DEUS GUARDIÃO DE ASGARD

          HISTÓRIA          

Na mitologia nórdica, Heimdallr, ou Heimdall é um deus, com a missão de guardar a ponte Bifrost - um arco-íris ligando o céu à Terra, e de tocar o retumbante chifre Gjallarhorn, aquando da aproximação do fim do mundo - o Ragnarök. Cavalga o cavalo-guará dourado Gulltoppr, além de possuir dentes de ouro, e ser filho de nove mães.[1] [2] [3]
Heimdallr é atestado como portador da presciência, visão aguçada e audição, é descrito como "o mais alvo dos deuses", e mantém o relógio para o início do Ragnarök ao beber muito hidromel em sua morada, Himinbjörg, localizada onde a ponte arco-íris Bifröst queima ao encontrar-se com o céu. Heimdallr é dito como o autor das classes sociais entre os homens, uma vez que ele recuperou o tesouro Brísingamen de Freyja enquanto lutava com a forma lacrada de Loki, ambos são destinados em seus futuros a se matarem durante os eventos do Ragnarök. Heimdallr é igualmente designado como Hallinskiði, Gullintanni e Vindler ou Vindhlér.

Heimdallr é atestado na Edda em verso, compilada no século XIII a partir do manual tradicional anterior, na Edda em prosa e Heimskringla, escrita no século XIII por Snorri Sturluson, na poesia de escalda, e em uma inscrição em nórdico rúnico antigo encontrado na Inglaterra. Duas linhas de um poema perdido, Heimdalargaldr, falam que, de alguma maneira, o deus sobrevive. Devido à natureza problemática e enigmática dessas leituras, os estudiosos têm produzido várias teorias sobre a natureza do deus, incluindo sua aparente relação com carneiros, onde ele pode ser uma personificação ou estar ligado ao mundo da árvore Yggdrasil, e potenciais cognatos indo-europeus.

       FILHOS DE HEIMDALL 

Aparência:​ Costumam vir em todos os tons de pele, cabelo ou feições, tal como a variedade de cores existentes em Bifrost.
Os seus olhos no entanto, vêm sempre em cores vivas e incomuns, como rosas, laranjas, vermelhos, azuis e qualquer outro tipo de cor choque.
Possuem corpos altos e musculados, possuindo assim uma força superior que a maioria dos campistas.
 

Personalidade: Devido ao facto do seu pai ser  Guardião de Asgard, os filhos de Heimdall costumam ser bastante vigilantes e austeros, nunca perdendo o olhar dos seus olhos vivos do ambiente em seu redor.
​Sempre atentos, parecem por vezes conseguir persuir as ações das pessoas, quase adivinhando as suas reações.
São muito leais e solidários,  podendo até morrer pelos que amam

         HABILIDADES       

Poderes Passivos 

 

Ligação com Carneiros

 

Na maioria das versões de Heimdall existe a ligação com carneiros mas ela é bem misteriosa, assim tendo diversas teorias, sendo até que ele previu que um carneiro especial iria lhe salvar da morte iminente no Ragnarok contra Loki e assim ambos morreriam, mas essa ligação foi passada a seus descendentes na forma de um mini cordeiro que vive com ele desde o nascimento, além das características adquiridas.

 

Nível 1-30: Inicialmente a prole consegue se transformar em um carneiro\ovelha de qualquer idade, sem perder as habilidades caso não queira, já o carneiro serve como companheiro, tem uma ligação psíquica com a prole, pode assumir a forma de qualquer acessório com o bordão ou forma de seus famosos chifres, sendo a mais típica o capacete, curar a prole de ferimentos leves, acompanhar ele onde quer que ele vá, evoluindo para sobreviver onde quer que esteja a prole e, não importando se é morto ou apagado ele retorna para a prole em duas rodadas, quebrando habilidades que impeçam.

 

Nível 31-60: agora a prole consegue se tornar uma forma humanizada de Carneiro (podendo ser apenas os chifres) que a permite falar com todos os animais. Seu carneiro consegue te curar de ferimentos graves, além de se tornar totalmente indetectável independente do modo quando está na forma de acessório.

 

Nível 61-90: Nesse nível, de maneira passiva, quando nenhuma de suas proteções bastará, uma camada de lã indestrutível, podendo ser translúcida, se forma automaticamente e instantaneamente na frente, absorvendo todo o ataque duas vezes por evento. seu carneiro consegue voar livremente, ficar invisível e transmitir visão, além de conseguir curar de danos letais, podendo refazer até órgãos vitais.

 

Nível 91-120: A lã passa a te proteger quando você não se defende também, já absorvendo ataques ilimitadamente de seres de níveis de experiência ou de poder inferior ao seu, além de agora, em um tipo de guerra, um exército de carneiros guerreiros com a sua lã de proteção ficará a suas ordens (Uma vez por evento). 

 

Nível 121-150: No caso de perda e poderes o carneiro permanecerá e poderá doar suas energias para a prole quando julgar ser a melhor hora.

 

Nível 151-200: Agora a prole consegue usar os poderes do carneiro em si mesmo e aliados quando usa a forma humanizada de carneiro ou totalmente de carneiro (com as mesmas características de vezes de ressuscitar e com exceção da ressurreição absoluta, que não funciona na prole)

 

Nível 250: Agora o carneiro, se sacrificando, poderá te trazer de volta de um apagamento, a qualquer momento, uma vez por evento ou saga, mas isso deixará o carneiro indisponível por dois dias reais

 

Obs: Nada poderá assumir o controle do carneiro (pet), mesmo se quebre imunidades.

 

Gulltoppr

 

Gulltoppr, em nórdico, juba dourada, é um dos corcéis que os Æsir montam todos os dias quando vão ao tribunal em Yggdrasil , de acordo com Grímnismál . Snorri Sturluson em Gylfaginning atribui Gulltoppr a Heimdallr, o qual atribui a seus descendentes a capacidade de usar o equino dos deuses quando quiser, além de ganhar certas coisas junto dele.

 

Nível 1-30: Inicialmente uma versão do cavalo-guará do deus surge quando a prole quer que ele apareça ou quando é necessário, como fugir de algo mais rápido que a prole ou em um combate que o cavalo possa ajudar (Depende do player) e vai embora quando a prole quer ou que não seja mais necessário. Este aparentemente parece um cavalo comum da cor que a prole prefira mas tem algumas capacidades:

➥ Lealdade: Obedece somente a prole, independente se o poder de controle quebra imunidades, sempre fazendo o que a prole realmente queira, assim mesmo no caso da prole estar sendo controlada o cavalo obedece os desejos reais da prole

➥ Velocidade Equina: atinge 88 km/h;

➥ Espectro: É praticamente imaterial, podendo ficar brilhante da cor dourada quando quiser, mas com a mudança visual ou não, nada físico o atinge a não ser que ele ou a prole queira;

➥ Cascos Divinos: a capacidade de cavalgar em pleno ar e espaço sem lhe causar danos;

➥ Resistência: resiste a qualquer ambiente que esteja, se adaptando de maneira instantânea;

➥ Carona: pode levar a prole e quem mais couber, até três humanóides, em segurança, até em pleno espaço, doando sua resistência a quem ele leva enquanto está em cima dele e duas rodadas após sair.

 

Nível 31-60: Obtém novas capacidades:

➥ Velocidade evolutiva: Consegue usar a velocidade da prole e de quem ele está levando como carona;

➥ Reflexão: consegue refletir ataques (skill shots);

➥ Invisível: consegue se tornar invisível com a prole;

➥ Bifrost: consegue acessar a ponte do mundo nórdico e assim partir ou levar instantaneamente para qualquer um dos mundos nórdicos, incluindo a Terra, no lugar que desejar desse mundos.

 

Nível 61-90: Obtém novas capacidades:

➥ Velocidade evolutiva 2: Consegue usar o dobro da atual velocidade da prole e de quem ele está levando como carona;

➥ Carona 2: agora consegue deixar ou passar a capacidade invisível;

➥ Bifrost 2: consegue acessar a ponte do mundo nórdico para ir a qualquer lugar que a prole já tenha ido, assim partir ou levar instantaneamente.

➥ Armadura Equina: consegue passar uma armadura pouco fechadas com enfeites de cavalo, que dão a capacidade de, ao concentrar sua energia no punho, liberar uma rajada de energia cósmica como meteoros (pula um nível de capacidade de força atual da prole) e as capacidades do cavalo por cinco rodadas (Uma vez por cada combate, precisando recarregar suas energias cósmicas do cavalo por cinco rodadas);

 

Nível 91-120: Obtém novas capacidades:

➥ Velocidade evolutiva 3: Consegue usar o triplo da atual velocidade da prole e de quem ele está levando como carona;

➥ Armadura espectral: Da as mesmas capacidades da armadura equina, mas seu único diferencial é poder se acoplar em outras armaduras que a prole esteja usando;

➥ Limpeza: com uma aura dourada, tem a capacidade de limpar qualquer efeito negativo da prole e qualquer outro, até mesmo controles sobre o corpo, mente e alma;

➥ Atividade: Consegue usar um poder ativo da prole por rodada;

➥ Cavalaria: Consegue trazer a quantidade de aliados em cavalos iguais ao seu que obedecem, depois da prole, ao aliado, mas estes não conseguem melhorar seus aliados diretamente, como o efeito de limpeza e tudo mais (uma vez por evento ou saga por 5 rodadas)

 

Nível 121-150: Obtém novas capacidades:

➥ Velocidade evolutiva 4: Consegue usar o quíntuplo da atual velocidade da prole e de quem ele está levando como carona;

➥ Feixe: Consegue atravessar, parecendo um feixe de luz dourada, sobre qualquer barreira , física ou não, sem ter danos na travessia, com leis do local e etc (não supera absolutas);

➥ Armadura Equina\Espectral 2: agora a armadura consegue juntar todas as armaduras que tem no evento em uma que possui todos as características e é funcional.

➥ Ajuda: agora consegue deixar ou passar uma capacidade por duas rodadas, uma vez por evento;

 

Nível 151-200: Obtém novas capacidades:

➥ Velocidade evolutiva 5: Consegue usar dez vezes da atual velocidade da prole e de quem ele está levando como carona;

➥ Fusão: o cavalo se torna energia pura e assim se funde a prole, lhe dando suas capacidades durante a fusão, além de receber um aumento em todas suas capacidades em cinco vezes e poder quase absoluto.

➥Energia: transmite a energia cósmica em forma de energia dourada, recuperando todas as energias (5 vezes por evento ou saga)

 

Nível 201-250: Passa a poder ser o verdadeiro cavalo de heimdall e obtém novas capacidades:

➥ Armadura Equina\Espectral 3: agora a armadura, duas vezes por evento, consegue juntar todas as armaduras que tem no inventário, em uma que possui todos as características e é funcional por cinco rodadas.

➥ Armadura de Guerra: este pode vir a colocar sua armadura dourada de guerra, que impede que qualquer um controle seu interior e exterior de maneira absoluta (impede poderes que simplesmente quebram imunidade)


 

Cadaveria - Himinbjörg

 

Na mitologia nórdica , Cadaveria ( nórdico antigo "castelo do céu" ou "céu montanha") é a casa do deus Heimdall .e pelas histórias está associada a Heimdallr em todas as fontes. Segundo a Edda Poética , Heimdallr habita lá como vigia para os deuses e há bebidas finas hidromel , enquanto que na Prosa Edda Cadaveria é detalhado quanto localizado onde a ponte do arco-íris queima Bifröst encontra o céu. Assim suas proles adquirem acesso a casa de seu pai nesse considerado mundo no final da bifrost e depois ganha o próprio.

 

Nível 1-50: Consegue viajar para o castelo do pai quando quiser para beber de seu hidromel fino e reabastecer suas energias, podendo até puxar só com a mão.

 

Nível 51-100: Consegue levar uma pessoa e qualquer coisa inanimada para lá, sendo  que em qualquer parte do castelo a prole de Heimdall tem controle acima do absoluto, podendo deixar nas masmorras.

 

Nível 101-150: Por tanto uso da sua própria bifrost, um castelo próprio é dado a prole de Heimdall que é uma cópia menos da do seu pai, sendo praticamente uma dimensão vizinha espelhada, onde será um deus, já podendo levar o que quiser.

 

Nível 151-200: Consegue mandar para sua dimensão onde somente quem a prole de heimdall permitir terá poderes.

 

Nível 201-300: Pode quebrar imunidades de todos os efeitos da habilidade.

Força Aprimorada

O corpo dessas proles está no auge da capacidade humana, na verdade as proles de Heimdall conseguem superar até mesmo o corpo de um semideus comum. Sendo que cada parte do seu corpo é extremamente endurecida e densa, tendo uma força aprimorada com socos muito pesados, abalando as defesas de seus oponentes.

Nível 1-10: Podem destruir ferro.

Nível 11-25: Podem destruir aço. 

Nível 26-35: Podem destruir titânio.

Nível 36-50: Podem destruir diamante.

Nível 51-99: Podem destruir adamantium. Podem quebrar barreiras e defesas.

Nível 100-150: Podem destruir vibranium.

Nível 151-200: Podem destruir ferro divino.


 

Velocidade Aprimorada 

O corpo dessas proles se mostra melhorado ao extremo, superando fisicamente um semideus comum facilmente, tendo um corpo perfeito para correr, sem demonstrar cansaço ou até mesmo dificuldade para parar, podendo correr em altas velocidades e parar instantaneamente se quiser, tendo total controle sobre seu corpo.

Nível 1-10: Pode correr a 300 km/h. 

Nível 11-25: Pode correr a 600 km/h. 

Nível 26-35: Pode correr a 900 km/h. 

Nível 36-50: Pode correr a 1200 km/h. 

Nível 51-99: Pode correr a 1500 km/h. 

Nível 100-150: Pode correr a 1800 km/h. 

Nível 151-200: Pode correr a 2100 km/h. 

Nível 201-250: Pode correr a 2400 km/h. 

Nível 251-300: Pode correr a 2700 km/h.


 

Corpo Resistente

Como um sentinela da Bifrost esse era um dos deuses mais duráveis em combate, possuindo uma avassaladora resistência que lhe permite enfrentar os mais diversos inimigos. Suas proles também possuem essa grande resistência.

Nível 50: Possuem imunidade a ataques luminosos, além de adquirirem a chamada "auto-sustentação".


 

Giallarhorn

A prole de Heimdall  possui uma corneta a qual a prole é capaz de realizar diversos feitos.

Nível 1-30: Inicialmente, a trombeta serve apenas para alertar os aliados da prole. Alcança um raio de 200 metros.

Nível 31-60: A corneta consegue intimidar seus oponentes lhes causando um forte medo, o qual os paralisa por 2 rodadas, sem conseguirem fazer nada tanto fisicamente quanto mentalmente. Alcança um raio de 200 metros.

Nível 61-90: A prole consegue criar uma conexão divina com seus companheiros, onde eles podem conversar telepaticamente. Até o fim do evento.

Nível 91-120: Agora permite duplicar os atributos físicos de um aliado durante três rodadas. Uma vez por batalha.

Lâmina Hófud

A Prole de Heimdall possui consigo uma réplica da grande espada de seu pai, sendo uma lâmina bastante pesada e dourada, repleta de runas mágicas concedidas pelo próprio Odin. Mesmo a arma sendo pesada a prole consegue manejá-la facilmente como se fosse uma espada leve.

Nível 1-50: A lâmina possui a capacidade de alterar a sua forma ao tocar em outra liga metálica, adquirindo as mesmas propriedades, resistência e capacidades que ela.

Nível 51-99: A lâmina consegue materializar uma aura luminosa colorida, permitindo à prole desferir ataques contra seus oponentes.

Nível 100-150: A lâmina consegue usufruir da energia da prole ou até mesmo absorver energia luminosa de lugares que estejam acessíveis, podendo usar essa energia para desferir ataques contra seus oponentes.

Nível 151-200: A espada consegue absorver ataques luminosos.

Nível 201-250: A lâmina consegue retardar a regeneração dos cortados por esta.

Nível 251-300: A prole consegue agora cortar barreiras, proteções e escudos.

Percepção Divina

Heimdall era dito por possuir uma grande percepção, seus sentidos eram os melhores dentre os deuses nórdicos, os quais lhe possibilitavam perceber tudo o que acontecia. Suas proles também herdam esses assombrosos sentidos.

Nível 1-10: Consegue ouvir, ver e sentir tudo em um quarto inteiro. 

Nível 11-25: Consegue ouvir, ver e sentir tudo em uma casa inteira.

Nível 26-35: Consegue ouvir, ver e sentir tudo em um bairro inteiro. Agora ignorando camuflagens e ocultações básicas.

Nível 36-50: Consegue ouvir, ver e sentir tudo em um quarteirão inteiro. 

Nível 51-99: Consegue ouvir, ver e sentir tudo em uma cidade inteira. 

Nível 100-150: Consegue ouvir, ver e sentir tudo no estado que estiver.

Nível 151-200: Em seu auge a prole consegue sentir, ouvir e ver tudo no país em que estiver. Por fim adquirem a capacidade de sentir a presença de seres que se apagam da existência temporariamente.

Nível 201-250: Em seu auge a prole consegue sentir, ouvir e ver tudo no continente em que estiver.

Obs; Suas capacidades não são afetadas por habilidades de "debuff" ou que busquem afeta-las negativamente.


 

Fortalecimento em Combate 

Sendo um Guerreiro naturalmente essas proles possuem a capacidade de se fortalecer através do combate, melhorando suas capacidades físicas e fortalecendo seus ataques contra seus inimigos.

Nível 1-10: A cada ataque acertado em suas vítimas o mesmo eleva o dano de sua espada conseguindo causar sangramentos maiores que o normal.

Nível 11-25: A cada ataque que a prole desfira em seu oponente, esse mesmo ataque sofre um aumento, conseguindo causar o triplo do dano que normalmente causaria.

Nível 26-35: A cada rodada durante um combate a prole recebe um melhoramento em suas capacidades físicas, deixando seu corpo naturalmente mais rápido e seus músculos menos atrofiados ficando mais e mais adaptado e centrado no combate.

Nível 36-50: A cada dano recebido seu corpo recebe uma espécie de acúmulo de energia cinética em seu corpo a qual após 2 rodadas pode liberar ele através de algum golpe físico, criando uma explosão cinética.

Nível 51-99: Seus acertos conseguem agora drenar um pouco da energia vital de seu inimigo.

Nível 100-150: A medida que a batalha prolongue a batalha suas energias começam a aumentar mais rápido do que o normal, conseguindo repor elas durante seus combates a cada ataque desferido.



 

Poderes Ativos



 

Guardião de Yggdrasil

Heimdall era considerado uma personificação da árvore da vida (Yggdrasil), portanto as proles desse ser adquirem a capacidade de adentrar em um modo onde todo o seu corpo adquire uma coloração esverdeada, incluindo seus olhos, e seu traje se altera adquirindo um manto verde que cobre todo o corpo.

Nível 1-30: Inicialmente, a armadura dará à prole adaptações a mudanças. Midgard é uma terra com várias mudanças climáticas, as quais não são vistas nos outros reinos, e seus habitantes, em sua maioria humanos e animais, também possuem a capacidade de aguentar a alteração dos ambientes. Assim, representando este primeiro reino, a armadura permitirá à prole se adaptar quase que completamente a qualquer mudança no ambiente que a prole estiver (mais quente, mais frio, de maior gravidade, etc), sofrendo somente metade do dano.

Nível 31-60: Agora, a armadura dará à prole poderes mágicos. Svartalfheim é uma terra de magias, normalmente ditas como sombrias por causa de seus habitantes, os elfos negros, mas continua sendo um local magia. Representando este segundo reino, a armadura permitirá que a prole controlar medianamente as sombras ao seu redor.

Nível 61-90: Neste nível, a armadura dará à prole controle sobre armas especiais. Nidavellir é a terra dos anões, os grandes ferreiros da mitologia, capazes de fazer as armas mais poderosas daquele mundo. Representando este terceiro mundo, a armadura permitirá a prole criar armas brancas ou de fogo que a prole desejar, tendo a resistência de Ferro Divino, as quais poderá controlar telepaticamente.

Nível 91-120: Chegando nesse ponto, a armadura dará à prole controle sobre gelo. Jotunheim é uma terra descrita como incrivelmente gélida e vasta. Representando esse quarto mundo, a armadura permitirá a prole o controle em escala média do gelo.

Nível 121-150: Ao atingir essa força, a armadura dará à prole controle sobre luz. Álfheim é a terra dos elfos, normalmente os conhecidos como elfos de luz, onde há somente luz, em grande quantidade, por causa do deus dos elfos, seu criador, Frey. Representando esse quinto mundo, a armadura permitirá a prole o controle em escala média da luz.

Nível 151-200: Agora, a armadura dará à prole controle sobre o fogo cósmico. Muspelheim é a terra primordial do fogo, lar dos gigantes de fogo, local da chama. Representando esse sexto mundo, a armadura permitirá a prole o controle em escala média do fogo.

Observação: A transformação durará 3 rodadas e cada uma pode ser usada uma vez por evento.

 

Campo de Combate

É dito que na batalha contra Loki, Heimdall lutou com o mesmo com o objetivo de recuperar o colar de Freya, sobre um selo. Por isso, suas proles sempre quando iniciarem um combate com seus oponentes, um selo mágico que não pode ser desfeito ou controlado se materializará envolta dos combatentes, impedindo que outros seres de fora tentem intervir na luta de qualquer maneira, assim como ninguém de dentro do selo pode sair.

Nível 1-10: O selo possui 10 metros. 

Nível 11-25: O selo possui 50 metros. 

Nível 26-35: O selo possui 100 metros. 

Nível 36-50: O selo possui 200 metros. 

Nível 51-99: O selo possui 400 metros.

Ps: Todos dentro do selo não conseguem lutar utilizando nenhum poder que não seja derivado do próprio corpo, usando somente poderes como super força, velocidade, agilidade e etc, não podendo usar nenhum poder que não seja desse tipo. Contudo, também afeta a prole.

 

 

Hidromelcinese

 

Seu pai sendo conhecido por sua alta ligação ao hidromel pois a característica de sua residência é ter esse liquido, seus descendentes adquiriram a capacidade de manipular e criar essa bebida com maestria como hidrocinese, além de conseguir causar efeitos variados

 

Nível 1-10: Inicialmente, consegue respirar o hidromel, gerar e controlar em baixa escala, podendo causar, ao ingerir ou tocar na pele, nos aliados, curar ferimentos leves, e nos inimigos, uma gota é capaz de deixar bêbado e desnorteado.

Nível 11-25: chega a ter um controle e geração média, com força capaz de quebrar madeira, podendo transformar em estado físico, podendo a curar ferimentos profundos e fazer qualquer um desmaiar ou dizer somente a verdade, além de poder se transmutar.

 

Nível 26-35: chega a ter um controle e geração alto, com força capaz de quebrar ferro, podendo transformar em estado gasoso, além de converter qualquer água em hidromel. Ao ingerir pode causar aumento nos atributos físicos e vigor, e ao inalar ou tocar, dar sorte ou azar

 

Nível 36-50: chega a ter um controle e geração Perfeito, podendo ser manipulável por qualquer temperatura ou pressão, com força capaz de quebrar aço, podendo transformar qualquer líquido em hidromel, regenerar órgãos vitais e causar coma alcoólico.

 

Nível 51-100: chega a ter um controle e geração de um bairro, com força capaz de quebrar titânio e impossibilidade de controle alheio. Nos aliados cura qualquer mal sobre estes e nos inimigos pode paralisar por horas, já quebrando imunidades nos efeitos.

 

Nível 101-150: chega a ter um controle e geração de uma cidade, com força capaz de quebrar diamante e chegar a reconstruir membros

 

Nível 151-200: chega a ter um controle e geração de um estado, com força capaz de quebrar adamantium, consegue transmutar a matéria em hidromel líquido, gasoso ou sólido (no toque) e passar duas habilidades ativas e uma passiva por cinco rodadas (Uma vez por evento a cada aliado) 

 

Nível 201-250: chega a ter um controle e geração de uma região, com força capaz de quebrar vibranium, pode transmutar quando a 3 metros de distância, reconstruir um corpo a partir de uma única célula, bastando a alma está livre e querer\ poder retornar ao corpo novo (Uma vez por evento ou saga)

 

Nível 251-300:chega a ter um controle e geração de um país médio e com força capaz de quebrar ferro divino.

Presciência 

Heimdall era dito por ser agraciado com a capacidade de prever o futuro. Por isso, suas proles herdam essa capacidade, conseguindo continuamente prever o futuro de uma maneira prática, assim conseguindo lutar suas batalhas sem dificuldades. 

Nível 1-30: Pode prever tudo o que acontecerá em um segundo.

Nível 31-60: Pode prever tudo o que acontecerá em cinco segundos.

Nível 61-90: Pode prever tudo o que acontecerá em sete segundos.

Nível 91-120: Pode prever tudo o que acontecerá em Dez segundos.

Nível 121-150: Pode prever tudo o que acontecerá em duas rodadas inteiras.

Observação: Uma vez por batalha.


 

Capacidades Mágicas

O filho de Heimdall será capaz de utilizar de algumas capacidades mágicas durante seus combates.

Nível 1-10: A prole de Heimdall assim como possui grandes sentidos, ele também possui a capacidade de projetar sua imagem na mente de outros seres, conseguindo interagir com eles e conversar também.

Nível 11-25: Pode ficar invisível.

Nível 26-35: O mesmo consegue invocar um escudo que lhe permite se proteger dos ataques (dependendo do nível pode se destruir devido ao poder destrutivo do ataque).

Nível 36-50: Pode invocar um cavalo dourado que lhe permite viajar para qualquer lugar em uma velocidade três vezes mais rapidas que a sua própria.

Nível 51-99: O mesmo consegue perceber naturalmente como um sexto sentido quando será atacado mesmo que não esteja ciente do perigo. Essa habilidade lhe permitirá saber e perceber.

Nível 100-150: Consegue disparar de seus dedos raios cósmicos, ou até mesmo ao erguer suas mãos na direção de algum indivíduo fazer um grande turbilhão cósmico surgir do céu desintegrando tudo num raio de 5 metros.


 

Aura Real 

Heimdall aparece na humanidade como um Rei e logo em seguida criou as três classes sociais do mundo, a nobreza, o homem, e o escravo. As proles de Heimdall são capazes de criar com sua própria energia uma aura dourada sobre o seu corpo.

Nível 1-50: Aura do Homem — Essa primeira Classe impõe sobre seus oponentes o pedágio, onde eles a cada rodada perdem 20% de suas energias, concedendo elas para a prole, e suas habilidades/poderes incluindo seus ataques também são afetados pelo pedágio, diminuindo em até 25% suas capacidades.

Nível 51-100: Aura da Nobreza — A aura da Nobreza afeta as proles e seus aliados as energias da prole e dos seus aliados são aumentados onde um semideus possui normalmente 100%, sobre essa aura eles possuem 200% de energia. Sobre a Aura da Nobreza a prole adquire o Benefício; a qual todos os seus poderes/habilidades e os seus ataques (incluindo o dos seus aliados) possuem um aumento de 50% nas suas capacidades.

Nível 101-150: Aura do Escravo — Sobre essa aura a prole impõe sobre seus oponentes o Consumo Sem Fim. Todos os seus oponentes a cada rodada perdem 40% de suas energias e suas energias vitais, enquanto seus poderes, habilidades e ataques, perdem 40% da capacidade que ele poderia causar.

Nível 151-200: Aura do Rei — Em seu auge a prole consegue manifestar a Aura do Rei, a qual lhe concede a Vontade do Rei e também o Benefício da Nobreza. Essa habilidade permite A prole aumentar as suas energias em até 300% adquirindo uma energia divina enorme, enquanto seus aliados tem suas feridas curadas rapidamente, suas energias são restauradas ao máximo, e nesse nível a prole e seus companheiros conseguem quebrar imunidades e resistências de seus inimigos com seus ataques, poderes e habilidades.

Ps: A aura dura 4 rodadas. Só pode usar 3 vezes por evento ou saga. Além disso, os efeitos negativos da aura afeta somentes de poder inferior oude pelo menos 20 níveis a menos que a prole.


 

Viagem Interdimensional

Heimdall era o guardião da Bifrost a ponte do arco íris a qual permitia os deuses viajarem entre os reinos facilmente. Por isso através da sua espada os filhos de Heimdal ao perfurarem o chão o mesmo poderá ir para qualquer lugar que o mesmo deseje.

Nível 1-30: O mesmo poderá ir para qualquer parte do planeta terra.

Nível 31-60: O mesmo poderá ir para qualquer parte de Midgard.

Nível 61-90: Podem ir para qualquer um dos nove reinos da Yggdrasil.

Nível 91-120: Podem ir para qualquer dimensão que já tenha ido anteriormente.

Ps: Quando a Viagem ocorre um raio cósmico atinge a prole e aqueles que ela deseja que viagem com o mesmo, e então ele aparece em outro local, caso alguém que não tenha a permissão da prole fique no raio de 5 metros envolta da prole será desintegrado. Viagem Interdimensional


 

Arco Íris 

O mesmo é capaz de manipular, moldar e gerar o Arco Íris. 

Nível 1-10: Inicialmente a prole de Heimdall consegue criar construtos feitos desse tipo de luz sendo que esses são tangíveis.

Nível 11-25: Pode disparar rajadas de luz arco íris contra suas vítimas conseguindo causar queimaduras de primeiro grau.

Nível 26-35: Conseguem agora se transformar em uma forma mimetizada de arco íris.

Nível 36-50: Adquire um controle melhor sobre esta técnica conseguindo gastar menos energia enquanto a manipula. Afeta imunes.

Nível 51-99: Consegue agora utilizar criar uma aura envolta de seu corpo feita de arco íris que permite o mesmo a ficar invisível, ou simplesmente brilhar nas cores do arco íris.

Nível 100-150: Pode agora disparar esferas de arcos íris capazes de queimar (queimaduras de terceiro grau) suas vítimas.

Fitocinese Cósmica

Sendo seu pai a personificação da árvore divina Yggdrasil essas proles conseguem controlar seus galhos e suas raízes e usar como armas contra seus oponentes.

Nível 70: A prole pode gerar os galhos e raízes da árvore Yggdrasil sendo os galhos dessa extremamente densos quase indestrutíveis, sendo que a prole consegue os controlar e os moldar, tais galhos conseguem até mesmo destruir construtos cósmicos conseguindo causar danos cósmicos em suas vítimas. Podem também criar criaturas "vivas" através desses galhos ou até mesmo armas e etc.


 

Corte Silencioso 

Nível 30: A prole quando estiver equipada com a sua espada conseguirá emanar um pouco de sua energia envolta de seu corpo e da sua espada, logo em seguida de maneira rápida e silenciosa seu corpo se desloca até a sua vítima desferindo cortes contra o mesmo, onde a vítima somente perceberá após a prole lhe cortar.


 

Guardião dos Deuses

O semideus sofrerá uma transformação, adquirindo longos cabelos ruivos e olhos cor de cristal. Seu corpo será envolvido por uma armadura azul e negra, surgindo em suas mãos uma grande e resistente espada divina sendo esta mais poderosa que a lâmina Hofud, a prole em sua forma divina adquire um grande melhoramento em suas capacidades, tendo seus atribbutos aumentados em trinta vezes. Sua resistência se mostra mais desenvolvida semelhante a da arvore a qual seu pai personifica, a Yggdrasil, conseguindo ter uma resistência a nível continental, podendo receber grandes ataques contra seu corpo e ainda permanecer em pé e dificilmente com muito dano, os olhos da prole melhoram lhe permitindo visualizar os próximos movimentos de seus oponentes antes mesmo que eles possam os executar. Adquirem fotocinese absoluta e sentidos absolutos, conseguindo saber de absolutamente tudo o que ocorre em uma área comparável a uma pequena estrela.

 

Nível 180-200: Dura 2 rodadas.

Nível 201-220: Dura 3 rodadas.

 

Nível 221-240: Dura 4 rodadas.

 

Nível 241-260: Dura 5 rodadas.

Nível 261-280: Dura 6 rodadas.

Nível 300: Permanece por tempo indeterminado.

Obs: Três vezes por evento, mas ao atingir nível 300 tal restrição é retirada.

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