A SERPENTE DE MIDGARD

       HISTÓRIA        

Na mitologia nórdica, Jörmundgander ou Jormungandr é o segundo filho do deus Loki com a gigante Angrboda. Tem como irmãos o lobo Fenrir e Hela. Jormungandr tem o aspecto de uma gigantesca serpente ou ser draconiano.

De acordo com a Edda em Prosa, Odin raptou os três filhos de Loki, sendo Jormungand jogado no grande oceano que circula Midgard, tendo aí vivido desde então. A serpente cresceu tanto que seria capaz de cobrir a Terra e morder sua própria cauda. Na lenda ocorre uma profecia, de que a serpente sera cuspida do mar e cobrirá o céu com teu veneno, matando até os Deuses. Como resultado disso, ganhou o nome alternativo de Serpente de Midgard (Midgårdsormen) ou Serpente do Mundo. O arqui-inimigo de Jormungand é o deus Thor, que durante o Ragnarök, a matará.

     FILHOS DE jormungandr     

Aparência: São extremamente belos, os olhos possuem heterocromia sendo um de cada cor. Os cabelos tendem à ser longos para ambos os sexos, sua elasticidade é invejável ao ponto de duvidarem se eles tem ossos, a pele deles é especial emitindo o reflexo de luzes.
 

Personalidade: Geralmente costumam ser falsos e traiçoeiros, adoram envenenar os outros e odeiam profundamente os filhos de Thor. Se um filho deste se aproximar, tome cuidado pois a prole de Jormungandr mata sem dó.

         HABILIDADES       

Poderes Passivos
 

Habilidades de Répteis

 

Na mitologia nórdica, serpentes também são consideradas dragões na mitologia e Jormungandr é a Serpente do Mundo, a maior que existe dentre os nove mundos de Yggdrasil, sendo assim também o dragão mais poderoso da mitologia. Serpentes e dragões são ambos répteis, cada qual com suas características, mas sendo o mais poderoso dos mundos nórdicos, a serpente concede a  sua prole características naturais de todos os répteis do mundo.

 

Nível 1-10: Os maiores répteis possuem uma grande longevidade, demorando a envelhecer. A prole apresenta caninos grandes, os quais possuem resistência equivalente da sua força, também poderá falar a língua de todos os répteis do mundo, sendo eles mitológicos ou não. A Jormungandr também não era um ser compreendido pelos deuses, então a parte interno do corpo dela é estranha, assim como da sua prole, então seu corpo, internamente, não pode ser controlado. A velocidade da prole é de 300 km/h.

 

Nível 11-25: Os sentidos da prole são muito apurados, equivalente aos de répteis, o que lhes permite sentir cheiros a grande distância, sentir o calor do ambiente e dos seres ao seu redor (visão térmica) e até ver no escuro. A prole terá a capacidade de escalar e rastejar (andar) qualquer superfície, além de poder nadar sem se afogar. A velocidade da prole é de 600 km/h.

 

Nível 26-35: A prole agora a sua flexibilidade é imensa, lhe permitindo contorcer seu corpo de maneiras impossíveis e esticá-lo, podendo ficar até de 6 metros de altura/comprimento. A velocidade da prole é de 900 km/h.

 

Nível 36-50: A prole agora apresenta uma pele super resistentes que lhe conferem uma alta resistência a venenos e ácidos (que não conseguirão atravessar a sua pele), bem como a fogo, pois Jormungandr também é um dragão. A sua velocidade é de 1200 km/h.

 

Nível 51-99: A prole agora pode induzir grande medo nos seus inimigos, bem como não apresenta medo nenhum de seus inimigos.

 

Nível 100-150 A prole também adquire a capacidade camuflar em qualquer ambiente, sem poder ser detectado pelos olhos ou por detecção térmica. Os olhos da prole também pode deixar quem olha diretamente pra ele será hipnotizado, não conseguindo se concentrar ou pensar em outra coisa enquanto mantiver contato visual com ela. A velocidade da prole é de 1800 km/h.

 

Nível 151-200: A velocidade da prole é de 2100 km/h.

 

Nível 201-250: A velocidade da prole é de 2400 km/h.

 

Nível 251-300: A velocidade da prole é de 2700 km/h.


 

 O que sustenta o mundo

 

Seu progenitor tem como aliada uma grande força, afinal, seu tamanho é fora de um limite acreditável, suas proles seguem o mesmo padrão, se tornando bravas guerreiras.

 

Níveis 1-10: Tem a capacidade de destruir Ferro.

 

Níveis 11-25: Tem a capacidade de destruir Aço.

 

Níveis 26-35: Tem a capacidade de destruir Titânio.

 

Níveis 36-50: Tem a capacidade de destruir Diamante.

 

Níveis 51-99: Tem a capacidade de destruir Adamantium.

 

Níveis 100-150: Tem a capacidade de destruir Vibranium.

 

Níveis 151-200: Tem a capacidade de destruir Ferro Divino.


 

Sangue de Cobra

 

O sangue dessas proles não são como outros comuns, este sendo uma espécie de fluído verde muito escuro e negro, que tem a capacidade de preencher os ferimentos da prole, os curando em questão de tempos de maneira acelerada.

 

Nível 1-10: Pode inicialmente curar pequenos cortes e ferimentos não tão graves. E como não se trata de necessariamente sangue, manipulação sanguínea na prole não funciona.

 

Nível 11-25: Pode curar cortes mais extensos e ferimentos não tão severos, podendo curar doenças e certas deficiências fisiológicas, como a incapacidade de mover braços, pernas etc.

 

Nível 26-25: Pode curar queimaduras de até segundo grau, além de conseguir realocar membros perdidos quando encaixados no devido local.

 

Nível 36-50: Pode curar queimaduras graves, e danos externos bem severos, podendo regenerar membros pequenos, como orelhas, dedos, unhas etc.

 

Nível 51-99: Já consegue agora curar ferimentos externos, além de também curar danos ou alterações genéticas não tão graves. Podendo haver falhas na cura.

 

Nível 100-150: Pode regenerar membros perdidos em instantes, contanto que a situação do corpo esteja ao menos razoável. Quem se atrever a experimentar do seu "sangue", não ganhará benefícios com isso, apenas a desvantagem de ter a perda dos sentidos e um desfalque pela metade do potencial dos seus poderes.


 

Serpente Lobo

 

Jörmungandr era realmente difícil de se conter, a cada evento uma problemática diferente, tendo em vista que até mesmo Odin preferiu a jogar ao mar, do que ter de lidar com um ser tão cabeça dura e persistente. Suas proles herdam tal características tão marcante e quando as mesmas ficam irritadas, seus olhos assumem tons de diferentes cores, garantindo-lhes proteções. Conforme a prole vai liberando as diferentes escamas, pode trocá-las, sendo que inicialmente sempre terá a cor inicial "ativada" (ou seja, a vermelha), porém ao trocar uma cor, terá que ficar com ela pelo resto da rodada antes de poder trocar para outra.

 

Nível 1-10: (Cor Vermelha) Ataques que envolvam sombras ou trevas não afetarão a prole.

 

Nível 11-25: (Cor Laranja) Ataques que envolvam controle do corpo e da mente não afetarão a prole.

 

Nível 26-35: (Cor Cinza) Ataques espirituais não afetarão a prole.

 

Nível 36-50: (Cor Lodo) Ataques temporais não afetarão a prole.

 

Nível 51-99: (Cor Amarelo) Ataque com ilusões não funcionaram com a prole.

 

Nível 100-150: (Cor Branca) Ataques que envolvam magia ou feitiçaria não afetarão a prole.

 

Nível 151-200: (Cor Negra) Ataques que envolvam controle dos átomos não afetarão a prole.

 

Nível 201-250: As cores das íris se juntarão em um dourado marcante, que terá todas as imunidades juntas. Esta habilidade só pode ser usada 3 vezes por evento, ficando 3 rodadas ativadas e precisando esperar 3 rodadas antes de poder utilizá-las de novo.


 

Bug

 

Quando a Serpente de Midgard emergia à superfície, o mundo não aguentava seu tamanho poder e porte, deste modo, uma espécie de crash ou bug se configurava no mundo, este que parava no tempo enquanto a cobra estivesse à tona e visando contornar isso, Jörmungandr algumas vezes entrava em estado intangível para poder fazer seus tráfegos sem empecilhos maiores.

 

Níveis 1-40: A prole é capaz de ver o ambiente se movendo mais lentamente ao seu redor, até duas vezes mais devagar. Por mais que seja capaz de ignorar esse fato e ver o mundo "se mover normalmente" a verdade é que o mundo é mais lento para si, então pode acompanhar a ataques até duas vezes mais rápidos que si mesmo.

 

Nível 41-80: Todos os inimigos até do nível da prole serão desacelerados, até 4 vezes mais lentos aos olhos da prole do que o normal, a mesma coisa para o ambiente. Chegando nesse nível, por alguns instantes a prole poderá desviar de ataques até 4 vezes mais rápido que si mesmo. A velocidade não aumenta sempre, mas no momento de evitar um ataque, poderá reagir e desviar no último segundo da mesma, não ficando ileso de danos.

 

Nível 81-120: Tudo ao redor da prole ficará até 6 vezes mais lento aos olhos da prole. Inimigos mais fortes que a prole não serão afetados, mas tudo o que não estiver em contato com o mesmo será desacelerado, inclusive ataques e projéteis, sejam físicos ou de energia.


 

Resistência do Fim

 

A resistência divina de Jörmungandr, ocasionada por suas escamas imponentes é admirável, são extremamente necessárias para os tempos finais, já se referindo ao Ragnarok. No apocalipse nórdico, a serpente mostrará um destaque exímio ao batalhar com um dos "protagonizados" do evento e ao mesmo tempo seu inimigo mortal, Thor. A força do envolvido era tamanha, assim como o retruque da serpente em quesitos resistentes. A única coisa capaz de matar a cobra fora o martelo do deus dos trovões e a sua energia mística que proporcionaram isto, mas como numa faca de dois gumes, Thor também pereceu por causa do veneno de Jörmungandr, logo sob a terra estariam o resultado mortal do combate, um empate entre rivais.

 

Nível 1-10: A prole sofre impactos que podem destruir casas. Já sabe controlar suas emoções em combate e possuem uma grande resistência a dor, seu corpo se mostra reagir bem contra doenças e imperfeições.

 

Nível 11-25: A prole sofre impactos que podem destruir quarteirões e possui uma resistência sob o clima admirável, sentindo-se bem mesmo estando em ambientes frios ou quentes demais.

 

Nível 26-35: A prole consegue resistir a impactos que destruiriam cidades, podendo receber inúmeros golpes físicos, lesões ou traumas e se manter em pé numa constante recuperação, a dor sentida pela prole é quase que anestesiada, pois a mesma sente um percentual quase que insignificante. Seu corpo também demora horas para se mostrar exausto ou cansado, possuindo um grande vigor quase ilimitado.

 

Nível 36-50: A prole consegue resistir a golpes que devastariam estados. As proles da Serpente de Midgard agora resistem contra inúmeros tipos de ataques cinéticos ou elementares contra o seu corpo, sendo que queimaduras podem até afetar a prole, mas ela não se importa muito, permanecendo no combate.

 

Nível 51-99: A prole já resiste à golpes que destruiriam países. Lâminas e projéteis já não conseguem perfurar a pele do filho da serpente, sendo ricocheteados, não importa a precisão ou o calibre, a prole é extremamente resistente.

 

Nível 100-150: A prole consegue barrar golpes que arrasariam nações com sua resistência. Ela  já resiste a aumentos drásticos na gravidade, não sendo efetivamente afetado por isso, podendo resistir a mudanças de ambiente e podendo suportar a rajadas de energias poderosas e ainda sim se manter de pé

 

Nível 151-200: A prole sozinha consegue segurar golpes de escala continental, chegando ao seu auge de resistência e enfim possuindo uma semi imunidade a golpes físicos, não parecendo muito com estes.


 

Devorador do Mundo

 

Nas antigas escritas era dito que Jörmungandr iria beber toda a água do oceano e devorar todas as entranhas do mundo, o que não é diferente para seus filhos, que possuem um estômago insaciável.

 

Nível 01-20: O semideus pode comer qualquer coisa e ao fazer isso, seus atributos aumentam em 50%.

 

Nível 21-40: Ao comer, os atributos aumentam em 100%, ou seja, dobram e o seu tamanho aumenta em 25%.

 

Nível 41-60: Ao comer, os atributos aumentam em 150% e seu tamanho aumenta em 50%.

 

Nível 61-80: Ao comer, os atributos aumentam em 200%, ou seja, triplicam e seu tamanho dobra (aumenta em 100%).

 

Nível 81-100: Ao comer, os atributos quadruplicam e seu tamanho triplica. A prole pode regurgitar todo o poder adquirido numa esfera de destruição que atinge tudo com dano massivo por onde passar.

 

Nível 101-120: Ao comer, os atributos se multiplicam por 5 e seu tamanho quadruplica. No entanto, ao comer um semideus, seu tamanho permanece o mesmo enquanto seus atributos são multiplicados por 10 vezes, tal fato evidenciado pelos seus olhos adquirindo olhos de cor dourada.

 

Observação: O semideus pode comer qualquer coisa, literalmente, mas quando não estiver em combate, estiver se alimentando, seus atributos não serão aumentados nem o seu tamanho. Ainda assim, o semideus pode comer quantidades absurdas de comida, seja o que for.


 

Rei Dragão

 

As proles estão em um patamar elevado no pódio entre predadores mais perigosos, é realmente imponente, um príncipe, seguindo uma hierarquia réptil. Este que também ganha alguns privilégios com isso.

 

Níveis 1-20: Todos os tipos de répteis, míticos ou não, irão respeitar e hesitar em atacar o seu príncipe/princesa.

 

Níveis 21-40: A prole é capaz de influenciar as decisões dos outros apenas com sua voz, perturbando e confundido-as, em níveis mais altos, consegue até mesmo controlá-los por um curto período de tempo.

 

Níveis 41-60: Agora, quando a prole levanta sua voz em um grito de guerra, o inimigo recua, não só por medo, mas pela autoridade da prole.

 

Níveis 61-80: Com um chamado da prole, em questão de segundos cobras surgirão do ambiente e se mesclarão, formando soldados reptilianos com armadura e armas com os mesmos potenciais que a prole.

 

Níveis 81-100: Agora, para confundir o inimigo, a prole é capaz de o por em uma ilusão perfeita, apenas sussurrando o que irá acontecer nesse devaneio de consciência.

 

Níveis 101-120: Um dragão de 30 metros pode ser chamado como parceiro da prole, este que pode atingir até mesmo duas vezes a velocidade sonora e com as resistências da prole. O fogo que este dragão emanar, só irá cessar quando o indivíduo se render, assim como as queimaduras graves que ocasionar.


 

Eterno Retorno

 

Jormungandr normalmente é representada na forma de um círculo, mordendo a sua própria cauda, pois seu tamanho lhe permitia dar a volta no próprio mundo e mordê-la. Essa sua representação indica o Eterno Retorno, ou seja, não importa que caminhos ou decisões sejam tomadas, em algum momento, irá retornar para onde começou.

 

Nível 100: Quando a prole chegar nesse nível, quando ela se encontrar em uma luta com alguém mais forte que ela, uma marca irá surgir no pulso do seu inimigo, uma serpente mordendo a própria cauda. Quando essa marca surgir, a diferença de níveis entre o seu inimigo e a prole será retirado dos níveis dele, deixando-o mais fraco. A partir daí, a cada rodada passada, 5 níveis serão retirados do seu inimigo. A habilidade afeta mesmo mais de um inimigo, contanto que se cumpra a condição.


 

Veneno do Mundo

 

Jormungandr é conhecida pelo seu terrível veneno que não só matou quase todo o mundo bem como foi o responsável por matar o Thor no Ragnarok. A prole, naturalmente, terá uma temível capacidade com venenos, sendo que a prole poderá escolher quando liberar esse veneno e quais as consequências dele.

 

Nível 1-10: O veneno da prole, que é liberado das suas presas, ainda é fraco, então ele somente deixa os inimigos mais fracos (- 50% em todos os atributos) por 3 rodadas.

 

Nível 11-25: O veneno da prole agora também é liberado pelas suas garras, agora causando uma grande dor no inimigo e sensação de queimadura por onde passar.

 

Nível 26-35: O veneno agora da prole faz as pessoas entrarem em coma e/ou terem convulsões, mas agora ela pode soprar o veneno em forma de gás, este sendo solúvel em qualquer substância.

 

Nível 36-50: O veneno da prole pode fazer um veneno que é altamente corrosivo, podendo derreter até mesmo adamantium ou vibranium. Todos os fluidos da prole são venenosos, mas a prole pode decidir quando eles serão.

 

Nível 51-99: O veneno da prole agora é tão potente que agora pode matar pessoas, semideuses e até mesmo deuses. A prole agora pode concentrar a sua energia e mandá-la para os céus, gerando uma chuva venenosa.

 


 

Poderes Ativos


 

Modo Homem Serpente

 

Se concentrando a prole consegue adquirir o acesso aos seus instintos mais primitivos, com isso vem uma consequência; se torna abominável, com um aspecto rude e mandíbula avantajada, assim como suas garras.

 

Níveis 20-50: Os atributos da prole triplicam e ela consegue ficar indetectável para o inimigo, mas já se dispõe de garras extremamente afiadas.

 

Níveis 51-80: A pele da prole agora é dura como se fosse feita de escamas extremamente resistentes, que resistem a duas escalas maiores que a da prole, assim como suas garras.

 

Níveis 81-110: No auge da habilidade, a prole tem a capacidade de prever movimentos 8 vezes mais rápidos que si, também nunca é pega desprevenida. Suas garras dispõem de um veneno corrosivo pesado que afeta imunes.

 

Dura 5 rodadas até a prole voltar a si.


 

Machado Midgardison

 

Se as proles de Thor herdam martelos, as proles da sua contraparte mortal, como bons nórdicos mesquinhos, herdam um machado. Esta arma convém perfeitamente com os filhos da serpente, pois são furtivos e silenciosos e principalmente, muito agressivos. O machado segue os padrões de resistência e de poder, aumentando suas capacidades assim como a prole, como é mágico, quando empunhado por outra pessoa senão o seu portador, será apenas um machado pesado demais para sustentar.

 

Níveis 1-10: A prole tem bom manuseio da arma, contanto que se concentre. O machado tem a capacidade de aumentar de tamanho ou diminuir, mas pra prole o peso sempre será o do papel.

 

Níveis 11-25: Já tem um ótimo manuseio da arma, dificilmente se descontrolando. O machado agora se torna perseguidor da vítima e sempre voltará para a mão da prole, independentemente das circunstâncias.

 

Níveis 26-35: Já consegue comportar com extrema perícia profissional perante um machado, suas habilidades com o tal são realmente impressionantes. As lâminas têm uma função de perícia em corte com tendência em sempre acertar pontos vitais, em seu fio existe um veneno que faz a parte atingida do alvo começar a entrar em necrose com uma dor aguda excruciante.

 

Níveis 36-50: Os serpentinos já ultrapassam verdadeiros bárbaros utilizando seu machado, executando golpes a longa distância e que podem cobrir uma certa área. Este machado, que agora se divide em dois, tem o manejo sublime por a parte da prole e é usado até mesmo para defender golpes e rebatê-los.

 

Níveis 51-99: Alcança o aprimoramento perfeito com seu machado, sendo um reconhecido lutador no quesito da arma. Cada morte ou derrota com a arma agora aumenta em 15% atributos de ataque e agilidade da mesma e de seu portador.

 

Níveis 100-150: No auge da afinidade com sua arma a prole executa movimentos impossíveis com a tal e que são incapazes de serem premeditados, por manejarem numa velocidade impossível de ser acompanhada por causa de seu estilo de luta incompreendido pelo alvo. Batendo com força seu machado no chão, uma rachadura negra irá se formar indo em direção ao inimigo e criaturas de Helheim irão puxar e sucumbir de forma atormentável o alvo para o reino, enfim a rachadura irá se fechar novamente.


 

Runas Dracônicas

 

Com o controle de uma espécie de veneno misterioso e mágico, a prole pode desenhar runas e as executar com simples gestos ou palavras, mentais ou vocais, seja em si mesmo, ou em terceiros.

 

Níveis 1-30:

• Instintic: Esta runa permite à prole aprimorar grandemente seus sentidos predatórios e possibilita que consiga detectar tudo em um raio de 1km.

 

Níveis 31-60:

• Corruption: Com esta runa aplicada no oponente, se cria um vínculo com a prole e a energia do adversário será drenada gradativamente, até sua exaustão. Aspectos bons ou ruins serão partilhados de acordo com o querer da prole. Ex: o oponente se cura, a prole se cura junto. A prole ta sentindo muita dor, adversário sentirá também.

 

Níveis 61-90:

• Protection: Com esta runa ativada, uma aura branca revestirá a prole e a protegerá de algo pedido por 5 rodadas.

 

Nível 91-120:

 • Spirit Eater: Com esta runa muito forte, abençoada por Hel, Fenrir e Loki, sua "família", consegue enxergar o plano espiritual e devorar espíritos, estes que servirão como vidas extras.

 

Níveis 121-150:

• Immunize: É uma runa que imuniza a prole do golpe que já tenha recebido anteriormente. Caso se trate de golpes de condição, a prole se libertará do mesmo num período de duas rodadas, porém a runa se quebrará.

 

Níveis 151-180: 

• Massive Destruction: Com esta runa, a prole pode criar ondas de destruição e explosões que causam destruição e pulverização em massa num raio de 15 metros. Interessante saber que a sucessão do uso da runa (3 vezes consecutivas) geram a quebra de barreira.

 

• Criation Trio: Com o desenvolvimento muito alto de runas, a prole é capaz de criar três runas ao seu bel prazer, uma vez por evento.


 

Dragon Breath

 

As proles serpentinas desde muito novas desenvolvem um estilo de luta único e peculiar, sendo uma técnica passada hereditariamente pelo seu sangue, vindo de gerações e gerações de antigos guerreiros.

A técnica é uma ramificação de diversos modos de luta, geralmente associados ao "modo serpente", uma das habilidades mais marcantes dessa espécie.

 

Níveis 1-20: A princípio, a prole invocar duas katanas, estas que são leves como papel no poderio da prole e que tem uma resistência igual a mesma, possuindo o fio da lâmina altamente preciso e mortal. Em suas lâminas, existe um veneno que faz os músculos do adversário enrijecerem gradativamente na sequência que for atingido.

 

Níveis 21-40: Os movimentos físicos da prole são envoltos agora por uma espécie de energia venenosa sendo naturalmente mais poderosos, que podem envenenar todo o corpo do inimigo, mas além disso, podem manusear esta habilidade da seguinte forma: gesticulando um soco, por exemplo, o veneno se projetará para fora do punho em alta velocidade, atingindo adversários na distância do campo de arena inteiro.

 

Níveis 41-60: Agora essa afinidade com venenos evolui, pois a prole é capaz de gerar ondas no ar e pequenas explosões dessa energia venenosa que dão um dano ácido/venenoso pesado no corpo dos indivíduos atingidos, fazendo-os enfrentar uma dor imensurável, além de seguir os envenenando. Com o toque direto, o golpe é ainda mais potente, gerando uma espécie de descarga venenosa direta no corpo do inimigo.

 

Níveis 61-80: Como outros répteis, a prole é capaz de imitar e amplificar sons. Com isso, pode imitar vozes ou sons que já tenha ouvido de alguma forma e gritar em frequências capazes de estilhaçar vidros e derrubar casas, com ondas supersônicas. Por consequência dessas ondas, é capaz de se ecolocalizar.

 

Níveis 81-100: Os olhos da prole se tornam totalmente sem brilho e negros, com uma íris em tons de rubros e veias saltando ao redor, possuindo a mesma coloração. Os olhos intimidam e preenchem de um medo irracional e incontrolável aqueles de nível menor que a prole, que muitas vezes hesitam ou tem seus golpes enfraquecidos por esta causa, ou até mesmo paralisam, afinal, se trata do medo, este mesmo medo que Jörmungandr passava aos mortais em suas passagens por caminhos humanos.

 

Níveis 101-120: Tentáculos sombrios a partir de agora "rasgam" as costas da prole, ocasionando um pouco de dor, sempre quando são destruídos, se regeneram e os mesmos afetam tanto o plano físico, quanto o etéreo e podem percorrer 20 metros.

 

Níveis 121-140: Com uma fumaça negra que é liberada em grande quantidade por canais em seu pescoço, a prole pode facilmente se esquivar de golpes, como uma bomba de fumaça ninja. A fumaça se espalhando pelo campo todo e pode deixar a prole identificável, como se a névoa e a prole fossem unificadas, assim como retira os sentidos do adversário.

 

Níveis 141-160: É quando pode moldar suas duas katanas para um par de revólveres, estas armas são capazes de destruir prédios enormes apenas com um tiro. A razão do poder é que o tiro é acompanhado de uma espécie de onda gravitacional poderosa, nas balas, um veneno negro possui a finalidade de neurointoxicar o alvo, o fazendo se tornar um "zumbi" pertencente à prole, caso se recuse, cobras etéreas iriam devorar seu corpo de dentro pra fora.

 

Níveis 161-180: No auge de poder, com suas técnicas grandemente desenvolvidas, o filho de Jörmungandr faz jus ao nome da técnica, pois fazendo uma sequência de movimentos com as mãos, solta da sua boca ou mãos uma energia canalizada e potencializada tão forte que tem potencial de destruir uma longa faixa territorial, com grande escala de poder.


 

Mar de Midgard

 

Após ter sido jogado ao mar, Jörmungandr aprendeu a manipular a água, assim como suas diferentes variações, tendo em vista que quando com raiva, faz os mares se agitarem e tempestades rondarem os céus.

 

Nível 1-30: A prole apenas controlará a água se possuir uma primeira fonte e em pequena escala.

 

Nível 31-60: Agora a prole consegue controlar a água e o gelo em escala mediana.

 

Nível 61-90: A cria de Jörmungandr consegue agora criar água e gelo livremente, sem precisar de uma fonte inicial, tomando controle de grande escala do poder, tendo gastos de energia consideráveis se não racionar no senso do uso do poder.

 

Nível 91-120: Já consegue manipular até mesmo o vapor da forma que quiser e os custos do poder já não cobram tanta energia, manipulando com incrível afinidade.

 

Nível 121-150: O controle da prole sobre a trindade dos estados da água se torna perfeito e os custeios da habilidade não são tão exaustivos.

 

Nível 151-180: O mar revolto de Midgard proporciona agora para a prole uma manipulação global da água e dos outros.


 

Círculo de Midgard

 

As crias de Jörmungandr tem a capacidade de sumonar uma pequena tatuagem de cobra no corpo do inimigo, esta tatuagem que vai crescendo e crescendo cada vez mais até morder a própria cauda e enquanto isso ocorre, o corpo do inimigo vai sofrendo intensas dores a cada rodada, como se fosse uma queimadura de terceiro grau ou um veneno ácido potente sobre a pele, forçando a tatuagem cada vez mais.

 

Níveis 1-50: Precisa tocar o alvo e então em 5 rodadas o corpo da serpente será feito totalmente e ela morderá a própria cauda, cortando pela metade o potencial das habilidades do inimigo e lhe retirando imunidades.

 

Níveis 51-100: Agora os poderes do inimigo são selados dentro da tatuagem em 5 rodadas.

 

101-150: No fim das 5 rodadas agora o poder da tatuagem é amplificado, matando a vítima e retornando-a como escravizado sempre que achar necessário.

 

Observação: 3 vezes por evento.


 

Controle sob o Ambiente

 

Quando fica com raiva, Jörmungandr causa efeitos catastróficos no planeta, modelando ou deformando o mundo com eventos ambientais caóticos. Os serpentinos esguios filhos de Jörmungandr fazem um uso similar do poder.

 

Níveis 1-20: Consegue ocasionar tremores que podem desestabilizar o alvo.

 

Níveis 21-40: Pode gerar mini tornados, ficando muito cansado com um uso abusivo, o céu também pode se fechar ou irradiar ondas solares mais fortes com o seu mal-humor.

 

Níveis 41-60: Fissuras enormes podem se abrir ou se fechar, gêiseres e vulcões podem entrar em atividade também quando a prole estiver com raiva.

 

Níveis 61-80: Já controla maremotos revoltos, redemoinhos e tornados da forma que preferir.

 

Níveis 81-100: Tempestades de raios podem se formar, com descargas fortes o suficiente para pulverizar alvos frágeis.

 

Níveis 101-120: Consegue manipular a pressão atmosférica em até 1.000 toneladas.

 

Níveis 121-140: Tendo perfeito uso da habilidade, já tem poder para organizar uma miniatura de Ragnarok, com catástrofes mundiais com escalas superiores à décima potência, instaurando o caos por toda parte. Quanto mais raiva a prole tiver, mais se alimentará do caos ocasionado e maior será seu poderio.


 

Ourobouros

 

Jormungandr, representado por uma serpente que morde o próprio rabo, traz consigo a idéia do ourobouros, símbolo voltado principalmente ao eterno retorno e ao ciclo de movimento e continuidade. Com isso, as proles são capazes de devolver os golpes de diferentes modalidades recebidas de volta ao oponente, num ciclo de eterno retorno.

 

Níveis 1-50: Consegue rebater o golpe com a mesma potência que foi enviado.

 

Níveis 51-100: Consegue rebater o golpe com o dobro da potência.

 

Níveis 101-150: Consegue rebater o golpe com o triplo da potência.

 

Níveis 151-200: Quadruplica a potência do golpe.

 

Obs.: 3 vezes por evento


 

Herança do Dragão Serpente

 

A Grande Serpente sempre foi marcada por sua onda de desastre ocasionada por suas aparições. Usando de bom exemplo no Ragnarok, pois quando Jörmungandr despertou dos mares e emergiu, liberou seu veneno e este recobriu toda a esfera terrestre numa redoma de nuvens tóxicas, ácidas e mortais. A afinidade exímia com os venenos é repassada para a prole.

 

Níveis 1-20: Domina sua relação com venenos e ácidos em baixíssima escala.

 

Níveis 21-40: Agora é capaz de controlar venenos e ácidos de maneira mediana, gerando venenos e ácidos mundanos e se cansando no processo.

 

Níveis 41-60: Já domina livremente ácidos e venenos, tomando de grande escala de poder.

 

Níveis 61-80: Os custeios das habilidades agora não são mais tão exaustivos e a prole se torna imune a venenos e ácidos, pelo contrário, se revigorando quando o recebem tais tipos de golpes.

 

Níveis 81-100: O uso e a execução com venenos se tornam perfeitos, não possuindo uma restrição para o uso dos venenos ou ácidos.

 

Níveis 101-120: Como filhos do ser venenoso mais terrível da mitologia, assumem um controle global de veneno, para ocasionarem o terror por onde passarem.


 

Furor da Serpente do Mar

 

Técnica especial da prole da Jormungandr que é a encarnação de toda a fúria e rancor da Serpente de Midgard passada para a sua prole. A técnica consiste na materialização da energia da prole, formando como uma poça de "água" de sua energia na frente da prole. Dessa poça de água, a prole pode formar a imagem física de um dragão serpente, atacando o ambiente e o inimigo, destruindo tudo no seu caminho, sendo forte o suficiente para sempre superar a resistência da própria prole.

 

Nível 1-50: A prole pode fazer surgir uma única imagem do dragão serpente, atingindo uma área de um bairro. 

 

Nível 51-100: A prole pode fazer surgir dezenas de imagens do dragão serpente, atingindo até uma área de uma cidade. 

 

Nível 101-150: A prole pode fazer surgir centenas de imagens do dragão serpente, atingindo até a área de um estado. 

 

Nível 151-200: A prole pode fazer surgir milhares de imagem do dragão serpente, atingindo até a área de todo o país. Neste nível, alcança a total e completa fúria da serpente, encarnando tudo nesse ataque, assim podendo até mesmo atingir intangíveis de tão intenso que é o sentimento contido nele.


 

Forma de Serpente

 

Ao atingir esse nível, a prole adquire uma transformação. A prole irá adquirir um cabelo branco e os olhos ficarão totalmente azuis, um par de chifres negros aparecerá na sua cabeça, bem como uma ombreira com a face de um dragão, braçadeiras que lembram garras. O machado se tornará mais poderoso, podendo cortar qualquer material existente, além de exalar um veneno tão venenoso e corrosivo que pode causar grandes danos aos inimigos e, potencialmente, matá-los somente com a arma. A prole possui controle absoluto sobre a água e veneno, além de ter um alto controle sobre ilusões, afetando todos os inimigos a sua volta, além de induzir tamanho medo nos inimigos que afeta até mesmo os imunes. A sua velocidade é de quintuplicada.

 

Nível 180-200: A transformação dura 2 rodadas.

 

Nível 201-220: A transformação dura 3 rodadas.

 

Nível 221-240: A transformação dura 4 rodadas.

 

Nível 241-260: A transformação dura 5 rodadas.

 

Observação: Tempo de recarga de 10 rodadas após o término do uso.

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