ENTIDADE DAS MATAS

       HISTÓRIA        

Curupira ou Currupira é uma figura do folclore brasileiro. Ele é uma entidade das matas, um moleque de cabelos compridos e vermelhos, cuja característica principal são os pés virados para trás.

     FILHOS DE CURUPIRA        

Aparência: Os filhos de Curupira são ruivos, um ruivo bem avermelhado, os mesmos geralmente possuem uma cor de pele clara e olhos castanhos.
 

Personalidade: Costumam serem sociáveis e gentis com todos a sua volta.

         HABILIDADES       

HABILIDADES PASSIVAS

 

Velocidade do Guardião

 

Nível 1-10: Possuem a velocidade de 100 km/h

 

Nível 11-25: Possuem a velocidade de 200km/h.

 

Nível 26-35: Possuem a velocidade de 300 km/h

 

Nível 36-50: Possuem a velocidade de 400 km/h

 

Nível 51-99: Possuem a velocidade de 500km/h

 

Nível 100-150: Possuem a velocidade 600km/h

 

Nível 151-200: Possuem a velocidade de 700km/h

 

Nível 201-250: A sua velocidade é de 800 km/h.

 

Nível 251-300: A sua velocidade é de 900 km/h.

 

Força Selvagem

 

Nível 1-10: A prole é capaz de destruir Ferro.

 

Nível 11-25: A prole é capaz de destruir Aço.

 

Nível 26-35: A prole é capaz de destruir Titânio.

 

Nível 36-50: A prole é capaz de destruir Diamante.

 

Nível 51-99: A prole é capaz de destruir Adamantium.

 

Nível 100-150: A prole é capaz de destruir Vibranium.

 

Nível 151-200: A prole é capaz de destruir Ferro divino. 

 

Inalcançável

 

Ninguém jamais conseguiu acompanhar o Curupira. Na cultura brasileira, ele é descrito como um ser muito astuto, que tem uma velocidade notável, sendo inalcançável pelo inimigo. E se, por obra do destino, alguém conseguisse acompanha-lo, quando o perseguidor se desse conta já estaria perdido e sem rumo, perdendo noção do espaço, já que o curupira é um gênio em questões de ocultação e evasão, sendo sempre imperceptível pelos inimigos em todos os sentidos.

 

 

Nível 100: Tal qual seu pai, a prole nunca poderá ser alcançada. Caso a persigam, não poderão a acompanhar, se perdendo dela. Habilidades de localização, sejam elas quais forem, não funcionarão com ela se assim ela desejar. Ninguém poderá a encontrar a não ser que ela queira ser encontrada, ninguém poderá a alcançar a não ser que ela aceite ser alcançada.

 

Obs; Funciona apenas em áreas florestais.

Hierarquia Natural

Curupira, em alguns livros é descrito como a entidade das matas. E como qualquer entidade da natureza, possui uma forte conexão com a mesma, estando sempre no topo da hierarquia da natureza, sendo respeitado e amado por todos os animais e criaturas e por todos os tipos de plantas, respeitando o Guardião e criando um forte elo com o mesmo. Também possui uma relação com demônios.

 

Níveis 1-50: Todos os tipos de animais e árvores, míticos ou não, irão respeitar e hesitar em atacar o seu guardião/guardiã, além da prole conseguir se comunicar livremente com os mesmos.

 

Níveis 51-100: A prole é capaz de influenciar as decisões dos outros animais apenas com sua voz, perturbando e confundindo-as, em níveis mais altos, conseguindo até mesmo controlá-los por um curto período de tempo. Recebe o respeito de alguns demônios.

 

Níveis 101-150: Agora, quando a prole levanta sua voz em um grito de guerra, o inimigo recua, não só por medo, mas pela autoridade da prole.

 

Níveis 151-200: Com um chamado da prole, em questão de segundos, animais surgirão do ambiente e se mesclarão, formando cinco pequenos demônios verdes e ruivos que tem características/habilidades de até cinco animais distintos.

 

Níveis 201-250: Agora, para confundir o inimigo, a prole é capaz de o pôr em uma ilusão perfeita, apenas sussurrando o que irá acontecer nesse devaneio de consciência.

 

Níveis 251-300: Um demônio verde e ruivo, bem semelhante ao curupira pode ser chamado como parceiro da prole, este que pode atingir até mesmo duas vezes a velocidade sonora e com as resistências da prole. O fogo que este demônio emanar, só irá cessar quando o indivíduo se render, assim como as queimaduras graves que ocasionar.

 

Imunidade Elemental

 

Nível 50: O filho de Curupira é imune a todos elementos existentes da terra.

 

Regeneração da Floresta

 

Quando as proles de Curupira estiverem em contato com alguma parte da natureza, podendo ser terra fresca, água, folhas ou vegetais ainda vivos, sua regeneração se ativa automaticamente (claro, caso possua algum ferimento ou algo que seja necessário que seja curado).

 

Nível 1-30: A prole pode curar ferimentos leves e superficiais em alguns minutos.

 

Nível 31-60: A prole pode curar ferimentos médios em poucos minutos.

 

Nível 61-90: A prole pode curar ferimentos profundos em alguns segundos.

 

Nível 91-120: A prole pode curar ferimentos graves em segundos.

 

Nível 121-150: Mesmo estando à beira da morte, a prole poderá se curar rapidamente, podendo também regenerar membros.

 

 

Perícia em Combate

 

O primeiro retrato do Curupira veio das primeiras gerações de indígenas que foram conhecidas, há milhares de anos, e estes retratamentos perduram até os dias de hoje, o que mostra uma imensurável longevidade e experiência proveniente do ser das matas. As primeiras histórias contavam que o Curupira sempre andava com uma lança ou com um taco que ele improvisava e fabricava com os próprios materiais da floresta, também usava os materiais de algumas armas que ele pegava dos caçadores que ele neutralizava, descrevendo que ele tinha um manejo excepcional das mesmas, tendo um vasto conhecimento sobre as armas dos caçadores, sabendo como as neutralizar e como as utilizar com maestria.

 

Níveis 1-10 : A prole herda essa característica, possuindo uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de qualquer tipo de arma, o permitindo reconhecer qualquer tipo de arma, até mesmo o equipamento dela (desde a balas, como ela foi feita e etc.) e além disso, a partir de recursos da natureza, a prole pode criar armas primitivas com a mesma força e resistência de si, como lanças, arco e flecha, ou até mesmo escudos.

 

Níveis 11-25 : A prole se torna ainda melhor com armas seja ela de qualquer tipo, tanto armas bioquímicas, brancas, de fogo, ou tecnológicas tendo uma experiência mediana com cada uma.

 

Níveis 26-35 : A prole de Curupira se torna experiente com qualquer tipo de arma, sabendo tudo que precisa saber sobre todo tipo de arma desde as tradicionais quanto as tecnológicas, os sentidos dessas proles combinados com sua mente a permite coletar grandes informações a respeito de armas sabendo exatamente qual movimento o oponente irá efetuar.

 

Níveis 36-50: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com essas armas, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer ou criar movimentos impossíveis com a mesma.

 

 

Natureza Sábia

 

Níveis 1-10: Filhos de Curupira possuem um conhecimento bastante avançado para a idade deles, possuindo um cérebro mais evoluído permitindo ler e aprender sobre livros de diversos temas. Além disso possui um vasto conhecimento nas áreas da saúde, física, química e biológicas, conhecendo todas as espécies de plantas e animais do planeta.

 

Níveis 11-25: Com um cérebro bem mais evoluído, eles conseguirão recordar de eventos que ocorreram desde o surgimento da humanidade como eventos cataclísmicos e espécies que antes vivam no solo terrestre. Neste nível a prole poderá saber quem está em sua volta em um raio de 500m, entretanto só é valido quando se está em contato com a natureza, ou seja, se estiver em uma cidade ela não conseguirá sentir a presença. 

Níveis 26-35: Em contato com a natureza, os filhos de Curupira poderão saber quem está na região em um raio de 1km. As visões se tornam mais nítidas e podem abranger eventos humanizados como a colonização das Américas, etc.

 

Níveis 36-50: O raio de sensibilidade chega até 1,5km, a prole pode não só saber quem está no raio, mas ver através dos olhos de animais que estejam nesta região, e “sentir” as árvores (porém sem sentir dor nem alteração emocional) Desta forma a prole poderá espionar sem que os outros saibam ou desconfiem.

Níveis 51-100: As visões do passado tornam-se bastante precisas quando a prole deseja saber alguma coisa que aconteceu anteriormente, logo ela poderá controlar melhor esta habilidade.

 

Níveis 101-150: Os filhos de Curupira adquirem um certo grau de “Consciência natural”, tendo a capacidade de saber tudo o que está acontecendo em meio as florestas, oceanos e rios.

 

Defesa Elemental

 

O Curupira é um ser que veio protegendo a floresta vigorosamente por milhares de anos. Nhanderuvuçú, reconhecendo tal feito da entidade das matas, o caos Tupi concedeu uma benção a sua prole que o protege de ferimentos a partir do uso de qualquer um dos quatro elementos da natureza, mesmo que sejam derivações, tais qual o metal (derivação de terra) ou até mesmo o Gelo e a areia. A defesa protege (mesmo que inconscientemente) as proles de Curupira. Os filhos desde o início possuem essa defesa, pois já nasceram com essa benção natural.

 

Nível 50: A Defesa Elemental é uma técnica única dos filhos de Curupira. Sempre que a prole de Curupira estiver prestes a ser golpeado, um dos quatro elementos (Player Escolhe) irá automaticamente protege-lo de se ferir. O Elemento vai agir independentemente da vontade de Curupira, protegendo o de ferimentos auto infligido. O Escudo Elemental é único, ou seja, não pode ser manipulado de maneira nenhuma pelo inimigo. Entretanto, O Escudo possui resistência e velocidade dez vezes superior ao do filho de Curupira. Ataques com uma velocidade ou força maiores do que o seu limite podem atingir a prole, rompendo o escudo e penetrando a Defesa Elemental.

Obs; Uma vez por combate. 

 

Força do Sacrifício

 

O Curupira é um ser com grande relação com a fauna e a flora, os protege com tudo o que pode, sem medo do que pode acontecer. Sendo um ser que dedicou a sua existência em prol do bem das matas. Ele salvou animais e plantas inúmeras vezes da morte com as suas habilidades, pondo sempre a vida deles a frente da sua própria. Dito isso, como um gesto de gratidão, a natureza concedeu aos seus filhos um tipo de “sobrevida” que os permite se “recuperar” totalmente de qualquer dano no corpo, mente e alma. Sempre que a prole for debilitada ou morta ele poderá refletir passivamente esse dano que sofreu para qualquer ser ou coisa que tenha uma relação mínima com as matas, fazendo-o levar os ferimentos ou até ser morto no lugar do Curupira, como um sacrifício. Todos os tipos de animais e plantas levam o dano mesmo “sem permissão”, já que essa foi uma forma de “gratidão” ao Curupira, que sempre foi o seu grande protetor e guardião, podendo funcionar também com seus companheiros, mas neste caso, ele terá que aceitar levar os danos no lugar do Curupira (não funciona com apagamento).

 

Nível 100: Duas vezes por evento.


 

HABILIDADES ATIVAS

 

 

Forma Demoníaca do Curupira

 

Nível 1-50: Nos níveis iniciais, a prole do protetor da selva adquire auto sustento, algumas características do seu progenitor e traços selvagens, tais como:  orelhas pontudas que aumentam a capacidade auditiva, podendo ouvir sons de respiração ou de batimentos cardíacos, assim como é aumentada a capacidade olfativa, podendo sentir o cheiro de qualquer coisa em um raio de 500 metros, também aumentando o tamanho de seus dentes e garras, adquirindo resistência e força iguais a do filho de Curupira, além de um leviano aumento de velocidade, o deixando com a velocidade de 1.200km/h e os seus olhos tomam um tom mais avermelhado, permitindo-os ver em uma visão em plano espiritual, no escuro, raio x e assinaturas de calor, podendo se camuflar naturalmente no ambiente. Também consegue se camuflar pelo ambiente de forma tanto visual quanto olfativa e auditiva. O cabelo da prole se torna flamejante, se tornando um fogo que não pode ser manipulado.

 

Nível 51-100: Em um nível um pouco mais avançado, a prole de Curupira aumenta ainda mais seus poderes, agora abrangendo a suas capacidades sensitivas, podendo sentir ondas vibracionais, permitindo perceber o ambiente ao redor com a mesma precisão que a visão normal, Sendo capazes de sentir a estrutura e os materiais de substâncias sólidas, incluindo a presença de cavernas, alterações de materiais, fraquezas estruturais, etc. As suas características ficam ainda mais selvagens, deixando a sua mente racional, mas assim como o Curupira confundia os seus oponentes e inimigos com a sua engenhosidade, a prole adquire uma mente animalesca, que quando é invadida com fins ruins acaba levando o malfeitor a uma irracionalidade completa, fazendo-o agir por puro impulso, caso não haja resistência mental, já que ele não está acostumado com uma mente animalesca, caso tenha resistência, apenas não conseguirá entrar na mente da prole. O alcance dos seus sentidos aumenta para 750 metros e a sua velocidade é de 2.200 km/h e os seus poderes sobre a natureza ficam ainda maiores (50%).

 

Nível 101-150: A prole agora fica com a sua fisiologia idêntica a do Curupira, os olhos a prole tomam um tom completamente avermelhado e agora a prole adquire conhecimentos grandes sobre seus poderes e uma grande capacidade de rastreio, o que deixa os seus poderes bem mais poderosos, fazendo seus olhos terem agora um raio de alcance de 1km e agora a prole adquire uma velocidade de 2.800km/h, fazendo a mente da prole ficar praticamente inacessível, deixando o inimigo com uma mente irracional mesmo com imunidades, caso tente acessar a sua mente com fins ruins. Agora pode convocar cinco demônios verdes, com poderes iguais a da prole.

 

Nível 151-200: O alcance de seus sentidos aumenta para 2km e a sua velocidade é de 3.200km/h, e os seus atributos em geral aumentam em 100%, e sua pele toma uma coloração verde.

 

Mestre Ilusionista

O Curupira é um ser muito astuto e engenhoso que sempre escapa dos seus inimigos, os colocando em uma forte ilusão. Ou até, em alguns casos, invade e atormenta diretamente a mente de seus adversários, sendo bastante conhecido pelas suas ilusões, fazendo-os perder a noção de espaço e tempo.

 

Nível 1-30: A prole passará uma ilusão para seu inimigo através de um som que caso o inimigo ouça, cairá em uma ilusão em que o seu corpo inteiro ficará paralisado por 1 rodada, e quando voltar desse efeito, o inimigo estará completamente apavorado e desnorteado, sem poder usar ataques que envolvam muita precisão. Além disso, a prole pode adentrar a mente do inimigo e acessar memórias, além de poder praticar a telepatia, nada além disso. A prole de Curupira é imune a ilusões.

 

Nível 31-60: A ilusão dura agora 2 rodadas, e agora o som “invade” os tímpanos do inimigo, mesmo que ele tente tampar os ouvidos ou algo assim, ele ouvirá o som e cairá na ilusão. As ilusões atingem adversários imunes com um nível inferior ao seu, e agora a prole pode fazer o inimigo ver ou sentir naquela ilusão o que o filho de curupira desejar, podendo até embaralhar memórias. Poderá também deixar o inimigo completamente irracional, agindo apenas por impulso.

 

Nível 61-90: Agora a prole consegue atingir seres até com 15 níveis a mais do que o filho de Curupira, e agora a prole consegue fazer uma ilusão que torna o inimigo seu escravo por 3 rodadas, e agora a prole pode alterar a mente do inimigo como desejar. Caso tenha imunidades e um nível maior, durará apenas uma rodada.

 

Nível 91-120: A ilusão dura 3 rodadas, mas agora a prole pode tornar o inimigo esquizofrênico depois que sair da ilusão. Caso tenha imunidades, durará apenas uma rodada, e o inimigo ficará um pouco atordoado depois da ilusão.

 

Nível 121-150: Agora o inimigo cai em uma ilusão perfeita de 3 rodadas, fazendo-os perder completamente a noção de espaço, tempo ou até de quem são e quais são seus poderes depois que o efeito da ilusão acabar. Caso tenha resistência, apenas terão um pequeno atordoamento, apenas os fazendo não poderem exercer ataques que exijam uma certa precisão.

 

Voz do Guardião

O Guardião das selvas, em várias histórias teve um padrão bem definido para espantar os caçadores com a sua voz, com o seu grito que emanava um som muito agudo, que torturava o adversário apenas com o timbre imenso da sua voz. Mas a sua voz, para aliados pode ser algo muito bom, podendo usar a mesma até para persuasão, assim como o Curupira usava para convencer os outros a lhe dar toda a sua pinga.

 

Níveis 1-50: Se algum semideus ouvir a voz de um filho de Curupira sem que o mesmo queira, o mesmo começa a sentir a perca de todos os sentidos, porém parcialmente. Tudo que o mesmo falar, parecerá doce e suave, conseguindo facilmente mentir para pessoas mais velhas.

 

Níveis 51-99: Sua voz é capaz de estilhaçar o próprio vidro, inclusive, destruir por completo o ouvido de um semideus, o fazendo explodir. Agora sua voz é extremamente bela conseguindo convencer com um pouco de dificuldade qualquer um que ouvir sua voz. 

Níveis 100-150: Adquire mais capacidades com a voz, e uma delas é o canto. Sua voz é extremamente bela para todos que a escutam com sua autorização, mas, também é uma verdadeira arma para matar e controlar as mentes alheias. Com seu canto, é capaz de fazer com que semideuses fiquem em estado de completo medo, além de apagar memórias recentes. Agora ao cantar, a voz do semideus se torna capaz de enganar até semideuses com resistência mental, podendo pedir favores para os mesmos.

 

Níveis 151-200: Sua voz é extremamente doce, adorável, e facilmente consegue fazer qualquer humano se apaixonar por você. Nos semideuses, começa com uma simples atração sexual, e que com o passar do tempo ouvindo sua voz (cinco rodadas) começa a fazê-lo enlouquecer. A vítima não irá se controlar, fazendo de tudo para continuar ouvindo a voz do filho de Curupira. Inclusive, matar; roubar e etc.

Níveis 201-250: Sua voz manipula o som; podendo imitar, intensificar, silenciar e distorcer, bem como deformar, fortalecer, ecoar, acelerar e diminuir o som, usando-o como uma poderosa força física e movimento de alta velocidade. Em baixas frequências o som é potencialmente fatal para os seres vivos, causando danos internos. As altas frequências não podem serem ouvidas por semi-deuses e humanos, mas pode ser usado para efeitos de sonar. As vibrações sonoras podem viajar através do ar, terra, água e qualquer forma de meio, e por conta disso a defesa usando barreiras físicas é difícil. Seu grito já é capaz de abalar uma cidade inteira, fazendo que todos que escutarem sua voz - e sem permissão - pereçam, tendo seus tímpanos explodidos. 

 

O Demônio da Floresta

Segundo o padre jesuíta espanhol José de Anchieta, em um de suas escrituras do século XVI, denominou-o como “demônio que acomete os índios”, sendo conhecido por alguns como “Demônio da Floresta”, sendo comparado e   interligado/envolvido com seres infernais, e segundo esse seria o motivo de ter cabelo vermelho como o fogo, e em alguns casos, o cabelo dele era puramente fogo, emanando uma grande luz, mas sempre surgindo das sombras, sendo um ser muito misterioso, segundo José de Anchieta. O guardião das matas, de certa maneira possui sim uma ligação demoníaca e é envolvido com luz e sombras, podendo mexer com trevas, ou coisas envolvidas com as sombras, mas se envolvendo principalmente com chamas infernais.

 

Nível 1-10: Inicialmente a prole de Curupira pode gerar pequenas poções dessas chamas, podendo moldar em bolas de fogo, ou em construtos sólidos. Podendo neste nível gerar essas chamas em pequenos fragmentos ou partículas a qual queima a pele de suas vítimas lentamente, pois ela se mistura ao ar.

 

Nível 11-25: Consegue liberar essas chamas em proporções maiores agora conseguindo liberar rajadas de fogo contra seu oponente, podendo controlar essas chamas melhormente. A prole também é capaz de controlar o calor ao seu redor podendo aumentar a temperatura a níveis extremos.

 

Nível 26-35: Suas chamas são capazes de se materializar em uma aura envolta de seu corpo a qual o permite queimar rapidamente tudo o que se aproxima.

 

Nível 36-50: Atinge um excelente controle dessas chamas podendo gerar, controlar e moldar livremente elas, porém ainda não conseguindo afetar o interno de suas vítimas.

 

Nível 51-99: Já consegue agora controlar as chamas habilmente podendo fazer uma cidade inteira ser devastada por essas chamas facilmente, conseguindo afetar e manipular o interno e o externo de suas vítimas com essas chamas, criando combustão e etc.

 

Nível 100-150: Adquirem um controle perfeita das chamas, podendo afetar o planeta todo com essas chamas podendo aumentar o clima em todo o planeta se desejar e entre outros feitos.

 

Nível 151-200: Seu controle afeta uma área equivalente a uma cidade inteira.

  

Observação: Sendo chamas provindas do inferno, elas naturalmente afetam as almas de seus inimigos, podendo as queimar facilmente, uma vez que seu corpo/alma seja queimado por elas, demoram no mínimo 24 horas para todos os ferimentos começarem a se curar (lentamente), pois nem mesmo poderes de cura ou regeneração funcionam muito bem ao ser exposto a essas chamas. Essas chamas conseguem queimar matérias inanimadas como metais, diamante e etc.

 

Controle Elemental

 

Níveis 1-10: Domina os quatro elementos em pequena escala, precisando de uma fonte deles para usá-los.

 

Níveis 11-25: Domina os quatro elementos em escala mediana, já podendo cria-los e usa-los de uma forma mais criativa, podendo fazer bolas de fogo, jatos de água, paredes de terra ou até feixes de ar, dependendo da sua criatividade.

 

Níveis 26-35: Domina as sombras e a luz em pequena escala, e agora domina os quatro elementos em alta escala, podendo fazer construtos com estes elementos.

 

Nível 36-50: Seu controle Elemental atinge agora um bairro inteiro, enquanto o seu controle da luz e das sombras alcança uma média escala.

 

Nível 51-99: Seu controle Elemental atinge vários bairros, alcançando um estado inteiro, já o seu controle de luz e sombras alcança uma alta escala.

 

Nível 100-150: Seu controle Elemental atinge uma cidade inteira.

 

Nível 151-200: Seu controle Elemental atinge várias cidades.

 

Mímica Animal

 

Como o Curupira é considerado um ser que possui fortes conexões com a selva, a prole terá todos os sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) de qualquer animal existente, podendo ter até mesmo a visão de uma águia-de-asa-redonda que enxerga pequenos roedores quando está voando a 5 mil metros de altura, ou também ter a visão noturna de uma coruja. O filho de Curupira também terá a capacidade de aguentar qualquer temperatura, desde as mais baixas até as mais altas.

 

Níveis 1-30: Sempre que necessário, se adaptará para as habilidades de animais de pequeno porte, e conseguem aguentar temperaturas um pouco elevadas, nada muito exagerado.

 

Níveis 31-60: Adaptará para animais de médio porte, assim como consegue aguentar temperaturas mais baixas.

 

Níveis 61-90: Seu corpo visando se adaptar melhor, consegue agora absorver temperaturas de um local. Porém há um limite, não podendo extrapolar temperaturas muito elevadas como acima dos 200°, podendo ter seu corpo explodido.

 

Níveis 91-120: Adquire as capacidades de animais de grande porte, como por exemplo, dar um golpe com o punho utilizando a força de um elefante. Dilacerar a carne como se possuísse dentes de tubarão.


 

Conexão com o Ambiente

 

O Curupira é descrito como um ser que além de proteger as árvores e animais, pode dar vida aos mesmos, tendo uma manipulação sobre as forças naturais, podendo dar vida a natureza ao seu redor e manipular a mesma a vontade, adquirindo uma marca verde em seu corpo.

 

Nível 1-30: A marca verde no corpo da prole cobre apenas um dos seus braços, permitindo criar uma vegetação por todo lugar que ele passa, podendo também dar vida a árvores mortas e formar uma floresta em que ele pode manipular todas as árvores a vontade, formando chicotes com cipós, mas em pequena escala, fazendo as árvores formarem pequenos espinhos, podem até ocasionar tremores que desestabilizam o alvo, mas nada muito além disso, dando movimentação as árvores.  Podem se teleportar do jeito que desejarem na floresta.

 

Nível 31-60: A marca agora cobre o rosto da prole, e permite formar uma floresta de 60 metros de raio, também permitindo a prole fazer as árvores formarem médios espinhos para acertar o inimigo, ou até controlar maremotos revoltos, redemoinhos e tornados da forma que preferir.

 

Nível 61-90: A marca agora também cobre o outro braço da prole, dando a capacidade de formar agora uma floresta de 100 metros de raio, podendo fazer fenômenos anômalos da natureza, como grandes tornados ou grandes terremotos, além de fazerem as gramas virarem espinho para ferir o inimigo de várias maneiras possíveis, dependendo apenas de sua criatividade. Tempestades de raios podem se formar, com descargas fortes o suficiente para pulverizar alvos frágeis e Fissuras enormes podem se abrir ou se fechar, gêiseres e vulcões podem entrar em atividade também quando a prole estiver com raiva. Uma rodada.

 

Nível 91-120: Agora a marca cobre todo o tronco da prole, dando a capacidade de fazer uma floresta de 150 metros a qual ela consegue manipular até os gases, podendo fazer fenômenos naturais de grande impacto no lugar, como fazer uma grande erupção vulcânica que tomaria o lugar completamente por fogo, ou até podendo lançar vários raios contra o inimigo, um ciclone ou qualquer outro desastre natural. Consegue manipular a pressão atmosférica em até 1.000 toneladas.

 

Nível 121-150: Tendo perfeito uso da habilidade, a marca cobre todo o corpo da prole, já tendo poder para organizar uma miniatura de Apocalipse, com catástrofes mundiais com escalas superiores à décima potência, instaurando o caos por toda parte. Quanto mais raiva a prole tiver, mais se alimentará do caos ocasionado e maior será seu poderio.

 

 

Transmutação Corporal

 

Níveis 1-10: Pode transformar o corpo em água ou fogo.

 

Níveis 11-25: Pode transformar o corpo em ‘’ar’’ ou na própria terra.

 

Níveis 26-35: Pode transformar o corpo em luz ou sombra, podendo se teleportar pelos elementos.

 

PS: Dura 3 rodadas.

 

 

Tanga do Curupira

 

O Curupira foi descrito por alguns padres e jesuítas portugueses como um ser que se preocupa com os animais, mas que dá medo aos humanos. Existiam boatos de que os animais feridos em meados de 1500 eram curados de seus ferimentos dos mais diversos tipos misteriosamente, seja um corte num órgão vital, ou seja um ferimento leve. A coincidência entre todos aqueles animais que se curaram misteriosamente é que todos aqueles tinham um forte cheiro de ervas medicinais das matas brasileiras. Os Índios comunicaram que o responsável por esse feito era o curupira, a entidade das matas, que retirava as ervas da sua tanga com folhas verdes para curar os animais.

 

Nível 1-10: Curar — A prole de Curupira herda essa tanga junto com um conhecimento sobre as ervas medicinais, mas de início o seu conhecimento é bem raso, retirando da sua tanga ervas que curam apenas ferimentos leves de si mesmo, (como cortes não muito profundos, envenenamentos etc.), também podendo curar seus companheiros. Do mesmo jeito que consegue fazer “remédios” a partir das ervas, consegue fazer toxinas com o efeito inverso, que pode usar contra os inimigos. Por exemplo, se você usa ervas para curar ferimentos medianos, pode usar toxinas para impedir a cura de um ferimento mediano por parte do inimigo, negando a cura. Pode até fazer uma toxina para envenenar o inimigo. Mas por enquanto, os envenenamentos são leves.

 

Nível 11-25: Camuflar — Num nível um pouco mais alto, agora sabe usar um pouco melhor a sua tanga, adquirindo algumas novas utilidades, podendo curar a si e a seus companheiros de ferimentos medianos a partir das ervas da tanga, além de ficar invisível no ambiente, se camuflando. O envenenamento agora desmaia o inimigo em 2 rodadas.

 

Nível 26-35: Respeito — Agora ele tem um conhecimento mais amplo sobre as ervas medicinais, podendo curar ferimentos graves de si mesmo e de seus amigos, não podendo recuperar órgãos, apenas reparar o que foi retalhado ou gravemente golpeado, nada de tão extraordinário ou milagroso. Além disso, ele consegue o respeito de todos os animais, agora podendo dar ordens em alguns (se o animal for mais poderoso do que o usuário da tanga, não funcionará), fazendo os animais o obedecerem. O envenenamento agora desmaia o inimigo em 2 rodadas, fazendo-o ver dobrado, ficar tonto e lutar cambaleando.

 

Nível 36-50: Multiplicação — Agora a prole poderá curar e regenerar os órgãos de si mesmo e de seus companheiros a partir das ervas contidas em sua tanga, além de poder multiplicar a sua tanga como desejar, podendo dar a mesma para até três dos seus aliados, que receberão os poderes que a tanga concede. O veneno agora desmaia em 1 rodada.

 

Nível 51-99: Proteção — Agora a pode cobrir o corpo do usuário, fazendo uma grande camada de folhas protetoras, fazendo uma espécie de segunda pele que faz a sua resistência subir em uma escala. Por exemplo, se a resistência do usuário é de diamante, usando a proteção ele ficará com a resistência de Adamantium (Obviamente, não poderá passar de ferro divino). O Veneno agora mata em 2 rodadas, fazendo o inimigo ver dobrado, ficar tonto e lutar cambaleando. Se você envenenar o inimigo duas vezes, ele morre em poucos instantes.

 

Nível 100-150: Arremessar — Pode criar folhas pontudas do mais diversos tamanhos (máximo 1 metro) com a mesma força e resistência do usuário, como se fosse uma espécie de shuriken que pode ser jogada contra o inimigo, podendo feri-lo gravemente ou até decepar um membro, dependendo da forma que for usada. O máximo de folhas que o usuário pode jogar de uma vez só é de 20. O veneno mata em 1 rodada.

 

Nível 151-200: Transmutação — Agora a sua tanga consegue cobrir o corpo do usuário todo, podendo criar asas ou até podendo transformar suas mãos em lâminas, dando a capacidade do usuário transformar partes do seu corpo em objetos ou armas, dependendo da sua criatividade. O veneno mata em 1 rodada.

 

 

Benção das Matas

 

Nível 15: Por ser a prole de um ser muito respeitado e querido pela natureza inteira, o filho de Curupira pode se teleportar para qualquer lugar que tenha um mínimo traço de natureza, contanto que tenha pelo menos um animal ou uma planta contida no lugar.


 

Forma Divina

 

Ao ativar essa transformação, o cabelo da prole se transforma em chamas vermelhas capazes que queimar qualquer coisa, sua velocidade aumenta exponencialmente, podendo alcançar velocidade do raio, além de adquirir controle absoluto sobre os quatro elementos básicos.


 

Nível 180-200: Dura 2 rodadas. 

 

Nível 201-220: Dura 3 rodadas. 

 

Nível 221-240: Dura 4 rodadas. 

 

Nível 241-260: Dura 5 rodadas.

 

Obs: 3 vezes por evento/saga.

 Presentes de reclamação  

Capa da floresta

Uma capa feita de folhas com propriedades magicas, dando capacidade ao usuário de se camuflar tanto visual quanto olfativo em qualquer loca.

Fale Conosco

  • Facebook - Black Circle
  • YouTube - Black Circle

Sobre Nós

Créditos

Somos o primeiro RPG textual existente de CHB aonde você pode ser filho de deuses de inúmeras mitologias, não se limitando a apenas greco/romana, largue esses RPG's com a mesma coisa e venha se divertir com a gente. 

© Copyright 2020. Camp Half-Blood RPG Todos direitos reservados