Jul 23

Forma Demônio da Encruzilhada

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Forma Demônio da Encruzilhada

 

Esses Demônios dentre a hierarquia dos demônios não são os mais poderosos em termos de força bruta porém são os demônios mais inteligentes e persuasivos existentes. Eles utilizam um estilo de combate completamente diferente dos demais, sendo que muitas vezes eles mal precisam se mover em uma luta, preferindo quase sempre uma luta mental a combates físicos.

 

Poderes Psíquicos: Esses demônios são praticamente mestres quando o assunto é poderes psíquicos, tendo acesso a telepatia, telecinese e controle mental.

 

Pactos: Esses demônios podem realizar pactos com outros seres, preferindo sempre ter um papel indestrutível (até que o demônio anule ou cancele o pacto) repleto de regras que o mesmo pode definir e criar ao seu bel prazer. Através desses pactos o demônio pode alterar a realidade concedendo aquilo que a vítima mais deseja (não podem recriar existências).

 

Anomalia Viva: Esses demônios não estão ligados a nenhuma regra ou lei seja de uma realidade, uma dimensão ou em algum lugar em que esteja. Conseguindo por exemplo estar em dimensões onde meios sangue possuem controle onipotente ou absoluto sobre as mesmas e não ser afetado por ela, pelo fato de não ser afetado por essas regras, leis e etc.

 

Manipulação da Alma: Esses demônios são mestres no controle de alma, conseguindo controlar, absorver, banir e destruir elas.

 

Cão do Inferno: Todos os demônios da encruzilhada estão sempre acompanhados por um cão do inferno, sendo as criaturas que lhes ajudam sempre no cumprimento do pacto. Esse cão do inferno possui um tamanho comparado ao de um cavalo grande, além de ser invisível, ele pode cuspir fogo infernal e suas garras causam danos incuráveis.

 

Teleporte Instântaneo: Esses demônios podem ir para qualquer lugar, dimensão, realidade que desejarem (alguns lugares o mesmo pode vir a não conseguir adentrar como mundos divinos por exemplo)

 

Mestre Analítico: Demônios da Encruzilhada são extremamente inteligentes, conseguindo analisar perfeitamente e com total clareza os poderes e habilidades de seus oponentes conseguindo descobrir seus pontos fortes e fracos, além de enxergar as intenções de seus oponentes sabendo quando irão atacar ou usar algum poder.

 

Alteração da Realidade: Podem alterar a realidade aos seus gostos.

 

Cofre do Demônio: Os demônios da encruzilhada possuem a capacidade de capturar a alma de seus oponentes e também daqueles que fazem pactos contigo, mandando elas automaticamente para uma prisão inescapável e impossível de ser encontrada sem que o demônio queira.

 

Reencarnação Impura: Os demônios da encruzilhada quando possuírem almas em seu cofre podem usar elas durante o combate como guerreiros que não podem ser mortos. Basta criar a marca de um pentagrama na testa do alvo (necessário contato físico) ou dos alvos e então todos eles terão seus corpos alterados assumindo a aparência do ser que ele possui a alma. O invocado será totalmente fiel ao demônio, porém o nível de poder de cada invocado é definido de acordo com o do conjurador (se ele for mais fraco, o invocado não terá todo o poder que tinha em vida, estando um pouco limitado; mas caso seja grande o poder do conjurador o invocado estará em seu auge).

 

Obs: O nível de poder é definido pelos níveis, se ele tiver um nível maior que o do invocado ele fica em seu auge, se não, fica limitado. Poderes espirituais são efetivos contra esses seres (podendo invocar apenas 2 por evento ou saga).

 

Ps: Para ter essa forma é necessário ter a forma demoníaca.

Posts Mais Recentes
  • Se trata de uma transformação na qual o usuário se torna um bug no sistema do universo, o usuário se torna capaz de se desligar dos efeitos da realidade em que se encontra podendo burlar todas as regras. O usuário se torna imune a todas as ações feitas na realidade da qual se encontra. Teletransporte do Intocável - A única habilidade passiva desta forma, o usuário se torna incapaz de ser tocado na realidade em que se encontra, se teleportado o suficiente para não ser tocado. Fora da lei - Habilidade que permite ao usuário alterar as leis que regem a realidade da qual se encontra, dentre as possibilidades, pode mudar o conceito de coisas como, velocidade, força, energia e magnetismo, além de poder criar novas sub-categorias para esses conceitos. Obs: Só é possível permanecer nesta forma por 5 rodadas, já que o fato de literalmente se desligar da realidade da qual se encontra, pode apagar o usuário da existência.
  • Seleção de avatar O semideus pode possuir o corpo de qualquer ser o utilizando como um avatar, assim tendo acesso aos seus poderes, habilidades e capacidades. Níveis 1-10 : Pode possuir qualquer um num raio de 5 metros do semideus. Níveis 11-25 : Pode possuir qualquer um num raio de 10 metros em volta do semideus. Níveis 26-35 : Pode possuir qualquer um num raio de 15 metros em volta do semideus. Níveis 36-50 : Pode possuir qualquer um num raio de 20 metros em volta do semideus. Níveis 51-99 : Pode possuir qualquer um num raio de 25 metros em volta do semideus. Obs: Dura 5 rodadas e ao acessar o corpo de outro indivíduo seu corpo fica extremamente vulnerável sendo que ele fica parado no mesmo lugar de onde estava. Imunes a possessão não são pegos pela habilidade. O alvo possuído permanece no corpo porém somente no subconsciente não conseguindo usar nenhum tipo de Habilidade até o final da possessão.
  • [...] Um dia Ísis recolheu a saliva com sua mão, misturando-a com a terra modelou uma serpente que deu origem a primeira cobra. Não necessitou empregar sua magia para levar a cabo essa criação, porque na criatura se encontrava a própria substância divina de Rá. Ísis tomou a serpente inerte e a situou no caminho em que seu pai efetuava a transição diária do Oriente e do Ocidente, de acordo com o desejo de sua alma. [...] Sibilismo Devido ao fato de terem uma mãe em comum as serpentes e os semideuses filhos de Ísis estabeleceram uma relação amigável, que é bastante explorada. 1-10: Os campistas conhecem e são natos na língua das serpentes, podendo conversar com elas e ditar ordens para as mesmas através deste meio. 11-25: As proles são capazes de controlar as serpentes através apenas de seu pensamento e força de vontade, não sendo mais necessário conversar com as mesmas. 26-35: Através da mistura de terra e saliva, os filhos de Ísis são capazes de moldar, e assim criar, serpentes, as quais eles controlarão de forma mais fácil que o normal. 36-50: Com concentração, as proles podem fazer com que serpentes surjam no lugar onde estão e, após isso, controlá-las normalmente. 51-99: Os semideuses são capazes de, através de uma oração, pedir bençãos às divindades serpentes. Caso a oração seja atendida, poderá utilizar um dos poderes desta divindade na sua próxima rodada. Observação: 1 vez por evento por divindade. 100-150: Sua oração se torna mais poderosa, sendo capaz de invocar Wadjet para que esta lute ao seu lado durante duas rodadas; caso a mesma queira. Observação 1 vez por evento/saga. 151-200: Agora, as proles são capazes de convocar até mesmo Apophis através das orações, e este lutará ai seu lado (caso queira) por até duas rodadas. Observação 1 vez por evento/saga. 201-250: No ápice deste poder, as proles poderão invocar outras divindades serpentes, como Ófion e Eternidade, para lutarem ao seu lado por até duas rodadas, caso queiram. Observação 1 vez por evento/saga. Serpentilismo Por serem filhos da criadora das serpentes, os filhos de Ísis através desta forma ganham uma habilidadea comuns a estes animais, a flexibilidade, porém de forma superior 1-10: Inicialmente, as proles têm a capacidade de esticar seu corpo ou membros em até 30 centímetros, utilizando isso da forma que mais lhe convém. 11-25: Agora, podem esticar seu corpo em até 50 centímetros, e se tornam capazes também de usar desta flexibilidade de seu corpo para mudar sua aparência. 26-35: Os semideuses já conseguem esticar seu corpo em até 1 metro, e podem também mudar de forma, porém de forma proporcional. Exemplo: ao se transformar em uma cobra, não virará apenas uma, mas sim a quantidade que equivale aí tamanho de seu corpo. 36-50: Os filhos de Ísis conseguem mudar sua forma de forma mais desproporcional, desde que o animal seja de médio/grande porte; sendo capaz também de aumentar seu corpo, ficando com até 3 metros; ou encolhê-lo, ficando com um pouco mais de 50 centímetros. O limite de seu alongamento é agora de até 3 metros. 51-99: Já são capazes de esticar seus membros em até 5 metros, ficando também nesta altura em sua forma gigante. Quando encolhe, o semideus poderá ter no mínimo 5 centímetros de altura. 100-150: O limite para esticar aumentou para 10 metros, e os filhos de Ísis aprenderam uma nova técnica com essa habilidade. Com concentração, são capazes de deixar seu corpo naturalmente maleável, como se fosse feito de borracha, podendo assim suportar perfurações e contusões sem sustentar qualquer lesão por isso. 151-200: O limite para quanto seu corpo pode esticar agora é de 20 metros e, quando entrar na sua forma "de borracha", as proles são resistentes à impactos de alta velocidade, que matariam uma pessoa comum, e também são completamente à prova de bala. Toxicinese Após criar a serpente mágica, Ísis utilizou do veneno para envenenar Rá em seguida. Como sua mãe, os semideuses poderão criar e controlar o veneno tanto em estado líquido ou gasoso a seu bél prazer. Nível 1-30: Inicialmente, as proles serão capazes de envenenar criaturas mais fracas e humanos comuns, colocando-as em real perigo, perecendo em até duas rodadas. Semideuses e monstros também são afetados, porém de forma mais branda; ficando inicialmente tontos, e perecendo em até cinco rodadas. Nível 31-60: Semideuses e monstros passam a sofrer um efeito mais rápido do veneno, morrendo em até duas rodadas. Deuses menores também são afetados, porém, em vez de morrerem, são atordoados e depois desmaiam (em até cinco rodadas). Nível 61-90: O veneno já atinge deuses menores em efeitos graves, matando-os em até duas rodadas. Além disso, passa a afetar deuses maiores, porém, em vez de matá-los, atordoa e depois os desmaia (em até cinco rodadas). Nível 91-120: Deuses maiores também são afetados gravemente pelo veneno, vindo a perecer em até duas rodadas. Titãs também são afetados, porém, em vez de morrerem, são atordoados e depois desmaiam (em até cinco rodadas). Nível 121-150: Agora, o veneno já é capaz de matar Titãs em até duas rodadas. Além disso, também funciona em seres primordiais porém, em vez de matá-los, atordoa e depois desmaia em até cinco rodadas. Nível 151-180: Em seu auge, o veneno das proles de Ísis se torna capaz de matar até mesmo seres primordiais, fazendo com que pereçam em até duas rodadas. Observação: por controlar o veneno, a prole pode fazer com que ele desapareça, curando o afetado instantaneamente. O Saber Após descobrir o verdadeiro nome de Rá, Ísis passou a ter conhecimento sobre tudo e todos; seus filhos possuem acesso a esse conhecimento e, ao alcançá-lo, seus olhos começarão a brilhar em um tom inteiramente prata, assim como seu corpo inteiro emite um brilho da mesma cor. Nível 51-100: Ao entrarem nessa forma, os semideuses se tornam capazes de saber tudo desde a época de ouro do império egípcio (3.100 a.C). Poderá usar esta habilidade uma vez por evento/saga. Nível 101-150: Agora, já terão acesso a todas as informações vindas desde a criação do fogo, incluindo localização de deuses, itens ocultos, e rituais de poder. Poderá essa habilidade duas vezes por evento/saga. Nível 151-200: Os filhos de Ísis agora terão acesso a tudo desde a criação (ou evolução) da humanidade, e se tornam capazes de visualizar o futuro, de forma limitada (1 rodada). Poderá usar esta habilidade três vezes por evento/saga. Nível 201-250: Agora, os semideuses terão acesso a todo conhecimento desde a criação dos deuses, incluindo conhecimentos proibidos e/ou protegidos; poderão também visualizar acontecimentos futuros de até 3 rodadas. Poderá usar esta habilidade quatro vezes por evento/saga. Nível 251-300: Em seu auge, a prole ao utilizar desta habilidade terá acesso a todo conhecimento armazenado desde a criação do mundo, e poderão também prever acontecimentos de até 5 rodadas no futuro. Poderá usar esta habilidade cinco vezes por evento/saga. A Víbora Seu corpo é inteiramente revestido de escamas prateadas, que darão a você uma proteção de ferro divino, ao mesmo tempo que uma flexiagiilidade imensa; seus olhos se tornam iguais aos de serpentes e emitem um insessante brilho prata, que remete a poder. Com tal transformação, seu controle sobre o veneno se torna absoluto, não há limites para quanto seu corpo pode esticar e, com exceção de Eternidade, todas as outras divindades serpentes o respeitarão e serão controladas por você, sendo obrigadas a obedecer suas ordens. Mesmo escamado seu corpo continua "esticado", concedendo agora a você uma invulnerabilidade completa a ataques de energia, além das resistências anteriores (habilidade "Serpentilismo"). Níveis 180-200: Dura 2 rodadas. Níveis 201-220: Dura 3 rodadas. Níveis 221-240: Dura 4 rodadas. Níveis 241-260: Dura 5 rodadas. Obs.: Pode ser usada duas vezes por evento.

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