O MAGO SUPREMO

       HISTÓRIA        

Muitos conhecem a lenda do Rei Artur e, no entanto, o homem que colocou a lenda em movimento continua envolto em mistério. Suas origens e a fonte de seu poder são segredos conhecidos apenas por ele. Até mesmo sua natureza é questionada. Ele é simplesmente um homem muito adepto das artes mágicas? Um demônio? Ou algo entre? Seja qual for a resposta, o que é indubitável para todos que o encontram é que a mão direita de Arthur, o grande mago Merlin, é um ser de imensa sabedoria e força formidável.

Nas eras dos reis em guerra, onde o governante competia contra o governante e apenas os mais fortes se levantavam para governar a terra, Merlin prometeu suas habilidades no serviço aos grandes soberanos como conselheiro e mago de batalha devastador. Um colecionador de segredos e conhecimentos antigos, Merlin é um mestre da magia arcana, capaz de usar uma miríade de elementos e utilizá-los à sua vontade. Ele também dedicou sua mente à arte da profecia, um dia prevendo a ascensão de um governante destinado a ficar acima de todos os outros, e unir a terra sob sua bandeira.

Quando Uther Pendragon caiu em batalha contra as hordas bárbaras dos invasores saxões, Merlin fez um juramento de fidelidade ao seu sucessor, Artur. A partir desse dia, o mago nunca deixou o manejador do lado da lendária Excalibur, um conselheiro incansável, colega guerreiro e amigo. Juntos, eles trouxeram a ascensão de Camelot e a unidade de uma terra outrora fraturada. Os saxões foram expulsos pelo mar distante, e o povo do reino conhecia a paz, a justiça e a prosperidade.

Para qualquer um que pense em atravessar Merlin, cuidado. Muitos o testaram, buscando seu conhecimento, seus segredos ou a fonte de seu poder para si mesmos. E poucos, se algum, viveram para contar sua história.

     filhos de MERLIN     

Aparência: Os filhos de Merlin possuem sempre cabelos negros e belíssimos olhos claros. 
 

Personalidade: Os filhos de Merlin são sempre sábios, possuindo uma grande genialidade acima do normal e sempre perspicaz, além de serem sempre justos.

         HABILIDADES       

Poderes Passivos
 

O Mago Divino 
 

Merlin era o ser mais poderoso em termos mágicos, superando facilmente os demais seres relacionados a magia, as proles de Merlin herdam de seu pai acesso aos poderes das demais divindades da magia.
 

Nível 50-100: Os filhos de Merlin possuem acesso a magia Demoníaca de Iffrit. 
 

Nível 101-150: Os filhos de Merlin possuem acesso a magia Runica de Odin.
 

Nível 151-200: Os filhos de Merlin possuem acesso a magia Abissal de Samhain
 

Nível 201-250: O mesmo adquire acesso a todas as magias dos demais deuses do RPG (magias como, magia negra, magia do caos, necromancia e etc).

 

Absorção Mística de Magia
 

Nível 1-50: Os filhos de Merlin possuem uma capacidade de absorver a energia mística presente no ar e nos ataques de outros seres usuários de magia, fortalecendo suas capacidades e inutilizando as habilidades de seus oponentes, incluindo construtos feitos de energia mágica (Skill shot).
 

Nível 51-100: Os filhos de Merlin agora consegue absorver habilidades místicas, assim como também ataques e habilidades de origem mágica para si inutilizando estas completamente. 
 

Nível 101-150: Meios sangue com relação a magia ou usuário de magia acabam se sentindo mais fracos perante essas proles, pois constantemente suas energias místicas são drenadas pela prole.

 

Contra Ataque 
 

Nível 50: Os filhos de Merlin possuem uma defesa mística presentes em seu corpo, onde sempre que os mesmos vierem a ser afetados por habilidades ou poderes que buscam afetar diretamente o seu corpo, este mecanismo de defesa automaticamente se ativa fazendo a mesma ser lançada novamente contra seu conjurador.
 

Ps: 3 vezes por evento e saga.

 

Ser Místico
 

Nível 1: Os filhos de Merlin assim como seu pai herdaram de seu pai a independência mística, onde o mesmo não necessita de fontes externas para poder utilizar de seus poderes e habilidades mágicas, tendo seu corpo repleto de energia mágica, assim o mesmo não necessita utilizar magia de fontes como a natureza ou de objetos místicos por exemplo. Sendo capazes de utilizar sua magia mesmo em lugares onde não exista magia, ou não se possa usar magia.

 

Regeneração Mística 
 

Os filhos de Merlin graças a sua fisiologia mística possuem um excelente fator de cura.
 

Nível 1-10: Pode se regenerar de cortes simples e pequenos danos no corpo.
 

Nível 11-25: Pode se curar de cortes maiores e mais profundos conseguindo se curar de aneurismas mentais e danos mais extensos no corpo.
 

Nível 26-35: Pode se regenerar de queimaduras, sangramentos e perfurações no corpo.
 

Nível 36-50: Pode se recuperar de perdas de pequenas partes do corpo como perda de olhos, orelhas, dedos e etc., conseguindo se regenerar de vários danos físicos rapidamente. 
 

Nível 51-99: Pode se recuperar de danos internos e até mesmo danos mentais (nem todos); conseguindo regenerar órgãos e partes do corpo, até mesmo curar certos danos causados no DNA e no cérebro.
 

Nível 100-150: Consegue se curar de danos espirituais sendo que estes demoram muito tempo para se curar completamente.

 

Sensor Místico

Graças a seu forte controle sobre a magia os filhos de Merlin possuem um forte sensor místico semelhante a um sexto sentido porém melhor.

Nível 1-10: Os filhos de Merlin conseguem sentir presenças, energia e intenções sabendo as distinguir entre boas e ruins perfeitamente.
 

Nível 11-25: Os filhos de Merlin conseguem sentir agora quando a vida de seus companheiros ou a sua está em perigo.
 

Nível 26-35: Conseguem agora sentir quando seus oponentes estão sobre efeito de algum tipo de controle seja mental, físico ou espiritual.
 

Nível 36-50: Os filhos de Merlin conseguem agora sentir quando seus oponentes usaram alguma habilidade, porém não conseguem definir qual será.
 

Nível 51-99: Os filhos de Merlin podem agora saber quando estão em perigo mas não só isso como também sabem qual é o tipo de ataque.
 

Nível 100-150: O sensor consegue lhe alertar do perigo de maneira antecipada permitindo ao mesmo reagir muitas vezes antes que aconteça.


 

Latera eiusdem monetæ

Arthur e Merlin são vistos comumente como os dois lados de uma mesma moeda, ambos na luta constante em prol dos interesses um do outro. Logo, quando em um mesmo evento com um filho do grande mago, o filho de Arthur e ele irão partilhar capacidades especiais se ambos estiverem lutando pela mesma causa.
 

Nível 01-10: O elo entre Pendragon e o mago é de tal forma que ambos compartilham uma ligação psíquica, para que possam assim entender os planos um do outro e lutarem em conjunto.
 

Nível 11-25: Afim de salvar seu companheiro, o filho do Mago poderá sentir a presença do filho de Arthur onde quer que ele esteja e assim realizar uma translocação arcana para onde ele esteja e assim o socorrer. Caso o filho de Merlin em si não esteja em um estado alarmante, esse poderá ser "puxado" até o filho de Arthur e assim ser salvo do perigo.
 

Nível 26-35: A partir daqui, o jovem cavaleiro terá sua energia em termos de stamina aumentada em cinquenta porcento a mais do que normalmente possui, lhe possibilitando assim permanecer mais tempo no campo de batalha ou enfrentando as adversidades, o mesmo acontece com os filhos de Merlin.
 

Nível 36-50: O Discípulo do mago irá por sua vez suprir passivamente mais energia mágica ao filho de Arthur, possibilitando assim que suas poucas magias que foram ensinadas a linhagem de Pendragon.

Nível 51-99: A capacidade regenerativa de Arthur que remete a bainha sagrada da espada é proveniente se torna ainda maior, se elevando em até um grau de intensidade na presença do discípulo do mago, assim como o filho do Mago terá seu poder regenerativo melhorado também.
 

Nível 100-150: Quando na presença de um dos discípulos de Merlin e dividindo o campo de batalha com ele, o filho de Arthur por sua vez terá a eficácia e poder de suas ações duplicadas, o mesmo para os filhos de Merlin.
 

Nível 151-200: Caso o cavaleiro encontre seu fim em um evento, sua alma estará ainda atrelada a do discípulo, podendo possuir o corpo de um inimigo morto ou mesmo o de um aliado, até que enfim retorne em suas plenas capacidades para seu corpo.

Observação: Essa válvula de escape só funciona uma vez por evento e só é efetiva em caso de morte, não apagamento. Seu corpo demora três rodadas para retornar com sua alma dentro, até lá, caso o discípulo pereça o filho de Arthur terá o mesmo destino.
 

Nível 201-250: Nesse nível, após ser apagado da existência, um ínfimo de seu ser ainda permanecerá junto ao mago que está lutando consigo, lhe possibilitando em voltar para esse mundo após cinco rodadas.
 

Observação: Retornar do apagar através desse método só pode ser realizado uma vez por evento. Caso o filho de Arthur tente retornar, poderá fazer isso já na terceira rodada, mas esse voltará sem poderes ou sequer poderá convocar suas espadas até cumprir o prazo das cenas restantes.
 

Nível 251-300: Sua stamina, velocidade, força, energia, consciência e poder mágico estarão mais elevados que o normal, atingindo o triplo de suas capacidades comuns e com grande certo esforço, se tornando um verdadeiro guerreiro capaz de desferir os mais poderosos golpes sem ao menos hesitar. Assim como o poder mágico dos filhos de Merlin também são elevados.

 

Consciência Mágica
 

Um poder mágico derivado de múltiplos poderes sensoriais juntos em um só,  o usuário se torna uma máquina sensorial capaz de subjulgar até divindades focadas nisso, tendo uma das melhores capacidades sensoriais de todo o RPG.
 

Nível 1-10: Seus poderes sensitivos têm um nível inicial, porém elevado, permitindo que o Mago tenha uma Detecção de Condições, pode sentir influências mágicas, seres vivos e não vivos, hormônios e até ver e sentir o mundo espiritual,  tendo a capacidade de ver seres invisíveis, em infravermelho e raio x, tendo um alcance de até 100 metros em volta do seu epicentro.
 

Nível 11-25: Seus hiper sentidos são mais elevados, permitindo que seu alcance se estenda para 200 metros, podendo adquirir uma melhor compreensão do que está vendo o Mago consegue ver em 360° neste alcance, podendo sentir influências divinas e ver golpes em câmera lenta em uma taxa de 50%, sua mente ganha um hiper processamento para ser capaz de processar várias informações simultaneamente.
 
Nível 26-35: Suas capacidades gerais o permitem criar uma zona de tempo não pessoal, podendo transformar mentalmente um certo período de tempo em um período mais curto mentalmente, dando ao Mago tempo de pensar em defesas livremente, podendo se defender de golpes mais rápidos do que o próprio, podendo sentir deformações no tecido do espaço-tempo próximas, o Mago consegue sentir até a deformação do ar em um raio de 300 metros em volta.
 
Nível 36-50: O Mago está perto do seu ápice, podendo sentir deformações na realidade e influências dimensionais como teleportes, energias, portais e até saber para onde foram (portais e teleportes), podendo sentir influências a nível atômico podendo saber se seus átomos estão sendo manipulados ou se o ambiente no geral está sendo deformado de alguma forma e sentir aura dos seus aliados e inimigos, aumentando seu alcance para até 400 metros de distância a partir do seu epicentro.
 
Nível 51-99: Seus poderes o permitem ter um alcance de até 500 km o permitindo ver em escala subatômica todos os seus sentidos são elevados ao máximo. sua zona de tempo não-pessoal o permite fazer passar horas em poucos segundos, podendo analisar totalmente um cenário no que parece ser apenas um segundo, podendo saber exatamente como funciona cada poder do seu oponente a partir do momento que o vê, podendo sentir até mesmo variações corporais e movimentação de ondas sobre espaciais, pode sentir até mesmo o fluxo do tempo se movimentando, podendo o prever com certa dificuldade, o Mago absorver as energias do ambiente para poder prever um resultado, podendo sentir tal influência em escala global, pode até mesmo saber se um golpe quebrará sua resistência ou não. 
 
Nível 100-150: Consegue sentir até mesmo ondas cerebrais. Sua energia mágica se conecta ao ambiente tendo sua percepção elevada ao nível extremo, podendo sentir qualquer coisa em escalas estatais, pode sentir até mesmo as "linhas" de energia que fluem através de qualquer forma de matéria e energia.
 
Nível 151-200: Sua percepção se torna capaz de alcançar até 600 metros caso ele se concentre, aumentando todas as suas capacidades anteriores a níveis extremos o Mago não precisa mais de tamanha concentração para conseguir ver as possibilidades do futuro, podendo prever o futuro até mesmo de seres que não permitem tal feito facilmente, podendo enxergar uma medida de “Tempo” diferente.


 

A Própria Magia

Nível 1: O Descendente Merliniano encarna o próprio conceito de magia, canalizando de forma natural a energia mágica a sua volta sem precisar de concentrar a realizando de forma passiva, podendo diminuir a capacidade mágica de outros Magos enquanto estiver na sua presença e aumentar a sua própria. O Descendente Merliniano acessa a própria Magia de forma direta tendo seu corpo preenchido por uma grande carga mágica chegando a um grande patamar. Pode utilizar feitos mágicos mesmo em locais onde a magia seja anulada ou não exista.


 

Poderes Ativos
 

Mistyokinesis Avançada 
 

Merlin era também retratado como um grande feiticeiro, tendo conhecimento de quase ou se não todos os tipos e formas de feitiços existentes. Por isso essas proles herdaram de seu pai a capacidade de não só usar esses feitiços existentes como também criar eles.
 

Nível 1-10: Inicialmente o mesmo pode criar apenas feitiços simples de efeitos rápidos e não duradouros. Como um jato d'água, uma bola de fogo e etc.
 

Nível 11-25: Já consegue agora criar feitiços um pouco mais duradouros como orbes que ficam no ar realizando uma devida função por exemplo.
 

Nível 26-35: Já consegue criar feitiços com melhor perfeição, como feitiços para aprisionar ou restringir os movimentos de suas vítimas por exemplo.
 

Nível 36-50: Já consegue criar feitiços que são capazes de alterar a realidade ao seu redor.
 

Nível 51-99: Já demonstram a capacidade de utilizar os feitiços existentes de outros deuses da magia. 
 

Nível 100-150: Já são capazes de criar qualquer tipo de feitiços, sendo mestres nisso.

 

Magia Druída 
 

Merlin possuía uma forte relação com a natureza, sendo capaz de utilizar essa magia para vários fins, algo que suas proles também herdaram possuindo grande domínio sobre as forças da natureza.
 

Nível 1-20: Inicialmente as proles de Merlin demonstra uma grande sensitividade energética conseguindo sentir outras formas e tipos de magia e energia livremente, adquirindo radiestesia, que lhe permite também lhe permite localizar coisas, lugares escondidos, acompanhar os movimentos de suas vitimas através de suas energias vitais (que acabam deixando uma rastro mistico), consegue também acompanhar os movimentos das linhas de ley. Também são capazes de alterar a sua forma conseguindo se transformar em outras pessoas ou animais.
 

Nível 21-40: Já nesse nível os filhos de Merlin adquirem acesso a conjuração conseguindo agora o mesmo criar circulos feitos de sua energia mágica para invocar criaturas, animais e outros seres (como outros meios sangue), mas não se limitando a somente isso pois a prole consegue também invocar outros seres mais fortes que o mesmo (porém estes devem querer surgir caso contrário não funcionará); esses círculos místicos, também servem para banir outros seres, para outros lugares. Adquirem também nesse nível acesso a abjuração uma forma de magia de cura que permitem os filhos de Merlin não só curar mas também uma forma de de magia utilizada para defesas, podendo criar barreiras e campos de força, tanto físicos/astrais quanto mentais, conseguindo criar construtos feitos de sua energia mágica como uma armadura repleta de encantamentos, conseguindo também refletir poderes (skill shot) contra seus adversários. Possuirão grandes poderes de cura conseguindo curar os ferimentos de seus companheiros assim como seus ferimentos também serão curados e regenerados (de maneira passiva) sendo essa cura física e espiritual e entre outras capacidades concedidas pela abjuração. Ganham também acesso a magia de reforço.
 

Nível 41-60: Os filhos de Merlin adquirem uma forma de de advinhação através de cartas misticas que o mesmo consegue invocar sempre que desejar, estas cartas lhe permitem ver o futuro, passado e até mesmo retornar a eventos passados se preferir porém não é capaz de interferir ou alterá-los. As proles nesse nível adquirem uma capacidade um tanto exótica, conseguindo criar poções místicas imbuidas de seu próprio poder mágico que permite ao mago criar coisas que servem para fins ofensivos, defensivos e para suporte buscando ajudar ao máximo seus companheiros e prejudicar seus adversários, criando venenos, antídotos, remédios, curas e até mesmo porções capazes de conceder melhorias nas capacidades de seus companheiros (por 2 rodadas, sem exageros).
 

Nível 61-80: As proles de Merlin agora demonstram acesso a magia sacrificial, uma forma de magia um tanto perigosa e bastante exigente pois ela fornece apoio ao mago através dos sacrificios e é uma das formas de magias mais propensas a ajudar o mago já que quanto maior e mais rara seja a oferenda mais poder o mago poderá ganhar. Geralmente esses magos costumam oferecer seus sacrifícios a um ser superior em busca de obter poder, adquirindo poder sobre o sacrificio conseguindo realizar cerimonias e rituais para isso perfeitamente com magia ritual.
 

Nível 81-100: Em seu auge os magos de Merlin adquirem acesso total sobre a magia druída tendo sua conexão com a natureza extremamente fortalecida, conseguindo neste nível canalizar as forças elementares para praticamente vários meios, desde o controle elemental, curas elementais, absorver poderes elementais e até mesmo interferir no controle elemental de outros seres se preferir. Também adquirindo acesso a magia da natureza que lhe garante controle sobre as forças físicas do mundo natural, como magia da gravidade, magia da doença, magia elemental, também sobre a fauna e a flora e por ultimo podem também controlar o clima ao seu redor.

 

Anti magia 
 

Merlin também demonstrara grande conhecimento e capacidades anti magia, dominando perfeitamente este tipo de magia, algo que suas proles também herdaram.
 

Nível 1-20: Inicialmente a prole de Merlin consegue criar armas feitas da própria anti magia que são capazes de anular ataques de energia (skill shot), assim como também efeitos ou feitiços mágicos de outros seres em seu corpo.

Nível 21-40: As proles agora conseguem anular e negar habilidades mágicas como feitiços, maldições e encantamentos. (Sem a necessidade das armas criadas no primeiro nível)
 

Nível 41-60: Já consegue agora anular e negar a magia de alvos em si conseguindo impedir os mesmos de utilizar qualquer tipo ou forma de magia.
 

Nível 61-80: Os filhos de Merlin são capazes de afetar o território em si conseguindo impedir que outros seres usem qualquer tipo de magia ou forma desta não importa a derivação.
 

Nível 81-100: Ganham acesso ao controle da anti energia, conseguindo agora negar não só magia mas outras formas de energia.

 

Magia Negra 
 

Assim como Merlin essas proles possuirão grandes capacidades sobre as artes negras, conseguindo usufruir ao máximo da magia negra. 
 

Nível 1-30: Os filhos de Merlin inicialmente despertaram algumas habilidades mágicas, como a capacidade de mover a objetos e corpos através das suas mãos, podendo também causar pressões possuindo domínio sobre a telecinese, possuindo também a telepatia podendo ler pensamentos, conversar mentalmente, controlar mentes e entre outras capacidades. Os filhos de Merlin também podem se teleportar para outros lugares desde que saibam a localização exata. 
 

Nível 31-60: Os magos de Merlin são capazes agora de possuir outros seres uma vez que consigam manter um contato visual de 5 segundos, podendo também agora possuir acesso a magia ilusória sendo capazes de criar ilusões potentes capazes de distorcer a própria realidade para afetar os seus alvos, conseguindo controlar, gerar e moldar as ilusões perfeitamente. 
 

Nível 61-90: Os filhos de Merlin já demonstram uma grande percepção conseguindo agora interagir e perceber o plano espiritual até mesmo adquirir informações através dos seres que la habitam, possuindo também psicometria que lhe permite adquirir informações através do toque em algo, podendo por exemplo ao tocar em um elmo de um guerreiro, descobrir o que ele está fazendo neste exato momento por exemplo. Possuindo também acesso a magia de Sangue.

Nível 91-120: Os filhos de Merlin agora adquirem controle sobre maldições podendo criar estas tais maldições com completa facilidade além de também possuir grande domínio sobre a necromancia permitindo aos mesmos grandes poderes.
 

Nível 121-150: Em seu auge sobre o controle das artes negras os filhos de Merlin adquirem acesso a magia da morte e da vida.
 

Nível 151-180: Os filhos de Merlin agora adquirem acesso a magia destrutiva conseguindo encantar seus ataques derivados de energia com esta magia permitindo ao mesmo desintegrar seus oponentes com qualquer um de seus ataques, podendo também com o toque físico destruir suas vítimas a nível atômico.

 

Magia Branca 
 

Os filhos de Merlin adquirem acesso a magia branca possuindo pleno controle sobre as artes brancas.
 

Nível 50-100: Inicialmente os filhos de Merlin fortes proteções místicas concedidas pelas magia branca, que impedem o mesmo de ser possuído por outros seres, assim como também lhe garantem uma alma e um corpo resistente. Conseguindo agora ler auras facilmente, podendo também controle bênçãos conseguindo conceder elas para seus companheiros livremente. Além de poder controlar a luz ao seu bel prazer, essas proles também são capazes de acessar a magia de purificação adquirindo capacidade de desfazer trevas e sombras de seres com nível inferior ao seu assim como também desfazer possessões e controles mentais ou qualquer tipo de controle que alguém tenha sobre outro ser, conseguindo destruir impurezas assim como curar a alma de qualquer coisa ruim que esteja lhe afligindo e etc.
 

Nível 101-150: O mesmo adquire acesso a magia divina se tornando um poderoso mago de magia branca, conseguindo também criar lugares completamente selados, onde o mesmo priva certos seres ou coisas de adentrarem, interferirem ou aferarem desde que seja inferior ao filho de Merlin, conseguindo criar um local sagrado onde seres malignos não possam adentrar por exemplo. Possuindo neste controle sobre a energia sagrada. 
 

Nível 151-200: Em seu auge essas proles adquirem acesso a magia de restauração conseguindo restaurar matérias que foram desintegradas ou destruídas atômicamente (recriar corpos somente 2 vezes por evento ou saga), também não sendo  capaz de recriar existências. Podendo reviver apenas 2 pessoas por evento ou saga. Neste nível o mesmo adquire controle total sobre a artes brancas/magia branca.

 

Magia Cósmica 
 

Os filhos de Merlin sendo descendentes do maior mago de todos também herda acesso a magia cósmica, dominando a mesma facilmente.
 

Nível 50-100: Os filhos de Merlin controlam basicamente a magia cósmica possuindo acesso a magia do cosmo, conseguindo controlar a cosmocinese em pequena escala, assim como também utilizar da energia cósmica para ampliar suas capacidades físicas e musculares a níveis superiores. 
 

Nível 101-150: Os filhos de Merlin dominam medianamente a magia cósmica conseguindo controlar a cosmocinese em média escala.
 

Nível 151-200: Os filhos de Merlin dominam em larga escala a magia cósmica conseguindo controlar a cosmocinese em grande escala.
 

Nível 201-250: Os filhos de Merlin dominam perfeitamente a magia cósmica conseguindo controlar a cosmocinese em perfeita escala.
 

Nível 251-300: Os filhos de Merlin dominam completamente a magia cósmica e todas as suas capacidades sendo um mestre no uso dela.

 

Magia Espacial 
 

Os filhos de Merlin adquirem acesso a uma das formas de magias mais raras existentes, sendo esta a magia espacial, permitindo ao mesmo inúmeros feitos, incluindo manipular o espaço ao seu redor em níveis variados. 
 

Nível 100-150: Dominam a magia espacial em pequena escala. Possuindo um controle básico sobre a manipulação espacial.
 

Nível 151-200: Dominam a magia espacial em média escala. Possuindo um controle mediano sobre a manipulação espacial.
 

Nível 201-250: Dominam a magia espacial em grande escala. Possuindo um controle grande sobre a manipulação espacial.
 

Nível 251-300: Dominam a magia espacial em perfeita escala. Possuindo um controle perfeito sobre a manipulação espacial.

 

Magia do Caos 
 

Uma das coisas que o tornava tão poderoso em seu domínio com magia era o fato do mesmo ter dominado não só todas as magias mas também a magia do caos, algo que suas proles também herdaram.

 

Nível 200: A prole adquire o controle sobre a magia do Caos, a qual permite a mesma controlar a realidade e alterar a mesma através das probabilidades, conseguindo também manipular o caos e o conflito em seus estados mais vividos e também controlar, gerar e moldar a energia do caos, conseguindo também criar e conjurar os mais diversificados tipos de feitiço, sendo que, através dessa magia, a prole não necessita pronunciar tais feitiços, conseguindo os realizar apenas pensando nos mesmos.

 

Magia da Ordem 
 

Sendo aquele que dominou todas as formas e tipos de magia este mago também possui acesso a magia da ordem, assim como suas proles. 
 

Nível 300: Os filhos de Merlin com acesso a magia da ordem podem criar, moldar e manipular a ordem em um nível literal, simbólico e físico. Eles têm capacidade de reconhecer, discernir, visualizar e compreender padrões e estruturas de qualquer natureza física, social, mental ou natural e conhecer suas fraquezas, pontos fortes e todas as outras informações e como usá-las para atingir o objetivo desejado.
 

Ps: 3 vezes por evento ou saga. Por ser um tipo de magia poderosa ela consome grandes quantidades de energia por isso não deve ser usada muitas vezes, ela também não costuma afetar seres muito mais poderosos do que essas proles.

 

Cajado Místico
 
Os filhos de Merlin assim como seu pai possuem um belíssimo cajado feito de um material divino, com grandes poderes mágicos.

Nível 1-10: Inicialmente são capazes de localizar os movimentos de suas vítimas, conseguindo enxergar o rastro místico que elas deixam enquanto se movem, não importa o quão rápido estejam.
 

Nível 11-25: Já conseguem absorver a energia vital e mística dos seres vivos ao seu redor.
 

Nível 26-35: Já conseguem ao elevar o cajado na direção de sua vítima paralisar o mesmo completamente, como se correntes invisíveis o aprisionassem.
 

Nível 36-50: O cajado agora consegue sentir qualquer tipo de alteraçao nos locais em que estiver (mesmo alterações da realidade), através das linhas de ley que cincundam o interior do planeta onde vive.
 

Nível 51-99: Já consegue absorver energia mística provinda das linhas de ley, para aumentar seu próprio poder mágico durante os combates (ou para lhe ajudar quando não puder acessar de alguma forma sua própria energia mágica)
 

Nível 100-150: Já conseguem agora controlar os feitiços e formas de magias e ataques mágicos de seus oponentes, mesmo eles possuindo controle perfeito dos mesmos. Basta o filho de Merlin perceber e ele pode através do cajado controlar os poderes mágicos de seus oponentes de forma melhor que eles (menos poderes absolutos).

 

Forma Mago Supremo

Quando a prole se transformar, ela irá adquirir uma pele muito pálida, seus olhos brilharão verdes e seus cabelos se tornarão um loiro platinado. Ela será trajará vestes escuras com uma capa com capuz verde com detalhes dourados. Um bastão surgirá em suas mãos, emanando uma energia verde que também virá das maos da prole. Três orbes brilhantes como mini-estrelas flutuarão ao redor da prole. Acessando então a forma do mago supremo os filhos de Merlin atingem todo o potencial máximo de sua magia adquirindo controle absoluto sobre todas as formas e tipos de magias, sendo que o mesmo é capaz de anular qualquer forma ou tipo de magia mesmo derivados (como maldições) de outros meios sangue com poder semelhante ou inferior ao seu, possuem também acesso as linhas de ley, conseguindo manipular elas ao seu bel prazer.
 

Nível 180-200: Dura 2 rodadas.

Nível 201-220: Dura 3 rodadas.
 

Nível 221-240: Dura 4 rodadas. 
 

Nível 241-260: Dura 5 rodadas.
 

Ps: Tempo de recarga de 10 rodadas, após o uso.

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