BRUXA VELHA

       HISTÓRIA        

A Cuca é um dos principais seres mitológicos do folclore brasileiro. Ela é conhecida popularmente como uma bruxa velha e feia(a forma de jacaré foi criada para as sé que rouba as crianças). A origem desta lenda está num dragão, a cuca das lendas portuguesas, tradição que foi levada para o Brasil na época da colonização. No Brasil, a "Cuca" normalmente é descrita como tendo a forma de um jacaré com longos cabelos loiros.

     FILHOS DE CUCA         

Aparência: Os filhos da mesma costumam ser loiros e possuem uma cor de pele meio morena.
 

Personalidade: Costumam serem estúpidos e ignorantes, são bruxos que se acham superiores aos outros.

         HABILIDADES       

Poderes Passivos

Ligação com Jacarés

Nível 1 : Cuca, por ser identificada como um jacaré, pode controlá-los, entendê-los e conversar com eles.


Veneno

 

Nível 1 : Segundo a versão racional do mito de Cuca, ela era uma especialista em venenos, por isso, os filhos de Cuca são invulneráveis a ele e podem deixar seus fluidos tóxicos e deixar qualquer arma venenosa.


Invulnerabilidade a Magia

Níveis 1-6 : Filhos de Cuca são invulneráveis a magias fracas (Magias de até nível 9)

Níveis 7-12 : Agora, filhos de Cuca são invulneráveis a magias medianas. (Magias de até Nível 23)

Níveis 13-20 : Agora, os filhos de Cuca são invulneráveis a magias fortes. (Bloqueia magias de até nível 45).


Escudo Psíquico 

Níveis 1-6 : Filhos de Cuca possuem um escudo psíquico que os impede de sofrerem com golpes psíquicos. 

Níveis 7-12 : O escudo psíquico dos filhos de Cuca, agora está muito mais poderoso. 

Níveis 13-20 : O escudo psíquico dos mesmos agora é muito mais resistente.


Sonhos Precognitivos

Nível 5 : Podem ter esse tipo de sonho, podem prever fatos em seus sonhos antes de ocorrerem. 


Teletransporte

Níveis 1-6 : Filhos de Cuca podem se teletransportar para quase qualquer lugar.

Níveis 7-12 : Pode se teletransportar e levar um amigo contigo para onde quiser.


Magia Poderosa

Nível 7 : Os filho de Cuca, agora podem realizar magias presentes em livros de magia e fazer qualquer poção. (Inclusive as utilizadas pelos curandeiros de Apolo e os feiticeiros de Hécate)


Domínio aprimorado com objetos mágicos (cetros, cajados e grimórios)

Nível 1 : Seu personagem adquire o domínio aprimorado com qualquer objeto mágico ou encantado magicamente, seja ele um cetro ou um cajado. Se um grimório, você pode realizar magias com ele com naturalidade, realizando-as com muita dificuldade.


Auxílio sombrio

Nível 1 : Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.


Respiração alvejada

Nível 1 : Respirar em locais subterrâneos ou de alta pressão é como respirar ao ar livre, normalmente para os abençoados por Cuca. Pode ser usado em conjunto com a submissão, ou quando voar.


Respiração aquática

Nível 1 : Você consegue respirar embaixo d'água.


Solidez parcial

Nível 3 :  O feiticeiro poderá assumir em seu corpo a resistência de rochas presentes no solo e com isso tornar-se um pouco mais resistente a ataques físicos ou parecidos. Obs: Não barra super forças ou ataques muito fortes. 


Presença imponente

Nível 5 : Sua aura mágica estará mais desenvolvida. Ela se manifestará em você impondo sua presença aos outros, isso os levará a hesitar a te atacar. Fazendo com que ganhes algum tempo.


Perícia com rituais

Nível 6 : Seguindo as regras de um ritual, poderá realizar um com perfeição.( O Ritual vai de cada player, contanto que feito com os materiais e o tempo que se levaria a perfeita execução de um "normal", "terreno") 


Sexto sentido

Nível 8 : O filho de Cuca é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.


Sentidos noturnos

Nível 3 : A noite seus sentidos serão extremamente aumentados

▬Visão. Nada fugirá a sua visão, você poderá ver perfeitamente como se ainda fosse dia, e ver através de objetos sólidos. (Exceto por meios mágicos de proteção

▬Olfato. Seu olfato estará mais aguçado, e você poderá distinguir odores diversos, sem se enganar. Devido ao efeito do poder, venenos e gases diversos terão efeito reduzido em você.

▬Paladar. A noite, nenhuma erva venenosa ou qualquer veneno ingerido poderá te levar a morte, resultando no máximo em uma leve tontura até uma de grau mais sério. (Obs: Vale para qualquer coisa prejudicial, que você vier a ingerir)

▬Audição. Sua audição será perfeita. Você pode ouvir a metros ou até Km de distância, e sabe distinguir qualquer som que já tenha ouvido antes em alguma situação adversa. Possibilitando ótimos contra-ataques e diminuindo a chance de ser pega de surpresa. 

▬Tato. Um dos sentidos que mais se destaca em você a noite. Através do tato, você pode transmitir sensações para seu oponente, sendo elas desde sensações de prazer, até sensações de dor intensa. Pode seduzir um inimigo induzindo-o a fazer qualquer coisa que você desejar, ou transmitir frio ou calor para o mesmo, causando até mesmo um choque térmico. 


Alteração de probabilidades

Nível 15 : A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa. Uma vez por missão com esse poder os feiticeiros poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido pelo narrador o quanto julgar coeso. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano. Quando em uso nas duas primeiras vezes o narrador terá de aceitar seu plano se este se provar coeso o suficiente]


Obscuridade

Nível 4 : Durante a noite, você é capaz de se mesclar com a penumbra e tornar-se completamente invisível. 


Metamorfose coadjuvante

Nível 10 : Neste nível você poderá transformar partes de seu corpo em características animais comuns, sem distinção. Poderá ter desde garras de leões, a olhos de águia, assumindo também as vantagens e desvantagens de tais. 


Ofuscante Celeste

Nível 14 : Quando sob o teto do céu, o brilho das estrelas irá incidir sobre você, e estes serão capazes de cegar o inimigo se em grande escala, ou de induzir até mesmo uma divindade menor a fazer o que queres, quando em conjunto com o poder de persuasão proveniente da sua beleza, ou seja, é quase impossível resistir aos seus encantos. Moderado a sua vontade e só funciona como indutor se seu clarão afetar diretamente a vítima.


Autodidata

Nível 20 : Vocês poderão aprender qualquer coisa sem que esta lhes sejam ensinadas, podendo traduzir línguas sem grande esforço e aprendê-las com velocidade equivalente. Desta forma, poderá copiar qualquer habilidade alheia sendo esta comum ou não. [ Se estende a habilidades alheias permitindo que as use, contudo, depois de três vezes usados, o dano que o poder alheio inflige é divido ao metade se em comparação com o original e você só poderá usá-lo se próximo dos verdadeiros detentores dele, e, no máximo cinco vezes]

 

 

Poderes Ativos
 

Sedução

Nível 1 : Filhos de Cuca grande beleza assim sendo eles conseguem através de magia realizar encantos de amor ao soar de breves palavras ao sexo oposto e assim poder controlar eles.


Controle de Elementos Naturais

Níveis 1-6 : Você poderá controlar não muito bem os elementos naturais(água,terra,ar e fogo),conseguindo fazendo apenas coisas basicas como Levantar pedras pequenas,causar leves brisas,faze levitar alguns centímetros e causar uma chama pequena em suas mãos.

Níveis 7-12 : Você poderá agora controlar melhor os elementos,podendo criar uma ventania,algumas ondas,rachar o solo,podendo criar buracos,e lançando chamas a um metro de distancia no maximo.

Níveis 13-20 : Você tem os quatro elementos naturais somente para você, podendo usá-los a vontade,podendo até faze-los aparecer por exemplo água em um deserto.


Absorção

Nível 1 : Com um toque, podem absorver HP e energia dos outros.


Cure

Nível 9 : Você pode se curar ao tocar em qualquer coisa que tenha vida.


Energy Ball

Nível 12 : Você cria esferas de energia fortes, então tome cuidado, elas agora poderão rachar pedras grandes e são muito perigosas.


Post-Mortem

Nível 13 : Este feito também é um dos mais usuais; sendo eles é convocar corpos mortos sob controle do mago necromântico(você) e assim usar eles como exércitos ou outra coisa qualquer; eles são escravos.


Transformação Ofensiva

Nível 14 : Filhos de Cuca podem enfeitiçar o inimigo e transformá-lo em animais, como sua mãe. (Dura 3 rodadas)


Clones

Nível 4 : Podem criar vários clones de si, totalmente iguais a ele e com suas habilidades.


Controle dos elementos Naturais Experiente

Nível 15 : Você tem os quatro elementos naturais somente para você,podendo usá-los a vontade,podendo até faze-los aparecer por exemplo água em um deserto,mas isso gata energia,muita.


Transformação Temporária

Nível 10 : Você pode transformar qualquer pessoa, monstro ou Semi-Deus em Animal por 2 rodadas e usar as habilidades do mesmo.


Ervas

Nível 7 : Faz crescer todo tipo de erva venenosa onde quer que esteja


Voodo

Nível 20 : Com esse bonequinhos você pode controlar tanto as pessoas quanto os sentimentos delas.


Telecinese 

Níveis 1-6 : Como seu corpo está infestado interiormente com magia, o seu personagem consegue levitar objetos mais leves e pequenos, podendo atirá-los sem muita destreza contra quem você quiser.

Níveis 7-12 : Adquire a capacidade de poder erguer ao ar objetos mais pesados e de tamanhos medianos, além de poder atirar estes contra quem você quiser com mais destreza.

Níveis 13-20 : Nesse nível você pode erguer objetos e pessoas de enorme volume e peso sem grandes dificuldades, porém, não podes exagerar erguendo algo muito excedente. A velocidade é muito mais ligeira e certeira.


Magia da Confusão

Nível 2 : Seu personagem pode confundir o inimigo, o impedindo de se defender. (Dura uma rodada e somente duas vezes por missão).


Magia do Azar

Nível 2 : Com isso, você azara seu inimigo, fazendo ele não acertar nenhum ataque. (Dura dois turnos e só pode ser usado duas vezes por missão)


Mágica de proteção

Nível 3 : A sua aura mágica é algo altamente poderosa, através dela você poderá convocar um campo de força para se proteger. Este campo de força porém será flexível, surgindo exatamente onde o ataque se daria em você e cobrindo o seu corpo apenas nessa parte, só o cobrindo por inteiro, caso o ataque for dando em todo o seu corpo. Se manifestará através de fluidos azuis, como uma fumaça ondulante.


Magia da Ilusão

Nível 5 : Essa técnica faz, magicamente, que diversas ilusões (normalmente com a sua imagem, mas podem ser outras) apareçam e cercam o inimigo, o confundindo muito ao pronunciar Illudere.


Magia da Dor

Nível 9 : Conjuração - Dolor Mendacium - Cria uma ilusão na mente do alvo que faz com que ele sinta uma dor psicológica extremamente poderosa, provocando a perda de energia contínua como conseqüência.


Magia do Medo

Nível 6 : Conjuração - Αφήνω φοβάσαι - Com esse poder, você lança uma magia que faz seu inimigo ficar com apreensivo e lento na luta por 2 turnos. 


Magia da Sorte

Nível 2 : Ao dizer Alea jacta est, oposto da Magia do Azar acontece, seu personagem consegue se defender de todos os ataques por uma duas rodadas. Pode ser usado duas vezes por missão. 


Magia das Sombras

Nível 10 : Invoque - dizendo obscura bestia - alguma dessas criaturas para ajudar no combate: • Cão Infernal
• Fúria
• Esqueleto 


Magia da Noite

Nível 1 : Esse poder lhe permite cegar o inimigo por dois turnos ao dizer Tenebris. (duas vezes por missão)


Magia do Pensamento

Nível 1 : O usuário é capaz de ler o pensamento do alvo.


Mystiokinesis 

Nível 8 : Manipulação da névoa é a habilidade de controlar uma forma natural de energia, também conhecido como magia. Por exemplo: a criação de neve, mudando o clima, transformando as pessoas em outros animais, etc. Assim, dando-lhe controle sobre quase tudo. A magia é uma força muito complexa e perigosa, uma vez que dá o controle das energias naturais, a fim de produzir uma mudança positiva, mas também poderia ser usado para fins malignos. Sendo assim, adquire o controle da névoa podendo deixar seres humanos, semideuses e os próprios monstros enuviados com efeitos que muitos conhecem por magia. Esse poder te dá uma ampla capacidade de criar magias para determinadas necessidades, algumas já são específicas nos poderes ativos, estas não. Você é quem cria a magia, desde que ela seja coerente com o nível em que se encontra.


Magia do Ódio

Nível 15 :  Concede ao usuário a capacidade de induzir o alvo – seja esta qual for - a atacar quem você queira dizendo Continere super odium. (Somente duas vezes por missão )


Magia do Tempo

Nível 18 : Pare o tempo por uma rodada dizendo Dominum tempus. Todos os posts serão cancelados, menos os seus (1 vez por evento).


Nercusius Verdicu

Nível 2 : O primeiro ataque ofensivo dos feiticeiros. Este ataque consiste em lançar raios de energia branca mesclado a uma coloração verde água das mãos do bruxo. Pode causar danos medianos caso acerte tendo o efeito elétrico e impactante no alvo.


Ambientai Camuflalis

Nível 3 : Permite ao feiticeiro camuflar-se em meio de qualquer ambiente, assumindo aparentemente as propriedades deste. Porém, a cada rodada que este poder está ativo o gasto de energia continua, o que impede que esse poder esteja em uso constantemente. 


Badickinis Metalalurca

Nível 2 : Usado para capturar o inimigo envolvendo ele ou ela em cabos de metais de resistência mediana que se materializam em volta do indivíduo.


Twista Combetitis

Nível 2 : Conjura uma serpente de energia negra na frente do usuário, impedindo ataques de inimigos. No entanto, ele também pode dar força para o usuário, movendo-se as ordens dele e servindo como uma poderosa forma de ataque. 


Objectum anime

Nível 1 : Quando recitado o feiticeiro pode trazer um objeto inanimado à vida, permitindo que ele se mova por conta própria. O Usuário pode manipular objetos, como carros, bonecos, cadeiras, etc.


Emocha Objecti

Nível 5 : Dispara um raio de energia potente da mão do mágico.


Camuflet Vaporis

Nível 6 : Cria uma enorme quantidade de vapor quente que pode causar queimaduras de terceiro grau no oponente, deixando feridas não só na carne mas também na alma, onde não há reparo. Uma vez que alguém é atingido por esse feitiço e permaneça sobre seu efeito por mais de trinta minutos, sua alma será completamente queimada, tornando-se nada mais do que cinzas em um corpo vazio. 


Tewat Lacuria

Nível 4 : Cria um tornado e atira ele contra o adversário


Kimocha

Nível 12 : Permite que o feiticeiro crie fogo e raios, podendo converter o fogo em bolas de fogo ou outras formas de ataques, tal como os raios.


Apendaja Rigori

Nível 9 : Imobiliza o alvo por um período de tempo. Desde que o feiticeiro possa fixar-se no alvo visualmente e possa mirá-lo fazendo uso de uma das suas mãos.


Somnus

Nível 11 : Induz o inimigo a cair em sono profundo. Todavia, esse feitiço requer muita concentração e uma conexão visual constante.


Transferra Identica

Nível 13 : Transferra Identica é uma magia que o feiticeiro pode usar para transferir seu corpo para o de outra pessoa. Ele pode ser usado para trocar corpos dos outros também. As palavras do feitiço deve ser dito três vezes para trabalhar.


Time Travelling Spell

Nível 10 : Esta magia permite ao feiticeiro fazer com que um portal triangular apareça acima dele, sugando-o para ele e por meio deste ele pode se locomover por grandes distâncias. Porém, esta magia requer tempo para ser completada, portanto, se usada para fugir de efeitos imediatos prova-se falha.


Circulos Mágicos

Voar (Nível 5). Ao correr um pouco sob céus pés irá aparecer um círculo mágico, este quando completo deverá dar um pequeno impulso e do círculo uma força irá fazer com que você levite por um curto período de tempo.

Nuvens negras (Nível 22). Erguendo as mãos para o alto, um círculo mágico irá aparecer e uma energia azulada e branca irá sair indo diretamente ao céu, tornando o tempo nublado e gélido. Combinando com a magia da água, poderá causar temporais de chuva.

 Chicote de água (Nível 4). Ao abrir a palma da mão, um círculo mágico irá surgir um pouco maior que sua mão e irá produzir um filete de água do tamanho de um chicote comum, a água é consistente não mudando a sua forma, o dano produzido pelo chicote é grande.

Jato Quente (Nível 9). Ao abrir as duas palmas, dois círculos mágicos irão surgir, um em cada mão e irá formar um pouco de água na palma, ao juntar as mãos com as palmas direcionadas ao alvo, um jato de água em alta velocidade e muito quente, fervendo, irá ser lançado em direção ao oponente, ou não. 

Canhão d’água (Nível 13). Ao fechar os olhos e prender um pouco a respiração, um círculo mágico irá se formar sob você. Você poderá lançar uma bola de água fortíssima diretamente de sua boca que, ao acertar o oponente poderá causar-lhe um grande dano. O dano ao acertá-lo é alto, mas suas chances de errar ainda mais.

Tremor I (Nível 3 ). Ao direcionar a mão para a terra, um círculo mágico irá aparecer no solo e em uma luz bronzeada irá penetrar na terra e fará todo o chão tremer o suficiente para desequilibrar. 

Tremor II (Nível 8 ). Ao direcionar a mão para a terra, um círculo mágico irá aparecer no solo e em uma luz bronzeada irá penetrar na terra e fará todo o chão tremer o suficiente para desequilibrar até monstros mais pesados e maiores.

Tremor III. (Nível 14 ) Ao direcionar a mão para a terra, um círculo mágico irá aparecer no solo e em uma luz bronzeada irá penetrar na terra e fará todo o chão tremer o suficiente causar um verdadeiro terremoto.

Muralha (Nível 17 ). Direcionando a mão a terra, um círculo mágico irá aparecer e movendo a mão para cima, uma barreira rochosa irá aparecer no dobro do seu tamanho. Resistente a ataques a longa distância.

Submissão (Nível 10 ). Ao respirar fundo e se concentrar um pouco, um círculo mágico irá aparecer no solo. Com isso os ffeiticeiros de Hécate podem submergir na terra, usando isso para escapar de ataques ou para finalidades diversas. 

Sucção (Nível 25 ). Ao direcionar sua mão para o chão, um círculo mágico irá aparecer no solo. Você poderá fazer com que o solo se abra rapidamente, e com isso a sua vontade ele irá sugar o oponente e esmagá-lo entre as paredes que irão se abrir. 

Invocação animalesca (Nível 16). Permite que você invoque animais diversos. Poderá invocar no máximo dois, eles terão 100 de Hp cada e receberam danos normalmente. A narração deles é de sua responsabilidade. O círculo mágico irá aparecer à sua frente e irá assumir o tamanho do animal invocado.

Anti-maldição (Nível 20). Ao encontrar algum item ou alguém amaldiçoado - e/ou abençoado por magia -, toque-o e um círculo mágico irá aparecer nele, o livrando da maldição ou benção. Algumas bençãos e maldições quando mais fortes e poderosas, como castigos dado pelos deuses, não podem ser desfeitas. Algumas podem ser quebradas apenas temporariamente, mas depois de um tempo voltam ao vigor.


LIVRO DAS SOMBRAS [Utilizá-lo para Poções]:

AMORTÊNCIA Pó : Laranja
A mais poderosa Poção do Amor. Contudo, ela não traz o amor verdadeiro, mas uma obsessão que dura 2 rodadas. 

POÇÃO CALMANTE Pó:Vermelho Escuro
Ajuda a se acalmar diante de situações difíceis

POÇÃO DA MEMÓRIA Pó: Vermelho
Ativa memórias esquecidas. 

POÇÃO DA PAZ Pó:Amarelo
Usada para acalmar a ansiedade e abrandar a agitação. O único perigo é se os ingredientes forem mal administrados podem causar um estado de coma por vezes irreversível. 

POÇÃO DO AMOR Pó:Verde
Dominação comum para todas as poções com intuito de fazer outra pessoa se apaixonar por você. 

POÇÃO DO MORTO-VIVO Pó: Verde Oliva
Fortíssima Poção para Adormecer.[Dura 3 rodadas] 

POÇÃO EMBELEZADORA Pó: Azul Claro
Muito usada pelas Bruxas Malvadas, é uma poção que muda aparecia da pessoa, tornando-a mais bonita. 

POÇÃO PARA CONFUNDIR Pó: Azul
Produção inquietação e confusão mental [ Pode ser adicionada à arma ] 

POÇÃO PARA PROTEGER CONTRA O FOGO Pó: Azul Escuro
Ao tomar essa poção a feiticeira de Circe não toma nenhum dano relacionado a fogo.

POÇÃO PARA REPOR SANGUE Pó: Roxo
Usada principalmente por curandeiros para curar hemorragias. Cura 50 HP [só pode ser utilizada uma vez por missão]

POÇÃO TRANSFIGURAÇÃO Pó: Rosa
Serve para transformar uma pessoa em outra. [ Tem o efeito de 2 rodadas. ]

SOLUÇÃO PARA CURAR FERIMENTOS Pó:Branco
Deve ser despejada em cima do(s) ferimento(s) fazendo-os com que se curem.[1 vez por missão]

SOLUÇÃO DE CUCA Pó: Violeta
Você pode transformar qualquer um em porquinho da índia. [Dura duas rodadas]

VERITASERUM Pó: Cinza
Poção da Verdade. Deve ser adicionada a qualquer bebida, aquele que a tomar fica impossibilitado de mentir por 2 rodadas

 Presentes de reclamação  

Cetro Mágico

 

Feito do tronco do pau-brasil, esse cetro possui uma pedra magica implantada e dará aprimorado, precisão e um foco maior para as magias e feitiços do semideus.

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