DEUSA DO ARCO-ÍRIS

          HISTÓRIA          

Íris era a personificação do arco-íris e mensageira dos deuses. Como o arco-íris para unir a Terra e o céu. Íris é a mensageira dos deuses para os seres humanos; neste contexto ela é frequentemente mencionada na Ilíada, mas jamais na Odisseia, onde Hermes toma seu lugar.

     FILHOS DE ÍRIS     

Aparência: São dotados de fios rebeldes que parecem sempre bagunçados pelo vento e seus olhos são multicoloridos, variando de acordo com suas emoções e desejos. Possuem um corpo em forma e estatura variável de semideus para semideus, mas nunca baixos demais. 

Personalidade: Suas feições são astutas e costumam ser bastante espertos. Possuem um coração equilibrado como o da sua mãe obtendo assim a temperança e verdadeira misericórdia. Tende a cooperar melhor com os que estão á sua volta, e costumam presar pela harmonia de seu circulo social. Evitam discutir e provocar conflito. 

         HABILIDADES       

Poderes Passivos

 

Asas douradas
 

Íris é representada como uma virgem com asas de ouro, que se move com a leveza do vento de um lado para outro do mundo, nas profundezas dos oceanos e no mundo subterrâneo (Hades). Seus filhos possuem asas brilhantes, chamativas e douradas que aguentam até 2x o peso do campista.
 

Nível 1-10: Sua velocidade alcança 200 km/h.
 

Nível 11-25: Sua velocidade alcança 300 km/h.
 

Nível 26-35: Sua velocidade alcança 400 km/h.
 

Nível 36-50: Sua velocidade alcança 500 km/h.
 

Nível 51-99: Sua velocidade alcança 600 km/h.
 

Nível 100-150: Sua velocidade alcança 750 km/h.



Camuflagem
 

Além de ter belos olhos coloridos, os filhos de íris também podem mudar a sua pele deixando da cor que desejar para uma camuflagem perfeita em qualquer ambiente que estiver. Cada parte do seu corpo mudará a cor sendo impossível notar sua presença apenas olhando.
 

Nível 1-10: A camuflagem dura 1 rodadas.
 

Nível 11-25: A camuflagem dura 2 rodadas.
 

Nível 26-35: A camuflagem dura 3 rodadas.
 

Nível 36-50: A camuflagem dura 4 rodadas.

Nível 51-99: A camuflagem dura 5 rodadas.
 

Nível 100-150: A camuflagem dura 6 rodadas.

 

 

Controle da água
 

 "Para os gregos, que na maioria viviam perto do mar, o arco-íris era mais frequentemente visto cobrindo a distância entre as nuvens e o mar e por isso imaginavam que a deusa reabastecia as nuvens de chuva com água do mar". Os filhos dessa Deusa começam a descobrir que podem controlar a água.
 

Nível 1-10: Por estar conhecendo agora o manuseio com a água, o semideus consegue apenas erguer pequenas quantidades de água por poucos segundos.
 

Nível 11-25: Seu controle pelo elemento está um pouco melhor, agora consegue ficar por alguns minutos controlando a água em pequena escala.
 

Nível 26-35: Consegue controlar em escala media, mas se cansa rápido. 
 

Nível 36-50: O campista demora para se cansar, podendo usar mais vezes a habilidade.
 

Nível 51-99: Seu controle sobre a água é em grande escala, porém se cansa rápido e o poder não supera o de um filho de um Deus dos mares.
 

Nível 100-150: Controla facilmente a água e não se cansa independente de quantas vezes usar.



Brilho ofuscante.
 

Assim como precisam da água da ser feito um arco-íris, também precisam da luz. Das mãos do semideus sairá um brilho levemente colorido e forte onde dependendo do nível poderá afetar seriamente o adversário.
 

Nível 1-10: Tal brilho causará um incomodo nos olhos do adversário, fazendo com que o mesmo enxergue apenas parte do semideus. Em momento algum o brilho será um incomodo para o semideus.
 

Nível 11-25: O brilho impedirá que o adversário veja o filho de íris, se ele tentar sua vista começará a doer como se estivesse olhando para o sol.
 

Nível 26-35: A luz é forte o suficiente para deixar outros levemente atordoados.
 

Nível 36-50: O campista tem chances de atordoar o inimigo por 2 rodadas deixam ele com a vista embaçada.
 

Nível 51-99: Quem olhar para o brilho perderá a visão por poucos segundos.
 

Nível 100-150: A luz é extremamente forte e será capaz de cegar alguém, que esteja apenas virado para a prole, tornando inútil apenas fechar os olhos.



Palavras confiáveis
 

O semideus terá a capacidade de convencer e fazer com que outro semideus confie nele para que não exista guerra e conflito, é um dom que surgiu de sua mãe Íris, amiga tanto dos deuses quanto dos mortais e que opera em todos os níveis da vida.
 

Nível 1-10: O que o semideus falar trará um desconforto no adversário.

Nível 11-25: Suas palavras causam uma pequena dúvida no adversário, não o convencendo ainda 100% do que fala.
 

Nível 26-35: Consegue convencer, mas o outro semideus ainda saberá das escolhas que possui podendo ainda manter sua decisão caso esteja querendo muito.
 

Nível 36-50: Suas palavras parecem ser bem sinceras e mostram ao inimigo seu ponto de vista, fazendo ele se sentir quase incapacitado de continuar a luta, caso tente, errará o próximo golpe.
 

Nível 51-99: O semideus tem toda a razão e mostra ser confiável, convencendo 100% o adversário, logo cessando a luta.
 

Nível 100-150: Suas palavras conseguem deixar até mesmo um Deus em dúvida no que está fazendo, já que o mesmo identifica estar escutando um filho de íris falando.



Perícia com espadas
 

Os Filhos de Íris possuirão uma habilidade destacável na manipulação de espadas, fazendo movimentos incríveis e precisos nas horas certas, além de conseguir juntar seu poder na arma para aperfeiçoa-la.
 

Nível 1-10: Mesmo sendo novato no acampamento e nunca tocado em uma espada antes, o campista terá uma precisão e um conhecimento básico sobre como usa-la, diferente de outros campistas.
 

Nível 11-25: O seu personagem consegue realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia, podendo se movimentar mais rápido para atingir seu alvo.
 

Nível 26-35: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a e espada, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
 

Nível 36-50: A prole nota que é possível juntar parte de seu poder com sua arma e assim faz com que sua espada adquira uma lamina com uma luz intensa capaz de queimar alguém quando encostar na pele, além do próprio corte que ela possui.
 

Nível 51-99: A agilidade do campista com a espada é boa o suficiente para até mesmo bloquear um tiro vindo em sua direção.
 

Nível 100-150: Agora dificilmente ele errará um golpe, com uma espada leve em mãos, sua agilidade irá aumentar, logo poucos conseguiram escapar de um golpe.

 

Íris protetora
 

A íris dos olhos da prole possui todas as cores do arco-íris e assim dependendo da cor que se prevalecer, irá dar algum tipo de defesa para a mesma.
 

Nível 1-10: (Cor Vermelha) Ataques que envolvam sombras ou trevas não afetarão a prole.
 

Nível 11-25: (Cor Laranja) Ataques que envolvam controle do corpo e da mente não afetarão a prole.
 

Nível 26-35: (Cor violeta) Ataques espirituais não afetarão a prole. 
 

Nível 36-50: (Cor Anil) Ataques temporais não afetarão a prole. 
 

Nível 51-99: (Cor Amarelo) Ataque com ilusões não funcionaram com a prole.
 

Nível 100-150: (Cor Azul) Ataques que envolvam magia ou feitiçaria não afetarão a prole.
 

Nível 151-200: (Cor Verde) Ataques que envolvam controle dos átomos não afetarão a prole.
 

Nível 201-250: As cores da íris se juntaram e ela terá todas as imunidades juntas.


Poderes Ativos

 

Círculos Coloridos.
 

Os filhos de Íris terão que se aproximar do alvo e tocar no mesmo para que a habilidade seja ativada, depois de ativada surgirá um círculo de uma determinada cor no alvo. Cada cor terá um efeito diferente beneficiando a luta para a prole. Cada cor só poderá ser ativada apenas uma vez durante 2 rodadas e separada das outras.
 

Nível 1-10: Seres agressivos se tornaram calmos (o círculo verde).
 

Nível 11-25: Quem for atingido por esse círculo perderá o entusiasmo de executar tarefas 
(o círculo azul).

 

Nível 26-35: Faz com que o semideus ria de toda situação toda hora, sem conseguir fazer uma cena direito (o círculo amarelo).
 

Nível 36-50: O adversário irá errar seus próximos 2 ataques (o círculo laranja).
 

Nível 51-99: O outro campista será capaz de ver o que menos gostaria de olhar no momento, uma visão de um pesadelo ou lembrança que o mais abalou para deixa-lo distraído, assim dando uma oportunidade para o filho de íris (o círculo violeta).
 

Nível 100-150: Atrai todos os golpes do inimigo para o próprio círculo, ou seja, todos os golpes irão ser direcionados ao círculo, voltando para ele (o círculo vermelho).


Arco-Celeste
 

Quando um semideus usa essa Habilidade, ele é capaz de Aprisionar Sentimentos Humanos e não Humanos em sete cores distintas, representadas por sete "deuses" diferentes que se envolveram na vida de íris diretamente na vida de íris (Amarelo para Zeus, Trovões e Traições, Vermelho para Afrodite, amor e sedução, Verde para Hera, Maternidade e perseguição, Laranja para Zéfiro, ventos e calmaria, Anil para Hermes, Cartas e discórdia, Azul para Hércules, vontade e dor, Violeta para Hades, mensagens e tragédias). Uma habilidade que após "sequestrar" os sentimentos, reduz o ser vivo a uma mera existência cinza e vazia, sem quaisquer determinação ou força de vontade, impedindo sua evolução, lhe concedendo apenas uma morte em vida. Os sentimentos desse ser serão guardados em um oinichoe (jarro de vinho) possuindo uma única cor, o branco, junção de todas as cores.
 

Nível 1-10: O adversário perde apenas 1 dos sentimentos, onde o filho de Íris que escolhe.
 

Nível 11-25:  O adversário perde 2 dos sentimentos que possui.
 

Nível 26-35:  O adversário perde 3 dos sentimentos.
 

Nível 36-50:  O adversário perde 4 dos sentimentos.
 

Nível 51-99:  O adversário perde 5 dos sentimentos.
 

Nível 100-150:  Nesse nível todos os sentimentos se juntam no jarro formando a cor branca assim como explicado.
 


Disfarces Perfeitos
 

O filho de Íris é capaz de manipular as partículas de luz para modificar sua própria aparência, criando disfarces perfeitos, porém ele não será capaz de usar o poder de nenhuma criatura, semideus, anjo, arcanjo ou deus.
 

Nível 1-10: Pode ter a imagem de animais comuns, porém apenas terrestres. 
 

Nível 11-25: O poder lhe permite ter a imagem de aves.
 

Nível 26-35: Sua imagem será idêntica a de outro semideus do acampamento.
 

Nível 36-50: A forma pode ser de uma criatura mística.
 

Nível 51-99: Sua imagem será perfeita assim como de um anjo ou arcanjo.
 

Nível 100-150: Pode ter a imagem de algum Deus.

 

Clones de Luz
 

O semideus manipula a luz em sua volta podendo criar seus clones para confundir o inimigo, eles não podem ser acertados ou acertarem alguém pois são feitos apenas de luz, mas podem aumentar seu brilho ofuscando a vista do outro, seguindo a vontade da prole durante a luta.
 

Nível 1-10: Poderá criar apenas 2 clones.
 

Nível 11-25: Poderá criar até 4 clones.
 

Nível 26-35: Poderá criar até 6 clones.
 

Nível 36-50: Poderá criar até 8 clones.
 

Nível 51-99: Poderá criar até 10 clones.
 

Nível 100-150: Poderá criar até 12 clones.
 


Doação de energia
 

Iris era bondosa, mesmo tendo ajudado Hera em suas vinganças, principalmente quando Hércules enlouqueceu e acabou com sua família. Seus filhos seguiam parte dessa bondade podendo passar parte de sua energia para outro campista apenas tocando nele por alguns segundos.
 

Nível 1-10: Consegue passar pouca energia para outro campista já que é ainda um pouco inexperiente nisso. Ele consegue passar penas 10% de sua energia.
 

Nível 11-25: A porcentagem aumenta ficando em 20%.
 

Nível 26-35: Apesar de manipular isso melhor, o semideus começa a se sentir um pouco diferente devido a perda de energia, que pode chegar em 30%.
 

Nível 36-50: O semideus é capaz de transferir 40% da sua energia ficando um pouco fraco para lutas.
 

Nível 51-99: Perdendo 50% da energia, sua visão começa a embaçar.
 

Nível 100-150: A esse nível a prole pode transferir 75% da sua energia, porém irá desmaiar no mesmo momento.
 

Nível 200: Por mais que não seja qualquer um que faça, caso o filho de Íris queira, pode transferir toda a sua energia para outro campista, logo o mesmo desmaiaria, tendo apenas mais 10 minutos de vida antes da sua morte.



Esfera de Arco-íris
 

A prole pode criar uma esfera de energia, onde a mesma terá uma mistura de várias cores em constante movimento. Ao jogar essa esfera ela causará uma explosão no local que tocar, caso acerte o inimigo, a explosão acontecerá nele.
 

Nível 1-10: A esfera é pequena, por isso a explosão causada por ela também é pequena, não dando tanto dano caso atinja o inimigo.
 

Nível 11-25: A esfera já é feita um pouco maior, atingindo o tamanho da mão do campista. Seu dano também cresceu podendo criar até mesmo uma ventania ao explodir.
 

Nível 26-35: A esfera consegue acumular bastante energia, seu tamanho alcança metade da altura do campista.
 

Nível 36-50: O tamanho da esfera é do tamanho do campista que a cria, quanto mais tempo ele conseguir juntar energia dentro dela, mais forte será seu dano, porém se o mesmo permanecer por um longe tempo, cairá desmaiado. 
 

Nível 51-99: A explosão poderá atingir até 2 quilômetros, quando a esfera atingir 2x o tamanho do campista.
 

Nível 100-150: A esfera de energia é tão potente e grande que chega a assustar qualquer um. Seu tamanho pode atingir ao de uma montanha e quando a explosão acontece, consegue devastar uma cidade inteira, liberando feixes de luz extremamente fortes junto a uma ventania capaz de empurrar e derrubar arvores ou casas próximas. 
 


Inversão de poderes
 

 Com o próprio dedo, a prole escreverá em seu corpo "transuerso" (inversão) e assim que escrever o mesmo no chão, as palavras brilharão. Agora qualquer ataque que o inimigo usar, terá a sua natureza contrária. Golpes fortes se tornam fracos, água vira fogo, velocidade se torna lentidão e por aí vai.
 

Nível 1-10: Dura 1 rodada apenas.
 

Nível 11-25: Dura 2 rodadas.
 

Nível 26-35: Dura 3 rodadas.
 

Nível 36-50: Dura 4 rodadas.
 

Nível 51-99: Dura 5 rodadas.
 

Nível 100-150: Dura 6 rodadas.
 


Raios coloridos.
 

 O semideus será capaz de lançar raios coloridos que são mais quentes que a lava, onde encostar queimará o adversário no mesmo momento.

Nível 1-10: Tem a capacidade de usar apenas uma mão para lançar os raios.
 

Nível 11-25: A prole pode usar ambas as mãos soltando raios que ainda são finos.

Nível 26-35: Cada mão soltará um raio mais poderoso ocupando sua palma toda.
 

Nível 36-50: Seu controle sobre tal habilidade está maior, pode controlar os raios que saem de qualquer parte da sua mão, podendo usar seus dedos até como uma arma atirando em uma velocidade incrível. 
 

Nível 51-99: Qualquer raio usado alcança até 1 km.
 

Nível 100-150: Ao juntar as mãos, os raios sairão de todo o seu corpo atingindo toda a sua volta, não deixando que nada escape.



Fios da resistência
 

Os cabelos do semideus tomam vida e reagem sozinhos a qualquer ataque, assim que se movem, suas mechas criam diversas cores ativando um tipo de resistência para se proteger. Eles alcançam e crescem até 5 metros se locomovendo com facilidade.
 

Nível 1-10: Seguram golpes que quebrariam aço.
 

Nível 11-25: apenas uma de suas mechas já o suficiente e capaz de segurar um ataque que perfuraria um ferro.
 

Nível 26-35: Nem mesmo algo que destrua diamante consegue quebrar os fios coloridos.
 

Nível 36-50: O cabelo da prole aguenta ataques capazes de destruir aço.
 

Nível 51-99: O adamantium passa a não ser mais um problema para o filho de íris.
 

Nível 100-150: Ataques que destruiriam adamantium seriam enviados de volta para o inimigo assim como um espelho.



Chuva enfraquecedora
 

Os filhos de íris podem criar uma chuva onde suas gotas possuem um leve brilho colorido, quando elas atingirem o adversário, o mesmo vai começar a perder energia, se sentindo fraco aos poucos até cair desmaiado no chão.
 

Nível 1-10: A quantidade de energia retirada do adversário é pouca, porém se a leve chuva ficar muito tempo caindo sobre seu corpo, ele sentirá uma leve fraqueza chegando.
 

Nível 11-25: A chuva fica um pouco mais intensa, porém nada que seja grandioso. Ela pode retirar até 1% de energia do adversário a cada 1 minutos.
 

Nível 26-35: Em alguns minutos o adversário terá perdido 25% da sua energia ficando mais lento apenas.
 

Nível 36-50: A porcentagem aumenta pra 35% e o adversário perde 10 lvls de velocidade, ou seja, se a velocidade dele é da velocidade de lvls 11-25, ele cairá pra velocidade de dos lvls de 1-10.
 

Nível 51-99: A chuva aumenta para 50%, seu adversário não consegue nem ficar em pé direito depois de alguns poucos minutos na chuva.
 

Nível 100-150: São necessárias poucas gostas de chuvas em poucos segundos para retirar 80% da energia do inimigo fazendo ele desmaiar. Caso a chuva se mantenha por algumas horas, ela pode chegar a mata-lo.

obs: a chuva não afeta o filho de íris.



Regeneração
 

Em lugares bem iluminados onde o sol brilha intensamente, a prole consegue se regenerar com o tempo, podendo ajuda-la em uma luta, caso a luz seja pouca, a regeneração será mais lenta apenas.
 

Nível 1-10: Aos poucos a luz vai curando a pele de arranhões, onde eles vão se fechando como se nada tivesse acontecido.
 

Nível 11-25: Cortes pequenos já são fechados em poucos minutos devido a luz.
 

Nível 26-35: Cortes mais profundos demoram um pouco de tempo, mas ainda podem cicatrizar totalmente durante a luta.
 

Nível 36-50: Os cortes profundos se fecham no mesmo momento.
 

Nível 51-99: perda de mãos e pés são até aceitáveis, necessita de alguns minutos para que os membros cresçam novamente.
 

Nível 100-150: Qualquer parte do seu corpo se regenera instantaneamente, apenas se for decapitado não terá chances de regeneração.



Névoa colorida.
 

 O semideus conjura uma névoa colorida muito densa em volta do seu alvo, depois de conjurada o alvo que se encontra no meio dela fica impossibilitado de sair de lá e de enxergar algo além da mesma, não importa para que lado ele se mova ele sempre acabará voltando para o centro da névoa.
 

Nível 1-10: Dura 1 rodada apenas e a névoa é bem de leve.
 

Nível 11-25: Dura 2 rodadas e a partir daí ela começa a ficar mais densa, onde na primeira rodada é suave e na segunda já é mais pesada.
 

Nível 26-35: Dura 2 rodadas onde a névoa se inicia bem densa limitando a visão do adversário.
 

Nível 36-50: Dura 3 rodadas onde está impossível de ver algo, apenas a névoa domina o ambiente.
 

Nível 51-99: Dura 4 rodadas a névoa em uma grande região.
 

Nível 100-150: Dura 5 rodadas.



 Sopro de cores
 

 A prole contém a capacidade de criar uma grande ventania de cores semelhantes ao arco-íris ao soprar. Essa ventania torna-se algo muito gelado com o tempo, podendo congelar uma hora seu alvo.
 

Nível 1-10: Seu sopro causa apenas um arrepio no adversário.
 

Nível 11-25: Ao assoprar, é capaz de derrubar algumas cadeiras e pequenas mesas deixando as mesmas geladas.
 

Nível 26-35: Seus sopros deixam o adversário com muito frio o empurrando um pouco para trás.
 

Nível 36-50: As cores que saem da sua boca conseguem com o tempo endurecendo alguns membros do adversário.

Nível 51-99: O frio que se torna por conta do sopro é tão alto, que o alvo começa a congelar o corpo todo lentamente se persistir ficar ali.
 

Nível 100-150: Em 5 segundos o filho de Íris já consegue congelar o corpo do outro sem dificuldade, formando uma camada brilhantes e colorida envolta do alvo.

         PRESENTES DE RECLAMAÇÃO      

Par de Adagas do Arco Íris
 

Feitas através da luz do sol e do arco íris, uma é de bronze sagrado e a outra de prata celestial, enquanto manuseadas mostram uma corrente de sete cores, que distraem o inimigo

Colar de Luz

Contem o desenho de um arco Iris, que começa em uma nuvem e termina na outra, quando uma das nuvens e pressionada, as cores do arco-íris se tornam transparentes e vão se colorindo a cada energia coletada, quando completas, lançam um raio de sete cores que cega o inimigo por 3 rodadas

Kátoptro

Um florete de ouro branco. Se transforma em uma corrente com um com pingente de Arco-Íris. A lâmina tem um metro de comprimento e brilha intensamente, numa cor alva como a neve causando mais danos sobre oponentes ligados as trevas.


Kínisi

Um florete de ônix. Se transforma em uma corrente com um com pingente de Arco-Íris. A lâmina é extremamente leve e indestrutível, aumentando a agilidade do portador em 50%.

 

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