apolo são capazes de fazerem seus inimigos verem um futuro falso, como mortes de seus familiares ou um possível ataque.

Níveis 1-6 : Após emitirem algumas rajadas de luz, elas se tornam projeções diantes dos olhos do alvo, deixando-os à mercê de uma pequena ilusão, como um ataque repentino, ou uma queda de uma escada. 

Níveis 7-12 : As transmissões através da luz podem atingir pessoas num raio de 5x5 do filho de Apolo, permitindo-o criar uma ilusão em grupo, como um incendio, uma criatura ou algo do tipo. Individualmente, já é possível projeções de óbito de familiares ou entes queridos. Obs: Nesse nível, já é possível utilizar a habilidade em batalhas não-oficiais.

Níveis 13-20 : Você se torna um exímio ilusionista, e com ajuda de truques de iluminação, você consegue criar enormes ilusões, como criaturas, Deuses e enormes explosões. Por muitas vezes, individualmente, consegue levar o alvo a um estado de transe psicótico que pode ser permanente ou não. (O alvo muitas vezes pode beirar a loucura com as ilusões).


Energia Solar

Com o poder de seu pai, o semideus pode elevar a temperatura ambiente, o que dificulta os oponentes a lutarem, pois se cansam muito mais rápido, aumentando também o gasto de energia dos mesmos.

Níveis 1-6 : Ao passar muito tempo exposto ao sol, o filho de Apolo exala um calor sobrenatural, que numa luta corpórea desfavorece o oponente (exceto outros filhos de Apolo), deixando-o um quão cansado. Obs: Você precisa ter passado pelo menos 2 minutos exposto ao sol.

Níveis 7-14 : Você se torna um "ar-condicionado" do calor. E suas baforadas são extremamente quentes, fazendo qualquer um no raio de 5x5, suar facilmente devido à temperatura submetida pelo Filho de Apolo.

Níveis 15-24 : Mesmo sem estar exposto ao sol, você se torna fonte de calor, conseguindo deixar pessoas desidratadas e extremamente cansadas. Num raio de 7x7, você deixa todos exaustos, atingindo temperaturas de 41°C, além ,de ficar totalmente cansado.


Discos de Luz

Começa a poder dar forma à sua energia mágica auxiliada por suas concentrações, capaz de utilizá-las como discos de luz concussivos que podem ou não emitir calor, usando-o de forma voluntária para atingir os seus oponentes.

Níveis 1-6 : O filho de Apolo poderá conjurar pequenas camadas de esferas de energia em suas mãos. O disco poderá apenas cortar o oponente como se fosse um armamento metálico, com um leve impacto. Poderá criar um pequeno escudo que protegerá apenas uma pequena ou média parte do seu corpo, como a mão - utilizando para ataques - ou o tórax. 

Níveis 7-13 : Já pode conjurar um raio de energia que acabará por reter um pouco de seu calor, usufruindo deste para impactar o adversário. Pode projetar um escudo na frente do corpo.
Níveis : Induz uma grossa camada de energia de seu cetro auxiliar que pode queimar, além de reter com energia de calor e solar. Pode aumentar ou diminuir o tamanho camada, além de sua força, seu impacto, sua forma - como uma espada ou até mesmo um escudo -, entre outras. O escudo de proteção poderá envolver não só o seu criador, mas também algum amigo. 


 

Sinfonia do Caos

Nível 7 : Da mesma forma que os filhos de Apolo podem emitir belas melodias, podem produzir a pior delas. Com esta habilidade eles emitem um grito horrendo, ou tocam um instrumento de forma desafinada e aguda, espalhando uma canção que afeta a mente de todos ao redor (menos outros filhos de apolo), deixando-os desorientados por 2 rodadas.



Cura Apolínea

Nível 8 : O filho de Apolo toca uma suave melodia que remove todas as maldições (não inclui a petrificação da Medusa), venenos e doenças em um alvo. A habilidade requer um turno para ser executada, no qual ele estará vulnerável a ataques.


Canção do sol

Nível 4 : Quando o filho de Apolo tocar essa canção, todos os seus aliados se sentirão mais fortes e não se acovardarão. Além disso, fará com que os inimigos ao alcance da música se sinta como se coragem sumisse de dentro de si.


Música da Cura

Nível 10 : O uso dessa habilidade faz seus companheiros se sentirem  relaxados,  revigorando a energia e vida deles e de si próprio. 


Melodia Condutora

Nível 15 : Conforme a melodia que o filho de Apolo tocar, os alvos dançaram seguindo o ritmo da música. Se for uma canção mais suave, dançaram calmos e inspirados, e se for uma musica agitada acompanharam com movimentos rápidos e desordenados. Os alvos entraram em uma espécie de transe, seguindo somente o compasso da melodia. Instrumentos especiais, como guitarras elétricas, aumentam o poder mágico do filho de Apolo para esta habilidade. 


Flecha Solar

Nível 4 : Técnica de absorver a energia do sol e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explosão no alvo.


Raio Solar

Nível 20 : Habilidade de unir as flechas do sol em uma só flecha, que é lançada na forma de um grande raio solar capaz de explodir o alvo em chamas. A intensidade das chamas varia de acordo com a quantidade de raios solares absorvidas (Quanto mais sol e flechas, mais potente será). Nesta habilidade o filho de Apolo pode atirar quantas flechas forem possível de uma vez só para otmizar o efeito da habilidade. Requer flechas múltiplas e flecha do sol.


Chamado dos Corvos

Nível 1 : O filho de Apolo convoca todos os corvos que estiverem nas redondezas para ajudá-lo em narração. Sendo simbolo de Apolo, seus filhos também poderao se comunicar com estes.


Carruagem Solar

Nível 6 : Uma carruagem feita de fogo desce sobre o inimigo, causando uma grande explosão. Para invocar a carruagem é necessário sol.


Música Divina

Nível 30 : O personagem toca uma música, relaxando e revivendo a vida de seus companheiros. (É necessário o corpo está em condições boas).


Supernova

Nível 35 : O filho de Apolo suga para si a energia do sol por uma rodada (quando mais rodadas mais forte). Logo em seguida ele libera todo o poder acumulado, em uma grande explosão de calor e luz, que irradia de seu próprio corpo alcançando um área de 15m de raio por turno acumulado. 

 

Melodia da Paralisia

Nível 26 : Seus alvos permanecem parados por uma rodada ao executar esta melodia com o seu instrumento musical.


Melodia da Verdade 

Nível 32 : Tocando uma música de suspense e agitada, você pode de certa forma entrar na mente do inimigo (que tem que estar escutando a música), podendo fazer uma única pergunta e ele responder a mais pura verdade. Só pode ser usada uma vez por missão.


Melodia da Submissão 

Nível 45 : o tocar esta melodia, seu inimigo se torna um escravo seu, tendo que cumprir todas as suas vontades sem reclamar durante duas rodadas.
Nota: Só pode ser usada uma vez por evento.


Melodia da Sinfonia da Morte

Nível 50 : A melodia mais cruel. Ao tocá-la, uma orquestra aparece, e circundando o alvo começa a tocar uma melodia triste e amarga, esvaindo pouco a pouco a vida do mesmo embora.


Defesa Musical

Nível 10 : É necessário estar tocando seu instrumento para criar uma barreira que protege fortemente de ataques sonoros, sônicos, mentais e elementais. Não é eficaz contra ataques físicos.


Melodia do Sono

Nível 5 : A segunda melodia aprendida. Com ela é possível colocar até um grupo de pessoas para adormecer, mas cuidado, ao usá-la você também fica sonolento. Efeito, duas rodadas.

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