DEUSA DA BOA MORTE

          HISTÓRIA          

Macária, segundo a obra bizantina "Suda", era a deusa da boa morte. Ela é filha de Hades e Perséfone[1]; em algumas tradições, nascida de sua união forçada, embora não haja menção pouco antes de seu momento. Ela então se tornou a deusa da morte feliz, mas não era bem conhecida. Macária levava os realmente privilegiados. Levava a morte pessoas que dormiam ou que estavam num estado de paz e calmaria. Seus poderes das trevas lhe proporcionavam não ser vista pelos mortais, e com um aroma doce, ela leva o mortal confortavelmente.

    FILHOS DE MÁCARIA  

Aparência:  Filhos de Mácaria são pálidos e possuem cabelos pretos com olhos castanhos escuros

Personalidade: Filhos de Mácaria são bem idênticos aos de Hades  

         HABILIDADES       

Poderes Passivos
 

Cura Sombria do Imortal

Naturalmente, você terá uma pequena imortalidade que vai evoluindo com o tempo, além de ter uma regeneração Sobre-Humana, porém, quando sua pele entra em contato com a escuro ou a noite, amplifica sua capacidade de regeneração, fazendo com que se regenere mais rapidamente. (Duas vezes por evento)

 

Nível 1-10: Qualquer dor ou ferida simples é curada ao contato da sombra ou quando está a noite, assim como recuperar suas energias.

 

Nível 11-25: A recuperação passa a poder curar cortes e perfurações mais profundas, nas situações citadas. Além disso, poderá amenizar qualquer tipo de doença, fazendo, no mínimo, a efeito negativo no corpo, como a morte, demorar mais rodadas para se concluir. 

 

Nível 26-35: Sua regeneração chega a reconstruir ossos quebrados, desmembramentos e ferimentos letais, assim como adaptar seu corpo a coisas externas como a temperatura.

 

Nível 36-50: Nas condições anteriores, seu corpo e alma se regeneram de quase qualquer efeito, pois se tornam cada vez mais revigorados. 

 

Nível 51-99: Nas condições anteriores, você poderá curar outros indivíduos.

 

Nível 100-150: Nas condições anteriores, possui a cura quase perfeita. Se regenerando de corpo e alma em questões de minutos. 

 

Nível 151-200: Agora nas condições anteriores, irá se curar em questão de segundos. 


 

Aumento na Escuridão

Passa a ter sentidos aumentados durante a noite ou em locais escuros, tornando-se o guerreiro perfeito nessas condições.  

 

Nível 1-10: Por estar em um local muito escuro, sua força e agilidade aumentam assim com sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. Além de, pelas suas orelhas aguçadas, conseguir perceber movimentos a até 20 metros de distância.  

 

Nível 11-25: Simplesmente por estar em um local escuro, seus reflexos, sentidos, força e velocidade são dobrados, assim como sua íris foca-se para que possa ter uma visão detalhada de coisas na distância de até 40 metros. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta detalhadamente. 

 

Nível 26-35: A vista do meio sangue torna-se ótima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mínimos detalhes em até 100 metros.  

 

Nível 36-50: Sua visão e audição agora se tornam ainda melhores, conseguindo perceber tudo em uma área de até 200 metros. Consegue escutar o caminhar de uma formiga e ver animais do tamanho de uma pulga. Além de sua força, agilidade e velocidade triplicarem.

 

Nível 51-99: No seu ápice, consegue perceber tudo em uma área de 400 metros. Consegue escutar o rastejar de uma lesma e ver bactérias. 


 

Veneno Mortal

Sua saliva e sangue, herdados de sua avó, estão repletos de veneno que você poderá banhar sua arma neste veneno, ou usá-lo da maneira que achar melhor, um beijo por exemplo. O veneno da saliva é liberado de acordo com a sua vontade.  

 

Nível 01-10: O veneno presente na saliva e no sangue é de pequeno porte, mas age de uma maneira um pouco diferente dos demais venenos, age como um tranquilizante, podendo, no máximo, fazer o afetado ficar tonto em plena paz ao entrar em contato.  

 

Nível 11-25: Nesse nível, o veneno presente na saliva e no sangue evolui a ponto de poder desmaiar o afetado em plena paz.

 

Nível 26-35: Nesse nível, o veneno presente na saliva e no sangue é de médio porte, te dando uma resistência básica a venenos, além de poder, no máximo, fazer o afetado desacelerar os batimentos cardíacos e fica em uma paz tão concreta que chega no estado de coma por três rodadas e perder metade de sua energia e velocidade, durante as rodadas, até o final da batalha e você poderá manifestá-lo por um bocejo, criando um tipo de névoa de veneno.

 

Nível 36-50: Nesse nível, o seu sangue se torna totalmente veneno, te dando uma boa resistência a qualquer veneno, sendo impossível de se manipula. O veneno, tanto do sangue e de sua saliva passa a ser de grande porte, podendo deixar o afetado em um coma de paz eterna, ou até mesmo uma morte tranquila em cinco rodadas.

 

Nível 51-99: Nesse nível, o veneno passa a corroer como ácido sulfúrico, derretendo qualquer minério com a resistência abaixo do diamante, pode ser lançado de sua boca e ponta dos dedos como um jato líquido, ou/e de vapor, deixando os afetados no coma de paz, podendo os levar a morte feliz em três rodadas.

 

Nível 100-150: Nesse nível, o veneno poderá ser lançado no estado sólido, como pequenas agulhas de puro veneno, deixando os afetados no coma de paz, podendo os levar a morte tranquila em duas rodadas, já ignorando resistência a veneno de qualquer um que tenha menos níveis que você. Além de você passar a ter um perfeito controle sobre o seu veneno, como hidrocinese, nos três estados da matéria, só que com o seu veneno do sangue ou da saliva.

 

Nível 151-200: Nesse nível, não importando a quantidade, pode levar a morte feliz instantânea dos afetados.

 

Coração e mente

 

Tendo metade do coração de pedra de Hades e metade do coração doce de Perséfone, sua personalidade e mente impedem que qualquer ataque mental ou sentimental faça efeito sobre você, podendo chegar a se desfazer de seus sentimentos, quando necessário. Essa resistência inclui magias e maldições que afetem sua mente em qualquer aspecto ao ponto de você adquirir a telepatia. 

 

Nível 1-10: Seu coração e mente é basicamente fechado, te tornando mais resistente a ataques emocionais de proles com o nível inferior. Além das magias, ou quaisquer outros ataques, mentais que forem em você passam a ter cinco rodadas de duração por evento, pois o restante do mesmo evento você resistirá.

 

Nível 11-25: Agora são donos de suas próprias emoções, as contornando com extrema facilidade, já tendo livre telepatia. Além das magias, ou quaisquer outros ataques, mentais que forem em você passam a ter duas rodadas de duração por evento, pois o restante do mesmo evento você resistirá.  

 

Nível 26-35: Agora chega a poder ficar quase inexpressivos, jamais se intimidando, lisonjeando ou cedendo a lábias ou charme alheio, ganhando imunidade total a qualquer forma de ataque emocional. Além das magias, ou quaisquer outros ataques, mentais que forem em você passam a ter uma rodada de duração por evento, pois o restante do mesmo evento você resistirá.  

 

Nível 36-50: Você passa a adquirir resistência a magias, ou quaisquer outros ataques, mentais que forem até você antes da mesma chegar em você.  

 

Nível 51-99: Passa a poder bloquear qualquer ataque que envolva a mente.  

 


O Tempo das plantas

 

Seu sangue divino carrega o genoma das plantas, tendo certas habilidades com o passar do tempo.

 

Nível 1-10: Assim como as plantas que germinam rápido, mas demoram anos para alcançar, seu verdadeiro porte, você também envelhece mais devagar. Até os seus 18 anos seu crescimento é normal, mais a partir daí em idades avançadas sempre parecerão jovens. Eles ainda envelhecem, mas ganham o dobro da expectativa de vida que um humano ou outro semideus possui.

 

Nível 11-25: Sua noção de tempo passa a ser relativamente diferente a dos outros, podendo ter flashbacks de acontecimentos que acabaram de ocorrer sem a sua presença.

 

Nível 26-35: Sua existência no espaço tempo passa a ser relativa ao ponto de sentir qualquer modulação temporal perto de você.  

 

Nível 36-50: Passou a ter pleno conhecimento do tempo de vida de tudo, podendo sentir alterações temporais em qualquer lugar.  

 

Nível 51-99: Passou a aprender a manipular o tempo de crescimento e aprendizagem alheia, podendo retardar a velocidade e o raciocínio de qualquer um que você saiba que está próximo de você.  

 


Passagem Livre

Como Macária, princesa do submundo, vive transitando do seu lar até o mundo dos humanos, seus filhos também terão a passagem livre para entrar e sair. Não encontrarão problemas com Cérbero e nem precisarão pagar pelos serviços do barqueiro Caronte. Além de poderem usar das sombras como passagem para se locomoverem de um local ao outro, como sua mãe, começando entre curtas distâncias.

 

Nível 1-10: Além de poderem ir para o submundo quando bem entender, principalmente para se repor suas forças, podem usar das sombras como passagem para se locomoverem de um local ao outro, entre curtas distâncias, tendo uma leve dificuldade acabando por sair em locais próximos ao desejado, poder abrir fissuras que levam qualquer um diretamente para o submundo, qualquer parte dele e poder de criar até 5 pérolas de sua avó, Perséfone, a cada três cenas, que quando quebradas, pode transportá-lo para o lugar mentalizado.

 

Nível 11-25: Agora podem usar das sombras como passagem para se locomoverem de um local ao outro, entre distâncias bem mais longas, tendo uma leve dificuldade, acabando por sair no local desejado. 

 

Nível 26-35: Agora podem usar das sombras como passagem para se locomoverem de um local ao outro, podendo sair de um país para o próximo, tendo uma dificuldade quase nula, saindo no local desejado.

 

Nível 35-50: Agora podem usar das sombras como passagem para se locomoverem de um local ao outro, podendo sair onde desejar, no planeta, sem ter dificuldade, saindo no ponto em específico desejado.

 

Nível 51-99: Agora podem abrir portais de sombras entre planetas, indo diretamente para os mesmos. 

 

Nível 100-150: Chega a fazer viagens para o outro lado da ser filho e neto de deuses ligados diretamente a morte, você adquire um sentido de premonição para desastres e extraordinários.

 


Premonição

Por ser filho e neto de deuses ligados diretamente a morte, você adquire um sentido de premonição para desastres e especificamente a morte.

 

Nível 1-10: Dês do nascimento saberão quando vão morrer, se morrerem, e, com isso, prevenir uma morte dolorosa antes que a mesma aconteça. Além de ver possíveis morte dos seres pelo toque e sentir quando alguém que você conheceu morre.

 

Nível 11-25: Chega a ter pequenas visões da morte de pessoas que entraram em contato com você dois segundos antes da vida ser ser ceifada.

Nível 26-35: Chega a ter uma visão mais nítida das mortes de conhecidos, tendo a visão cinco segundos antes da vida ser ceifada.

Nível 36-50: Chega a ter uma visão paralela, podendo ver duas mortes, caso o assassino tente de matar de outra forma, já tendo a visão oito segundos antes da vida ser ceifada.

 

Nível 51-99: Chega a poder ver três mortes, como antes, já tendo a visão dez segundos antes da vida ser ceifada.

 

Nível 100-150: Chega a poder ver quatro mortes, já tendo a visão vinte segundos antes da vida ser ceifada. Além de você mesmo poder se teleportar para o local e ceifar a alma sem ser interrompida por ninguém.


 

Características Da Morte

 

Por ser progênie da morte, mesmo que boa, possui características sobrenaturais ligadas a morte, como flutuar, ficar invisível e intangibilidade.

 

Nível 1-10: Consegue respirar em locais de alta pressão e em locais subterrâneos e fechados, sendo como respirar ao ar livre, ficar até um minuto sem respirar, resistir a temperaturas de -50°C até 50°C, flutuar livremente, tendo 100 Km/h a mais que correndo, ficar invisível e/ou intangível por duas rodadas, vê espíritos, podendo se comunicar com os mesmos (para pedir informações ou apenas para conversas quando estiver solitário). Além do mais importante que é conseguir matar um ser imortal com qualquer habilidade sua.

 

Nível 11-25: Consegue ficar sem respirar por cinco minutos, suporta temperaturas de -100°C até 100°C e ficar invisível e/ou intangível por quatro rodadas.

 

Nível 26-35: Consegue ficar sem respirar por dez minutos, suporta temperaturas de até 200°C e ficar invisível e/ou intangível por seis rodadas. Além de poder olhar nos olhos de um cadáver e ver refletida a última coisa que ele presenciou, como a visão aparece apenas nos olhos do cadáver, somente você conseguirá vê-la, assim como, se tocar no cadáver, chegar a ler os pensamentos que ele tinha em vida, descobrindo tudo sobre o mesmo.

 

Nível 36-50: Consegue ficar sem respirar por vinte minutos, suporta temperaturas de até 400°C e ficar invisível e/ou intangível por oito rodadas.

 

Nível 51-99: Consegue ficar sem respirar por meia hora, suporta temperaturas de até 800°C e ficar invisível e/ou intangível por dez rodadas..

 

Nível 100-150: Consegue ficar sem respirar por uma hora, suporta temperaturas de até 1600°C e ficar invisível e/ou intangível pelo tempo que quiser.

 

Nível 151-200: Próximo do seu ápice, poderá ficar um dia sem respirar, assim como suportar qualquer temperatura.

 

Nível 201-250: No seu ápice, poderá ficar sem respirar por semanas.

 


Reflexos e velocidade

 

Sua velocidade e percepção lhe proporcionaram ótimos reflexos para não ser pego de surpresa.

 

Nível 1-10: Chega a atingir 300 Km/h, tendo reflexos curtos de 500 Km/h (Você pode não prever o ataque, mas precisa estar ciente de que vai ser atingido para ativar o poder. Este poder, é como uma esquiva sobrenatural tão rápida que pode até mesmo evitar o ataque de balas ou outros projéteis que sejam lançados contra você)

 

Nível 11-25: Chega a atingir 400 Km/h, tendo reflexos curtos de 600 Km/h.

 

Nível 26-35: Chega a atingir 600 Km/h, tendo reflexos médios de 800 Km/h.

 

Nível 36-50: Chega a atingir 900 Km/h, tendo reflexos médios de 1100 Km/h.

 

Nível 51-99: Chega a atingir 1300 Km/h, tendo reflexos mais longos de 1500 Km/h.

 

Nível 100-150: Chega a atingir 1800 Km/h, tendo reflexos mais longos de 2000 Km/h.

 

Nível 151-200: Chega a atingir 2400 Km/h, tendo reflexos extensos 2600 Km/h.


 

Manipulação das Sombras

 

Por ser neto das trevas, e filho de uma morte, você possui o dom  de manipular as sombras. As mesmas não são densas e negras como as das proles de entidades das trevas superiores a Macária.

Nível 01-10: Têm controle sobre as sombras, podendo moldá-las em pequenas e médias formas. Não sólidas, usadas como modo de defesa apenas ou como esconderijo, podendo se misturar por entre as sombras.

 

Nível 11-25: Têm controle sobre as sombras, podendo criá-las e moldá-las do jeito que desejar. Pouco sólidas, e podem ser usadas para lançar contra o inimigo, causando poucos danos. Podem ser usadas também como um escudo contra poderes inferiores ao seu.  

 

Nível 26-35: Têm controle total sobre as sombras, podendo criá-las e moldá-las ou usá-las da maneira que desejar. São extremamente sólidas e podem ser usadas como um sugador, pois ao esticar a mão, na palma forma um redemoinho de sombras que quando o poder ou arma for lançado, a sombra engolirá e lançará contra o inimigo de volta. Podem ser usadas para criar armas de sombras ou qualquer coisa que a prole desejar. As formas e esconderijos anteriores, agora tem sua força ampliada, podendo esconder perfeitamente a prole a deixando invisível ou deixando o escudo impermeável a ataques.

 

Nível 36-50: Suas sombras sobressaem sombras de proles que tenham menos níveis que você.


 

Invocação Infernal

 

O filho da princesa do submundo tem a habilidade de invocar diversos monstros infernais, de acordo com seu conhecimento sobre eles. Além de terem total respeito por todos eles, não te atacando de nenhuma maneira, pode tomar controle de outros que você não tenha invocado. E interessante saber que ser por um milagre alguém conseguir tirar o seu controle sobre as criaturas que você invocou, elas simplesmente voltam instantaneamente para o submundo sozinhas.

 

Nível 1-10: Consegue invocar 2 cães infernais pequenos e, no máximo, três esqueletos, que seguem suas ordens e podem ser utilizados em batalha, embora sejam pouco resistentes, não se cansam de se juntarem novamente (os esqueletos duram três rodadas).  

 

Nível 11-25: Consegue invocar até 4 cães infernais de porte médio e, no máximo, cinco esqueletos, que seguem suas ordens e podem ser utilizados em batalha, sendo mais resistentes e tendo uma força sobre humana. Os esqueletos podem aparecer com um de três armamentos: lança, espada e arco com uma aljava de flechas, ficando ao seu critério qual armamento eles irão usar (os esqueletos duram cinco rodadas.  

 

Nível 26-35: Consegue invocar 6 cães infernais adultos e, no máximo, dez esqueletos, sendo que eles terão uma força sobrenatural e muita habilidade com suas armas (os esqueletos duram oito rodadas.  

 

Nível 36-50: Consegue invocar quantos cães infernais puder, pois terá livre controle sobre eles, e eles terão 2 metros de altura. (Uma vez por missão, saga) e, no máximo, quinze esqueletos, sendo que eles terão uma força suficiente para destruir puro aço (os esqueletos duram doze rodadas.  

 

Nível 51-99: Consegue invocar quantos cães infernais conseguir, sendo que eles passam a ser impossíveis de ser mandados para outro lugar por qualquer tipo de meio (Três vezes por missão, saga). Além de conseguir invocar uma versão do próprio Cérebro (muito mais fraca que a divindade) para a batalha por cinco rodadas, sobre o seu total controle. (Uma vez por saga/missão) e trinta esqueletos de uma vez, podendo ordenar que os mesmos se juntem em apenas um esqueleto gigante com a força de um deus pequeno. Duram até quando você quiser.  

 

Nível 100-150: Consegue invocar uma versão do próprio Cérbero para a batalha com um propósito fixo, assim que o mesmo completar, ele retorna para o submundo. (Duas vezes por saga/missão).



Poderes Ativos
 

Embaralhar Mente

Como Macária é uma morte ligada diretamente ao estado mental do indivíduo, sua prole tem a habilidades ligadas a isso por alguns meios.

 

Nível 1-10: Ao dar risada, pode desorientar seus adversários, deixando os mesmos alegres e satisfeitos com a vida, ficando paralisados por alguns segundos. Além de, telepaticamente, fazer o inimigo se esquecer brevemente por que está lutando (Dura 1 turno e só pode ser usado novamente depois de quatro rodadas após o efeito) e/ou convencer seus adversários a deixarem que ele ataque duas vezes sem reação, poder que envolve mente e sentimentos (uma vez por batalha).

 

Nível 11-25: Sua risada passa a desorientar seus adversários, deixando os mesmos alegres e satisfeitos com a vida, ficando paralisados por um minuto. Além de, telepaticamente, fazer o inimigo se esquecer por que está lutando (Dura 2 turnos e só pode ser usado novamente depois de quatro rodadas após o efeito) e/ou convencer seus adversários a deixarem que ele ataque três vezes sem reação, poder que envolve mente e sentimentos (uma vez por batalha).

 

Nível 26-35: Sua risada passa a desorientar seus adversários, deixando os mesmos alegres e satisfeitos com a vida, ficando paralisados por três minutos, sendo impossível não escutar. Além de, telepaticamente, fazer o inimigo se esquecer por que está lutando (Dura 3 turnos e só pode ser usado novamente depois de três rodadas após o efeito) e/ou convencer seus adversários a deixarem que ele ataque três vezes sem reação, poder que envolve mente e sentimentos (duas vezes por batalha).

 

Nível 36-50: Sua risada passa a desorientar seus adversários, deixando os mesmos alegres e satisfeitos com a vida, ficando paralisados por cinco minutos, sendo impossível não escutar, independente do estado do inimigo. Além de, telepaticamente, fazer o inimigo se esquecer por que está lutando (Dura 4 turnos e só pode ser usado novamente depois de três rodadas após o efeito) e/ou convencer seus adversários a deixarem que ele ataque três vezes sem reação, poder que envolve mente e sentimentos (três vezes por batalha).

 

Nível 51-99: Sua risada passa a desorientar seus adversários, deixando os mesmos alegres e satisfeitos com a vida, ficando paralisados por dez minutos, sendo impossível não escutar, independente do estado do inimigo, incluindo fantasmas e metamorfoses elementais. Além de, telepaticamente, fazer o inimigo se esquecer por que está lutando (Dura 6 turnos e só pode ser usado novamente depois de duas rodadas após o efeito) e/ou convencer seus adversários a deixarem que ele ataque quatro vezes sem reação, poder que envolve mente e sentimentos (três vezes por batalha), e por fim, chegar a poder convencer os outros que não existe mais razões deles viverem, e deixar com que os filhos de Macária o matem (Uma vez por evento e é possível sair do controle).

 

Nível 100-150: Sua risada passa a desorientar seus adversários, deixando os mesmos alegres e satisfeitos com a vida, ficando paralisados por quinze minutos, sendo impossível não escutar, independente do estado do inimigo, incluindo fantasmas e metamorfoses elementais. Além de, telepaticamente, afetando imunes, fazer o inimigo se esquecer por que está lutando (Dura 8 turnos e só pode ser usado novamente depois de duas rodadas após o efeito) e/ou convencer seus adversários a deixarem que ele ataque cinco vezes sem reação, poder que envolve mente e sentimentos (três vezes por batalha), e por fim, chegar a poder convencer os outros que não existe mais razões deles viverem, e deixar com que os filhos de Macária o matem (Não é possível sair do controle)

 

Nível 151-200: Sua risada passa a desorientar seus adversários, deixando os mesmos alegres e satisfeitos com a vida, ficando paralisados por trinta minutos, sendo impossível não escutar, independente do estado do inimigo, incluindo fantasmas e metamorfoses elementais. Além de, telepaticamente, afetando imunes, fazer o inimigo se esquecer por que está lutando (Dura 10 turnos e só pode ser usado novamente depois de duas rodadas após o efeito ou, uma vez por evento, fazer esquecer até o final da batalha), e por fim, chegar a poder convencer os outros que não existe mais razões deles viverem, e deixar com que os filhos de Macária o matem (Atinge imunes).


 

Influência sobre a Alegria e a Paz

 

Como todos os seres humanos (semideuses ou não) têm medo de morrer e ir para o submundo, as proles de Macária desenvolveram uma habilidade que os permite converter o medo em alegria e/ou paz , controlando seu "nível" de medo, transformando em alegria e/ou paz que as pessoas ao seu redor sentem, sendo mais fácil de manipulá-las. Logicamente, ninguém poderá manipular seu medo, estado de paz ou alegria, exceto você mesma. 

 

Nível 1-10: Consegue transformar o medo do alvo em uma alegria e/ou paz inexplicável da prole, tendo dificuldade em se concentrar, atacar, ou se quer sentir outra coisa além de paz e alegria quando estiver sobre a sua influência.  

 

Nível 11-25: Agora pode fazer a mesma coisa com dois alvos, em um nível mediano e mais alguém ou algo ( ex.: o afetado passa a sentir alegria e paz de você e da sua espada sendo fincada no pescoço dele).

 

Nível 26-35: Agora pode fazer a mesma coisa com três alvos, em um nível mais forte, afetando imunes com menos níveis que você, e mais dois alguém ou algo.

 

Nível 36-50: Agora pode fazer a mesma coisa com quatro alvos, em um nível muito mais forte e mais três alguém ou algo.

 

Nível 51-99: Agora pode fazer a mesma coisa com cinco alvos, em um nível extremamente forte e mais quatro alguém ou algo. (Chega a poder moldar a alegria e a paz para onde você quiser, não sentindo mais nada além desses sentimentos)

 

Nível 100-150: Agora pode fazer a mesma coisa com seis alvos, em um nível semi divino,e mais cinco alguém ou algo.  

Nível 151-200: Agora pode fazer a mesma coisa com sete alvos, em um nível divino,e mais seis alguém ou algo.  

Nível 201-250: Agora pode fazer a mesma coisa com oito alvos, e mais sete alguém ou algo. 


 

Habilidade Negra

 

É capaz de moldar uma armadura através do Fogo Negro, conjurado diretamente do submundo, assim como utilizá-lo em combate.  

 

Nível 1-30: Consegue criar pequenas esferas do elemento, assim como cobrir suas mãos. Quando estes são atingidos, têm não só os corpos, como as almas atingidas pelo golpe, podendo ser mortos de acordo com a quantidade de acertos. Sendo capaz de destruir o ferro. Além de uma certa resistência a mais de temperaturas acima de zero quando está usando esse poder, já não morrendo por isso.

 

Nível 21-40: Nesse nível, é capaz de criar em médias escalas, assim como cobrir seus braços, cabeça e pescoço, como um capacete. Seus golpes evoluem ao ponto de destruir aço puro.  

 

Nível 41-60: Nesse nível, é capaz de criar em escalas um pouco maior, assim como cobrir seus braços e cabeça e pernas. Seus golpes evoluem ao ponto de destruir o titânio. 

 

Nível 61-80: Nesse nível, é capaz de criar em grande escala, sem gastar energia, assim como se cobrir totalmente do elemento de chamas negras, o então fogo infernal. Seus golpes evoluem ao ponto de destruir o diamante.  

 

Nível 81-100: Nesse nível, suas chamas se tornam mais perigosas, sendo capazes de destruir o adamantium, já podendo criar grotescas formas de fogo negro, moldando a sua vontade, causando sérias queimaduras e impactando fortemente, principalmente a alma.

 

Nível 101-120: Nesse nível, suas chamas se tornam mais perigosas, sendo capazes de destruir o vibranium, já podendo criar animais feitos de tal elemento.

 

Nível 121-140: Nesse nível, suas chamas se tornam divinas, sendo capazes de destruir o ferro divino, tendo um controle sobre tal elemento em escala global ao ponto de criar exércitos feito de fogo negro

 

Nível 141-160: É capaz de criar uma tempestade de fogo negro, criando uma abertura no céu acima do campo de batalha e dali cairá chamas de fogo negro, destruindo tudo em um raio de 50 km.

 

Nível 161-180: Chega a destruir tudo num raio de 100 Km.


 

Controle do Gelo Estígio

 

Pode não só criar tal elemento, como transformar qualquer água nele.

 

Nível 1-30: Pode invocar em pequena escala, fazendo, no máximo, pequenas armas que podem ser revestidas por outros elementos, mas podendo transformar água que você tocar em gelo Estígio, o qual é mais gelado do que gelo seco. Com isso, você passa a ter controle sobre o mesmo e uma certa resistência a mais de temperaturas abaixo de zero quando está usando esse poder, já não morrendo por isso.

 

Nível 31-60: Pode criar o mesmo em média escala,  já podendo apontar a mão para uma fonte de água que a mesma se transformará, virando gelo estígio.  

 

Nível 61-90: Agora, com uma boa escala, pode criar Gelo Estígio do nada, e pode criar estalactites e atirá-las no inimigo, bem como rajadas de gelo das quais congelam todo o corpo do oponente.  

 

Nível 91-120: Ao se aproximar de qualquer tipo de fogo com esta habilidade ativada, poderá torná-la gelada (capaz de congelar) e negra, e terá total controle sob ela. Além de ter um controle perfeito sobre o gelo estígio, já podendo congelar a alma do oponente.

 

Nível 121-150: Chega a poder criar o gelo estígio em grotescas quantidades.


 

Controle sobre as almas

Mesmo sendo prole da boa morte, continua sendo de uma morte, que naturalmente possui dons sobre a alma alheia, principalmente de mortais.

Nível 1-30: Poderá roubar a alma de qualquer humano ou sobrenatural se você estiver presenciando o mesmo morrendo, chegando a ter total controle sobre a mesma podendo chegar a destruir caso queira ou apenas absorvê-la. Cada alma que absorver será como uma vida extra, podendo ser sacrificada caso venha a morrer. Pode absorver até uma alma.

 

Nível 31-60: Agora o número de almas que podem ser absorvidas passa a ser 3.


Nível 61-90: Agora o número de almas que podem ser absorvidas passa a ser 6 e, caso seja apagado da existência, e possua seu estoque de almas completo, pode sacrificar as seis e voltar à vida.

 

Nível 91-120: Agora basta sacrificar 5 almas e poderá voltar de um apagamento.

 

Nível 121-150: Basta que 4 almas sejam sacrificadas para que a prole volte.

 

Nível 151-180: Agora bastam 3 almas para que a prole volte.

 

Nível 181-210: Bastam 2 almas e a prole voltará do apagamento da existência.  

 

Nível 211-240: A lei de uma vida por outra passa a valer e basta que a prole sacrifique uma de suas almas para que volte do apagamento.


 

Olhar de Primavera Sombria

Através de uma flor, invocada por você, que muda constantemente de cor, consegue fazer com que qualquer um comece a sentir algumas coisas diferentes como dores, sentimentos e etc.  

 

Nível 1-10: Consegue fazer com que seu adversário mude seus sentimentos e interferir qualquer tipo de ação ligada ao cérebro, alterando sentidos, percepções, criando ilusões..., mas apenas interferir.

 

Nível 11-25: Consegue fazer com que seu adversário sinta dor ou felicidade ao ponto do mesmo não conseguir se mover de tanta dor ou de tanto rir.

 

Observação: esse poder exige muito de você então quanto mais a intensidade que você usa nele, mais fraco e indisposto você fica.  

Nível 26-35: Consegue fazer com que vários inimigos sintam uma dor jamais sentida por eles, uma intensa dor emocional, ou uma paz equivalente, que afeta seres sem emoções, pois serão plantados nas cabeças dos mesmos.  

 

Nível 36-50: Consegue fazer com que um inimigo mude seus ideais.  

 

Nível 51-99: Consegue mudar ideias concretas dos inimigos, fazendo, por exemplo, com que os mesmos prefiram se atacar.  

 

Nível 100-150: Consegue manipular todas as memórias, podendo editar,,mas não apagar.

 

Nível 151-200: Nenhuma imunidade bloqueia esse poder.


 

Dano Justo

 

Poderá usar essa habilidade para te ajudar, ajudar um companheiro ou afetar o adversário.

 

Nível 1-10: Durante uma rodada, o dano que você tomou serão devolvidos a quem o causou. Além de você conseguir se ligar intimamente com seu amigo e dividir os danos igualmente, ou seja, todo o dano recebido, é dividido com quem você fez a ligação. (Dura 3 rodadas, uma vez por combate).

 

Nível 11-25: Durante três rodadas, o dano que você tomou será devolvido a quem o causou, mesmo que o mesmo tenha imunidade. Além de você conseguir se ligar intimamente com seu amigo e passar os danos para ele ou para você, além de poder se ligar com dois ao mesmo tempo, assim como poder dividir os danos de todos, como antes (Dura 5 rodadas, uma vez por combate).

 

Nível 26-35: Durante quatro rodadas, o dano que você tomou será devolvido a quem o causou, mesmo que o mesmo tenha imunidade, te dando imunidade a habilidade que te causou dano por quatro rodadas. Além de você conseguir se ligar intimamente com seu amigo e passar os danos para ele ou para você, além de poder se ligar com cinco ao mesmo tempo, assim como poder dividir os danos de todos, como antes (Dura 5 rodadas, três vezes por combate).

 

Nível 36-50: Durante quatro rodadas, o dano que você tomou será devolvido a quem o causou dobrado, mesmo que o mesmo tenha imunidade, te dando imunidade a habilidade que te causou dano por quatro rodadas. Além de você conseguir se ligar intimamente com seu amigo e passar os danos para ele ou para você, ignorando imunidades, além de poder se ligar com dez ao mesmo tempo, assim como poder dividir os danos de todos, como antes (Dura 5 rodadas, três vezes por combate).

Observação: A seu aliado precisará aceitar a ligação.

 

Morte Feliz

 

A prole da boa morte tem a capacidade de matar sem que a vítima sofra, não sentindo nada além de felicidade e pura paz. (Uma vez por saga).

 

Nível 1-10: Ao ter um pouco de DNA do adversário, poderá fazer um fio de cabelo a partir do mesmo, podendo arrebentar, sentenciando uma morte instantânea em seis rodadas, a menos que você cancele ou entre em coma, ou fazer a pessoa se recuperar da beira da morte se você fizer um gesto secreto escolhido por você.

 

Nível 11-25: Ao tocar no oponente, por dez segundos, absorverá parte de sua essência ao ponto de poder criar o fio anterior durante cinco rodadas a partir da coleta. Agora podendo arrebentar, sentenciando uma morte instantânea em cinco rodadas, ou fazer a pessoa reviver de uma morte recente se você fizer um gesto secreto escolhido por você.

 

Nível 36-50: Ao tocar no oponente, por cinco segundos, não receberá nenhum efeito negativo que a mesma tenha (total imunidade), absorverá parte de sua essência ao ponto de poder criar o fio anterior durante dez rodadas a partir da coleta. Agora podendo arrebentar, sentenciando uma morte instantânea em quatro rodadas, ou fazer a pessoa reviver de uma morte de até 24h, se você fizer um gesto secreto escolhido por você.

 

Nível 51-99: Ao tocar no oponente, por um segundos, absorverá parte de sua essência ao ponto de poder criar o fio anterior durante o evento a partir da coleta. Agora podendo arrebentar, sentenciando uma morte instantânea em três rodadas, ou fazer a pessoa reviver de uma morte por apagamento, se você fizer um gesto secreto escolhido por você. Afetando imunes.

 

Nível 100-150: Ao sentir o oponente, por cinco segundos, absorverá parte de sua essência ao ponto de poder criar o fio anterior durante o evento a partir da coleta. Agora podendo arrebentar, sentenciando uma morte instantânea em duas rodadas, ou fazer a pessoa reviver de uma morte, não importando quando, se você fizer um gesto secreto escolhido por você.

 

Nível 151-200: Ao sentir o oponente, absorverá parte de sua essência ao ponto de poder criar o fio anterior durante o evento a partir da coleta. Agora podendo arrebentar, sentenciando uma morte instantânea em uma rodada, ou fazer a pessoa reviver de uma morte não importando quando ou onde, se você fizer um gesto secreto escolhido por você.


 

Julgamento

 

Consegue iniciar dois tipos de julgamentos típicos de sua mãe.

 

Nível 36-50: Julgamento Heroico. Nesta habilidade a prole e Macária convoca o julgamento de Aiacos sobre o inimigo, o mesmo vê ilusões de si mesmo dependendo do tipo de pessoa que é( caso seja uma pessoa ruim vai ver partes de sua vida caso fosse uma pessoa boa, vendo quantos atos bons poderia ter feito, que dará ao inimigo a chance do arrependimento, e a uma pessoa boa ver cenas onde comete atos ruins por seus sentimentos ruins) as visões mantém o inimigo distraído, de guarda baixa por dois turno, atacar é escolha do usuário, mas a habilidade pode causar o arrependimento e a desistência do inimigo de seguir com o combate.  

 

Nível 50-99: Julgamento da Fúria. A prole de Macária convoca o julgamento de Radamanthys sobre o inimigo, caso o inimigo esteja com raiva, ou intenção maligna contra o semideus uma chama negra começa a cobrir seu corpo, queimando-o aos poucos, essa chama se apagará caso o filho de Macária fique inconsciente ou apague por vontade própria, mesmo semideuses com domínio sobre o fogo não podem manipulá-la, e nem apagá-la com seu poder, o fogo não queimará equipamentos, roupas ou qualquer outra coisa, somente o corpo do inimigo, não podendo ser apagada por água, gelo, vento ou qualquer outro elemento. A chama é alimentada pela raiva do afetado, caso o inimigo se acalme a chama se apagará (Dura 7 rodadas).

 

 

 

Personificação da Morte Feliz


A prole de Macária chega a poder acessar essa forma que aumenta drasticamente todos as suas habilidades, se comparando a um deus. Você passa a emanar uma aura negra com glitter; passa a se regenerar no mesmo instante em que se ferir; conseguir banir qualquer ser para o submundo; ter uma premonição de todas as coisas ruins que podem acontecer no evento, em detalhes; ter uma resistência inquebrável de qualquer ação climática; velocidade de mach 3; controle perfeito do fogo negro e do gelo estígio; controle de almas absoluta; e poder declarar uma morte feliz para um deus. 3 vezes por evento.


Nível 180-200: 2 rodadas


Nível 201-220: 3 rodadas


Nível 221-240: 4 rodadas


Nível 241-260: 5 rodadas

 

 

 

Mascote


A prole de Macária ganha, dês do seu nascimento, uma borboleta infernal imortal, sendo que a mesma só é visível para a prole


Nível 1-10: A borboleta só é visível para a prole, além de ser naturalmente  intangível, podendo ficar tangível por algumas rodadas. Você poderá ver através dos olhos da mesma, além de, por acaso a mesma morrer, ser aprisionada ou até apagada, ela é recriada em dez rodadas.


Nível 11-25: A borboleta passa a ter a sua velocidade atual, telecinese e teleporte para qualquer lugar que já tenha passado. Passa a reviver em seis rodadas.


Nível 26-35: A borboleta passa a poder te levar para um lugar seguro caso você esteja em risco de morte, além de poder se clonar em 100 borboletas para distração. Passa a reviver em três rodadas.

         PRESENTES DE RECLAMAÇÃO      

Foice Negra

Foice forjada de ferro estígio e pedras do mundo inferior, tem a capacidade de lançar uma energia negra, que de acordo com o nível vai se fortalecendo cada vez mais, podendo fazer mais danos no inimigo, quando desativada assume a forma de um anel.


Capa escudo

Uma capa que, ao ser enrolada no filho de Macária, fica com a possibilidade de repelir absolutamente qualquer ataque. Resistente, a capa fornece ao seu usuário a mesma proteção de um escudo. Quando desativada assume a forma de um casaco de couro negro.

Leques Gêmeos

Leques negros com detalhes em roxo e violeta. Os leques são leves e ágeis, entretanto, tem pequenas lâminas afiadíssimas introduzidas no leque que se é capaz de passar-se por despercebido, a pensar que são apenas leques normais. Suas lâminas são tão afiadas que cortam com maior facilidade, estas são liberadas de acordo com o "querer" do filho de Macária. As figuras dos leques mudam de acordo com a vontade do semideus

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