DEUS DOS PIRATAS

          HISTÓRIA          

Davy Jones, também chamado David Jones, é questionado se ele realmente existiu, desde o século XVIII, segundo a lenda popular de marinheiros, era um homem do mar ou, para algumas pessoas, um deus que atormentava marinheiros até a morte, atraía tempestades para navios despreparados, confundia capitães e pilotos para fazê-los errar a rota de seus navios e bater em rochedosrecifesbancos de areias ou entrar em correntes marítimas perigosas, além de engajar marinheiros em missões tão perigosas, que o número de sobreviventes era ínfimo. Acredita-se que poderia também prolongar a vida de um morto ou semi-morto através de um pacto. Talvez por esse motivo, em terras equatoriais Davy Jones equivale ao Diabo.

     FILHOS DE DAVY JONES 

Aparência : Variam muito suas aparências, é obrigatório a prole de Davy Jones UTILIZAR UM TAPA-OLHO.


Personalidade : Fazem praticamente tudo por dinheiro, muitas vezes são traiçoeiros como piratas. Passam a maior parte do tempo em pleno mar.

       HABILIDADES      

Poderes Passivos
 

Água Fantasma

 

Nível 1-20: Toda e qualquer água, ao ser tocada ou manipulada pelos filhos de Davy Jones se torna água fantasma. Está tem um aspecto viscoso e brilha como em algumas descrições do ectoplasma.

 

Nível 21-40: Se tornando mais fortes, o filho de Davy Jones agora torna sua água fantasma mais forte junto a si. Sendo assim, somente filhos de Davy Jones poderão manipular sua água, além de ser capaz de modificar a água de outros deuses.

 

Nível 41-60: Agora, sua água fará jus a seu nome, passando a poder atingir os intangíveis sem grandes dificuldades.

 

Nível 61-80: Por fim, sua água será capaz de atingir o plano espiritual, sendo assim nem mesmo as almas de seus inimigos escaparão de seus ataques aquáticos.

 

 

Pirataria
 

Nível 1-20: Neste nível, o filho de Davy Jones age como um bom pirata, porém ainda em aprendizado, sendo assim, durante suas missões são capazes de roubar somente 10 dracmas, recebendo 60 dracmas e não 50.

 

Nível 21-40: Agora, suas capacidades de pirata já melhoraram e estes são capazes de roubar 15 dracmas durante suas missões, recebendo ao todo 65 dracmas.

Nível 41-60: Se tornando mais habilidosos, são capazes de roubar 20 dracmas por missão, recebendo 70 dracmas ao todo.

 

Nível 61-80: São capazes de roubar a 25 dracmas por missão, podendo levar para casa 75 dracmas ao todo. 

 

Nível 81-100 Suas capacidades de roubo vão além do normal, roubando mais 30 dracmas por missão.

 

Visão Fantasmagórica

Nível 1-20: Sua visão é bem melhor que a de um humano comum, sendo assim são capazes de visualizar com clareza coisas a até 100 metros de distância. Além disso, sua intuição pirata se une a sua visão, o tornando capaz de ver no escuro também.

 

Nível 21-40: Agora, sua visão é capaz de permiti-lo enxergar o plano espiritual, vendo espíritos e outras almas que existem no mesmo.

 

Nível 41-60: Por fim, nem mesmo as almas de seres que se tornem invisíveis escaparão de seu olhar, assim a prole de Davy Jones pode ver a todos.

 

 

Maldição Pirata

 

Nível 1-10: Os filhos de Davy Jones herdam a maldição de seu pai, se tornando impossibilitados de descansar em paz de uma vez por todas. Sendo assim, sempre que este morrer, sua alma saíra de seu corpo e este deverá vagar pelos acampamentos em busca de algo que o permita voltar. Caso não encontre, este voltará em duas semanas.

 

Nível 11-25: Após tanto tempo, a maldição já não é tão efetiva, sendo assim, a prole voltará em uma semana ou até encontrar algo que os trará de volta.

 

Nível 26-50: Agora, os filhos de Davy terão somente 4 dias de terror em sua forma fantasma, voltando a vida logo em seguida. Durante esse tempo, os mesmos não são imunes a apagamentos.


Nível 51-100: Neste nível, assim que morrer, a alma da prole ficará imune a qualquer ataque por 2 de seus turnos, podendo teleportar para longe daquele que o matou, sendo assim não poderá ser apagada antes dos 2 turnos. O tempo de retorno da morte continua sendo 4 dias.


Observação: Uma vez por Evento.

Anfíbio


Nível 1-10: A prole de Davy Jones poderá nadar mais rápido do que todos que tentem o mesmo, além de poder respirar debaixo d'água por um tempo indeterminado. A velocidade dos mesmo debaixo d'água é de 400km/h. O mesmo também pode entrar na água e sair sem se molhar, a não ser que deseje. Quando molhados, sua resistência e força aumentam. São capazes de destruir aço com as mãos e resistir a ataques que destruiriam ferro.

 

Nível 11-25: A velocidade do nado aumenta para 800km/h, caso estejam em solo, mas molhados, alcançam uma velocidade de até 400km/h. Passam a destruir titânio com as mãos e resistir a ataques que destruiriam aço.


Nível 26-35: Agora, estes nadam a até 1200km/h e em solo, molhados, podem atingir 800km/h. Passam a destruir diamante com as mãos e resistir a ataques que destruiriam titânio.


Nível 36-50: Neste nível a prole pode nadar a até 1600km/h e molhados atingem 1200km/h. Passam a destruir adamantium com as mãos e resistir a ataques que destruiriam diamante.


Nível 51-99: A velocidade do nado aumenta para 2000km/h e a velocidade de corrida para 1600km/h. Passam a destruir vibranium com as mãos e resistir a ataques que destruiriam adamantium.


Nível 100-150: A velocidade do nado aumenta para 2400km/h e a velocidade de corrida para 2000km/h. Passam a destruir ferro divino com as mãos e resistir a ataques que destruiriam vibranium.

Sentidos do Pirata

 

Nível 1-10: Ao entrar em contato com a água, eus ouvidos passam a reverberar mais o som, assim captando mais som. Dessa forma, a prole escuta sons mínimos a até 200 metros de distância. Seu nariz também se torna mais potente, sendo capaz de sentir cheiros a até 100 metros de distancia de si e os rastrear até sua fonte.


Nível 11-25: Agora são capazes de ter sua audição e olfato melhorados sem entrar em contato com a água.

 

Nível 26-35: Sua audição torna-se ainda mais apurada podendo ouvir os menores movimentos a até 1km. Seu olfato melhora para até 500 metros.

Perícia com Alfanjes


Nível 1-20: Mesmo sendo novato no acampamento, o pirata possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um alfanje, diferente de outros campistas. Para que seu alfanje se torne de mais fácil manuseio, o filho da Davy Jones o envolve com água, aumentando sua resistência e facilitando o manejo.


Nível 21-40: Agora o filho do Pirata consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação do peso e curta distancia do alfanje, mesmo que ainda sejam iniciais. Agora seu alfanje passa a ter a resistência de adamantium e a dureza de um diamante.


Nível 41-60: Agora estes já são mestres no manuseio de seu alfanje. Agora seus alfanjes se tornam inquebráveis e sempre que forem arremessados retornarão a mão do pirata, porém deixará água no alvo, reduzindo sua velocidade máxima em 25% e transferindo essa velocidade para a prole de Davy Jones.

Fonte de Vida
 

Nível 1-20: O filho de Davy Jones poderá diminuir parte de suas dores, independente de seu estado ser interior ou exterior. Além disso, recupera cortes e perfurações profundas após o contato do pirata com a água. Pode ser usada para curar aliados, além de rejuvenescer a si mesmo e aliados a até no máximo 20 anos.


Nível 21-40: Agora poderá amenizar resfriados, alergias e doenças, podendo se livrar de qualquer agente tóxico em seu organismo, se livrando de doenças. O mesmo vale para a cura direcionada a aliados.


Nível 41-60: Poderá restaurar sua energia, além de ossos quebrados, desmembramentos e ferimentos de grande estado em si. Irradia um feixe azulado em volta do corpo, podendo curar de feitiços e maldições. O mesmo vale para aliados.


Nível 61-80: Pode ressuscitar aliados uma vez por evento ou saga.

O X marca o local

 

Nível 1-10: Inicialmente, está habilidade faz com que um x surja abaixo do inimigo da prole de Davy Jones, a marcando mesmo que ela esteja do outro lado do planeta. Assim, a prole sempre saberá onde está seu inimigo.


Nível 11-25: Agora, além de saber onde está o inimigo, este também ficará fragilizado, se tornando mais suscetível a todo e qualquer dano. O dano recebido extra é cerca de 50% do dano normal.

 

Nível 26-35: O dano passa de somente 50% para 100%, dobrando o dano inicial.


Nível 36-50: A marca pode ser aplicada também a um aliado, aumentando o dano desse aliado e até 50%. Além disso, a posição do aliado se torna sempre conhecida.


Nível 51-99: Agora o dano do aliado passa a ser dobrado.


Observação: Somente um inimigo e um aliado por vez.

A bússola marítima

 

Nível 1-20: Desde seu nascimento, o pirata recebe uma pequena bússola que aponta para o norte, como uma bússola qualquer, porém está é indestrutível e pode se tornar um alfanje.


Nível 21: Agora, a bússola se torna especial, apontando para onde(ou para o que) o filho de Davy Jones mais deseja.



Poderes Ativos
 

Os 7 Mares

 

Nível 1-20: A prole de Davy Jones, desde seu primeiro dia de vida, já é capaz de controlar a água com capacidades medianas, a produzindo ao simplesmente unir moléculas de hidrogênio e oxigênio, de qualquer material que seja.  Seus golpes são capazes de partir titânio e é capaz de reduzir e aumentar a temperatura da água. (Pode esfriar a água até -50°C e esquentá-la até 200°C).

Observação.: Isso não lhes permite controlar outros materiais somente remover suas moléculas de hidrogênio e oxigênio para fazer H2O.

Nível 21-40: Agora, são capazes de controlar água em alta escala. Além disso, são capazes de gerar e mudar a temperatura da água em qualquer lugar, até mesmo dentro do corpo do inimigo, mesmo que isso não seja instantâneo e sendo necessário saber a localização do inimigo. Seus ataques já são capazes de romper diamante. (Pode esfriar a água até -150°C e esquentá-la até 400°C).


Nível 41-60: Seu controle agora é perfeito, sendo capazes de realizar feitos praticamente impossíveis com água. Seus golpes rompem adamantium e a sua alteração de temperatura se torna ainda melhor. (Pode esfriar a água até -200°C e esquentá-la até 500°C.)


Nível 61-80: Por fim, seu controle atinge uma escala global, podendo controlar a água de qualquer lugar do mundo e destroem vibranium e seu controle de temperatura se torna perfeito. (Pode esfriar a água até -273,15°C e esquentá-la até 700°C.)

Nem o gelo me impedirá

 

Para que navegasse em todo e qualquer sem quaisquer preocupações, Davy Jones e suas proles se tornaram capazes de manipular o gelo.


Nível 1-10: A prole de Davy Jones, desde seu primeiro dia de vida, já é capaz de controlar o gelo com capacidades medianas, o produzindo ao simplesmente congelar água e outros líquidos. Seu gelo possuiu resistência de aço. 


Nível 11-25: Agora, são capazes de controlar gelo em alta escala. Além disso, são capazes de gerar gelo e congelar qualquer lugar, até mesmo dentro do corpo do inimigo, mesmo que isso não seja instantâneo e seja necessário saber a localização do inimigo. Seu gelo possuiu resistência de titânio.


Nível 26-35: Seu controle agora é perfeito, sendo capazes de realizar feitos praticamente impossíveis com gelo. Seu gelo possuiu resistência de diamante.


Nível 36-50: Por fim, seu controle atinge uma escala global, podendo controlar o gelo de qualquer lugar do mundo. Seu gelo possuiu resistência de adamantium.

Névoa Fantasmagórica


Nível 1-20: Seguindo suas habilidades ligadas ao outro lado, as proles de Davy Jones são capazes de invocar uma mística névoa, provinda de algum dos planos espirituais, está que afetará seus aliados apenas caso ele queira. Entre os efeitos da névoa, está a capacidade de aproximar os planos, criando uma área suscetível para o espiritual . Seus alvos, serão incapazes de enxergar, devido à espessura e densidade da névoa, e ficarão desnorteados, uma vez que serão atormentados pelas almas que atravessaram a divisa. Inicialmente, a névoa atingirá um raio de 10 metros.


Nível 21-40: Agora, a névoa passa a atingir um raio de 25 metros.


Nível 41-60:  A névoa já atinge um raio de 40 metros.


Nível 61-80: A área afetada pela névoa passa a possuir um raio de 60 metros


Nível 81-100: Agora o raio será de 80 metros


Nível 101-120: No ápice desta habilidade, o raio passa a ser de 150 metros

Alto Mar


Nível 1-30: Sendo mais poderosas na água, as proles são capazes de, uma vez por evento, trazer o mar para a sua localização atual, assim recebendo todos os buffs que lhe seriam proporcionados. Inicialmente, a habilidade atingirá um raio de 100 metros.


Nível 31-60: Agora, os filhos de Davy Jones são capazes de utilizar essa habilidade duas vezes por saga/evento, e atingir um raio máximo de 500 metros.


Nível 61-90: A água já é suficiente para atingir um raio de 1 quilômetro.


Nível 91-120: As proles já são capazes de utilizar esta habilidade três vezes por evento.


Nível 121-150: Em seu ápice, o ‘mar” cobre uma área de 5 quilômetros.

Libertem o Kraken

 

Nível 1-30: Entre as mais conhecidas e temidas feras que habitam o mar, está o Kraken, uma gigantesca besta, cuja aparência varia bastante nas várias formas em que sua história é contada. As proles de Davy Jones são capazes de invocar esta poderosa fera, que lutará ao seu lado até mesmo em ambiente não aquáticos, criando uma espécie de portal com água para si, ou adaptando-se para lutar fora desta. Após invocado, o Kraken permanece na luta por duas rodadas.


Nível 31-60: Kraken passa a lutar por três rodadas.


Nível 61-90: O colossal ser agora lutará por quatro rodadas.


Nível 91-120: No ápice de seu socorro, o mostro lutará a seu lado por cinco rodadas.

Maestro dos Canhões


Nível 1-30: Os filhos de Davy Jones são capazes de ordenar com que os canhões de seu navio atirem contra seus inimigos. De acordo com a ordem dos campistas, o canhão pode atirar até 3 enormes esferas de ferro e chumbo por evento. Aqueles que não desviarem delas podem morrer facilmente, uma vez que esta esfera é capaz de destruir até mesmo diamante. A esfera sai em até mesmo 300m/s.


Nível 31-60: O número de esferas aumenta para até 5 esferas e agora, essas podem destruir até mesmo adamantium. A velocidade das esferas aumentam para 600m/s.


Nível 61-90: Até 7 esferas. Destroem vibranium. Aquele que estiver sob a marca da passiva “O X marca o local” é imobilizado e incapaz de desviar da esfera. Por fim, sua velocidade é de 1000m/s.

Fantasma dos Mares


Nível 1-10: A prole de Davy Jones é capaz de assumir a forma de fantasma dos mares, forma essa que lhe trás diversas vantagens. Nesta forma, ele se torna invisível para aqueles que estão a mais de 50 metros de si, além disso, sua velocidade será somada a 50% da normal(a cada 100, mais 50), sendo assim, o pirata será muito mais rápido. Apesar de tudo, o campista não se torna intangível e não é capaz de atacar ou usar outras ativas enquanto estiver nesta forma.


Nível 11-25: Agora o filho de Jones será capaz de desaparecer do campo de visão daqueles que estão a mais de 35 metros de si. Sua velocidade agora será o dobro da comum e aqueles que entrarem no raio de 35 metros ficarão com somente um terço (1/3) de sua velocidade comum.


Nível 26-35: Neste nível a prole será capaz de se tornar invisível para aqueles que estiverem a 25 metros de si, sendo que todos que forem capazes de enxergá-lo terão somente um quinto (1/5) de sua velocidade padrão. Agora são capazes de atacar enquanto nesta forma.


Nível 36-50: São capazes de desaparecer da visão daqueles que estão a mais de 10 metros de si. Sua velocidade triplica e são capazes de usar habilidades ativas enquanto nesta forma.


Observação: Aqueles que enxergam seres invisíveis não enxergam os filhos de Davy fora do raio determinado por cada nível. Somente aqueles que enxergam almas.

 

 

Salto dos Tentáculos


Nível 1-20: O filho de Davy salta, criando no chão ao seu redor um círculo de 25 metros de raio, tendo ele como centro. Do momento que ele salta, até o momento que ele toca o chão novamente, toda o chão ao seu redor se torna úmido, independente de qual seja este, em seguida todos que estavam no círculo são levados em contra, incluindo clones. Para cada ser vivo que estiver ali, um enorme tentáculo pertencente ao kraken ira surgir, em seguida esses tentarão atingir a todos.


Nível 21-40: O circulo passa a ser de até 50 metros de raio, enquanto os tentáculos passam a ser dois por pessoa. Os ataques dos tentáculos podem destruir até mesmo vibranium.


Nível 41-60: Ocorre mais um aumento d e25 metros no raio do círculo, que passa a ser de 75 metros. Além disso, três tentáculos surgem por pessoa e seus golpes são tão rápidos que se torna praticamente impossível desviar.


Nível 61-80: Agora o raio é de 100 metros e os golpes dos tentáculos chegam a destruir ferro divino.

Avanço Fantasmagórico


Nível 1-10: O Pirata avança rapidamente, deixando sua alma, essa que é inalvejável independente do ataque, para trás por 5 segundos, logo a puxando de volta par ao seu corpo. Aqueles que forem atingidos pela alma são incapacitados por ao menos uma cena, sendo assim são passíveis de levar qualquer ataque. O avanço é de até 4 metros.


Nível 11-25: O Avanço agora se torna mais rápido, demorando somente 3 segundos para que sua alma retorne para seu corpo, sendo que o avanço agora é de até 7 metros. Atingidos são incapacitados por duas cenas.


Nível 26-35: Em somente 2 segundos a alma retorna para seu corpo, atingindo todos no rumo do avanço, sendo que este passa a ser de 10 metros.


Nível 36-50: A sua alma retorna para seu corpo em 1 segundo, além do avanço ser de até 15 metros.


Nível 51-99: Agora os atingidos ficam incapacitados por até 4 rodadas, dependendo de seu nível. Aqueles que têm 10 níveis a menos que a prole d Davy Jones ficam por 2 rodadas. Aqueles que tiverem 30 níveis a menos que a prole ficam por 3 rodadas. E aqueles que possuem 45 níveis a menos ficam por 4 rodadas.

O Holandês Voador


Nível 1-20: O filho de Davy Jones pode invocar uma das maiores lendas da pirataria, o Holandês Voador. O navio de madeira possui enormes velas e é capaz de atingir 600km/h, sendo que sua tripulação é totalmente composta de almas e zumbis. Sua aparência é fantasmagórica e aqueles que o observarem sentirão calafrios tão intensos que podem os impedir de ter um bom raciocínio. Aqueles em suas proximidades também sentirão tais calafrios.


Nível 21-40: A velocidade que as velas são capazes de impulsionar o navio aumenta, podendo atingir até 1200km/h. Além disso o Holandês passa a poder voar livremente em suas velocidades altíssimas.


Nível 41-60: Agora o navio atinge até 1800km/h, sendo que também pode se tornar totalmente intangível junto a seu dono, desde que esse esteja dentro ou nas proximidades do navio.


Nível 61-80: Atinge até mesmo a altíssima velocidade de 2400km/h e a alma de todos aqueles que morrerem a até 500 metros do navio se tornam eternas escravas do mesmo, sendo sugadas para ele e impedidas de sair pelo poder do filho de Davy Jones.


Nível 81-100: Sua velocidade é aprimorada para 3000km/h, sendo que a habilidade “Maestro dos Canhões” se torna mais forte quando o navio está em campo, uma vez que seus canhões passam a atingir as almas dos inimigos.


Nível 101-120: Velocidade máxima aumentada para 3600km/h. Agora quando o Holandês está nas proximidades do filho de Davy Jones, este recebe cerca de 3 vezes o seu potencial, se tornando mais forte por até 3 rodadas.


Nível 121-140: Velocidade máxima aumentada para 4200km/h


Nível 141-160: Velocidade máxima aumentada para 4800km/h


Nível 161-180: Velocidade máxima aumentada para 5400km/h


Nível 181-200: Velocidade máxima aumentada para 6000km/h


Nível 201-220: Velocidade máxima aumentada para 7000km/h. Agora quando o Holandês está nas proximidades do filho de Davy Jones, este recebe cerca de 5 vezes o seu potencial, se tornando mais forte por até 3 rodadas.

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