DEUSA DAS LEMBRANÇAS

          HISTÓRIA          

Mnemosine ou Mnemósine (em grego: Μνημοσύνη, transl.: Mnēmosýnē), era uma titânide, filha de Urano e Gaia.[1]É a deusa que personificava a memória.

     FILHOS DE MNEMOSINE     

Aparência:  Olhos claros de pureza extrema, cabelos escuros de textura lisa e uma pele de clareza puralina,  são os traços que mais distinguem os filhos de Mnemosine.
As suas feições, no entanto, são acompanhadas  por expressões severas e rígidas, como também por uma fisionomia de alta resistência e autoridade.   
​Por vezes apresentam ligeiras sardas no nariz. 


Personalidade: Com um instinto de liderança inigualável, os filhos de Mnemosine são os melhores no que toca a comandar.
Conseguem ser autoritários e independentes de formas invejáveis, manejando de forma extrema a arte de decisões.
São leais e frios, mantendo a sua distância para com desconhecidos.

         HABILIDADES       

Poderes Passivos
 

Memoria

Nível 1 : Tudo que o filho da deusa ver, será lembrado pela eternidade pelo mesmo, nos mínimos detalhes, ele nunca esquecerá.


Imunidade Mental

Nível 1 : Sua mente é limpa, você nunca será pego por jogos mentais.


Leitura Mental

Nível 1 : Você consegue ler os pensamentos de quem quiser invadindo a mente do mesmo.


Voo

Níveis 1-6 : Consegue voar livremente como um pássaro.

 

Níveis 7-12 : Conseguem voar em velocidade sonora.

Níveis 13-20 : Conseguem ultrapassar a velocidade sonora.


Confundir Pensamentos

Níveis 1-6 : Você pode confundir todos os pensamentos do seu adversário, o atordoando por completo.

Níveis 7-12 : Pode apagar memorias recentes do mesmo.

Níveis 13-20 : Consegue apagar todas as memorias do mesmo com um simples toque.


Telecinese

Níveis 1-6 : Consegue erguer coisas com até 50kg com o poder da mente.

Níveis 7-12 : Consegue erguer coisas de até 200kg com sua mente.

Níveis 13-20 : Consegue erguer coisas de até 500kg com sua mente.


Bebê

Níveis 1-6 : Você emana uma aura invisível em uma área de 10 metros em sua volta, todos que forem pegos na aura terão a mente modificada e terão o raciocínio de um recém nascido. Serão pegos até mesmo os imunes a jogos mentais, já que essa habilidade altera o cérebro do adversário.

Níveis 7-12 : A aura aumenta para 20 metros em sua volta.

Níveis 13-20 : Aumenta para 30 metros em sua volta.

PS : Enquanto o filho de Mnmosine não desfazer a habilidade, o mesmo irá permanecer com um raciocínio de um bebê no corpo de um adolescente/adulto.

 

Poderes Ativos

Magia de Memoria

Nível 1 : Como o nome diz, é uma magia capaz de modelar memórias. Ele dá ao semi-deus uma memória incrível, capaz de o fazer memorizar batimentos cardíacos, respiração, passos e magia do adversário. A Magia de Criação de Memória também podem criar "memórias" do semi-deus semelhantes a um holograma. Esta magia também permite ao usuário criar habilidades que tenha memorizado antes. Ele também é capaz de anular as magias que se lembra. As habilidades que o filho de Mnmosine ver poderão ser usadas pelo mesmo, e também anuladas, caso o adversário as use novamente contra ele.


Memoria da Luz

A prole estende os braços para fora, liberando Luz de seu corpo, que é posteriormente moldada em uma série de grandes vigas, reminiscente de estrelas cadentes , que espalham e mudam sua trajetória para atingir diferentes adversários, não importa sua posição, golpeando-os com grande força e foram mostrados capazes de ignorar a intangibilidade.

Níveis 1-6 : Dispara cinco estrelas cadentes.

Níveis 7-12 : Dispara quinze estrelas cadentes.

Níveis 13-20 : Dispara trinte estrelas cadentes.


Memoria das Copias

Nível 1 : A prole pode criar cópias intangíveis de si mesmo, capaz de falar, mas impermeáveis ​​aos danos, que, se atacados, simplesmente vacilarão como uma Projeção de Pensamento , não Sendo afetado qualquer. Esses corpos etéreos são mostrados para ser extremamente realistas para confundir o adversário.


Memoria Terra Ardente

A prole consegue pôr fogo no próprio chão que ele toca com uma de suas mãos, causando grandes e ferozes chamas, crescendo cada vez maiores à medida que se afastam dele, para ser direcionado para seus alvos de baixo

Níveis 1-6 : A área em que o fogo sai do chão é de até 20 metros em sua volta.

Níveis 7-12 : A área em que o fogo sai do chão é de até 40 metros em sua volta.

Níveis 13-20 : A área que o fogo sai é de até 50 metros.


Memoria Raios Negros Congelantes

Ao mover um de seus braços estendidos, os dedos estendidos, em direção ao seu alvo, ele é capaz de invocar um número bastante grande de raios negros, atingindo a área alvo de cima. Quando cada um desses pilares de eletricidade atinge, ele é mostrado para gerar uma formação de espinhos de gelo, que surge para cima a partir do ponto de contato. 

Níveis 1-6 : Consegue lançar 10 raios e 10 espinhos.

Níveis 7-12 : Consegue lançar 20 raios e 20 espinhos.

Níveis 13-20 : Consegue lançar 30 raios e 30 espinhos.


Memoria Furacões

A prole pode gerar vários turbilhões verticais de tamanho médio, que rapidamente se aprimoram no alvo, movendo-se através do chão para alcançá-los. Quando eles se conectam com o inimigo, tais correntes espirais de ar aparentemente combinam em um único, muito maior, que atinge o alvo desejado com bastante força contundente para levantá-los no ar e varrê-los.

Níveis 1-6 : Consegue criar até cinco turbilhões

Níveis 7-12 : Consegue criar até dez turbilhões

Níveis 13-20 : Consegue criar até vinte turbilhões.


Esquecer

Nível 1 :  Assim como a prole pode memorizar habilidades dos inimigos, o mesmo é subseqüentemente capaz de " esquecê-los", algo que lhe permite anular as habilidades, não importa quem está lançando-los. Ao tornar as coisas "esquecidas ", a prole torna-se assim imune ao seu uso, com técnicas que ele já viu tornar-se completamente ineficaz contra ele.

 

 

Inteligência Motora

 

Nivel 1 : Os filhos de Mnemosime com este tipo de inteligência possuem um grande talento em expressão corporal e têm uma noção espantosa de espaço, distância e profundidade. Têm um controle sobre o corpo maior que o normal, sendo capazes de realizar movimentos complexos, graciosos ou  fortes com enorme precisão e facilidade. É uma inteligência relacionada ao cerebelo, que é a porção do cérebro que controla os movimentos voluntários do corpo. É um tipo de inteligência diretamente relacionado à coordenação e capacidade motoras.


 

Cérebro

 

Nivel 5 : Os filhos de Mnemosine podem se conectar a qualquer cérebro no mundo para se comunicar com as pessoas, é um ótimo "manda recado". Quando estiver conectado a esse cérebro, poderá usar todos os sentidos da pessoa, um poder perigoso, podendo ser benéfico ou maléfico. Após o término da ligação a pessoa ficará em um estado nostálgico, sem saber muito bem o que ocorreu ou o porque havia dito ou feito aquilo.

 

Lutador

 

Nivel 2 : Uma das inúmeras memórias que meu filho possui, é a Semântica, na qual ela se dirige ao conhecimento do mundo. O termo "luta" continua sendo uma incógnita da sua origem, mas o homem primitivo já lutava para sobreviver, caçar e garantir seu espaço. Observamos o seu aparecimento em diversas nações no mundo e com diversos objetivos, os gregos tinham uma forma de lutar, conhecida como “pancrácio”, modalidade presente nos primeiros jogos olímpicos da era antiga. Os filhos de Mnemosine utilizam de técnicas e estratégias de desequilíbrio, contusão, imobilização ou exclusão, de uma área de combate, caracterizando‐se por uma regulamentação específica a fim de punir atitudes de violência e deslealdade para o desenvolvimento de ações de ataque e defesa, e para ficar mais perfeito suas técnicas, possuem também algumas habilidades motoras, nas quais se destacam:
 

➴ Coordenação motora – Em função da necessidade de realizar movimentos rápidos, precisos, muitas vezes com distintos segmentos corporais atuando independentemente uns dos outros, nas diversas ações de ataque e defesa.

➴ Equilíbrio – Dinâmico, estático e recuperado. O sucesso nas lutas depende muito da capacidade de manter a estabilidade, a base.

➴ Percepção espaço‐temporal – Necessária para se ter domínio sobre as ações na área de luta e com oponentes de diferentes dimensões corporais, sendo  desenvolvida nos treinos com adversários diferentes, com áreas de luta e tempos de combates diversificados.

➴ Conhecimento do corpo e de suas potencialidades – Capacidade necessária para poder estabelecer as estratégias adequadas que conduzam ao sucesso.

➴ Flexibilidade – A amplitude de movimentos possibilita a execução de movimentos com menor gasto energético, com mais facilidade e colabora na prevenção da ocorrência de lesões.

➴ Agilidade – A capacidade de mudar a direção e/ou sentido do movimento do corpo, ou de segmentos corporais é extremamente importante para a eficiência nas ações de ataque e defesa que caracterizam as lutas.

➴ Força ‐ Nas disputas que caracterizam as lutas, se faz necessário diversas manifestações da força (estática, dinâmica, explosiva ou potência). Em cada modalidade de luta há uma preponderância, por exemplo, nas lutas contundentes a força explosiva é muito utilizada, em lutas imobilizantes, como a luta livre olímpica, observa‐se uma considerável exigência do componente estático da força. Portanto, seja nas  disputas em si, ou nos exercícios preparatórios, a prática da luta favorece o desenvolvimento desta qualidade física.

➴ Aptidão cardiorrespiratória – De  maneira geral, nas diversas modalidades de luta, as disputas esportivas são realizadas em períodos regulamentares que duram entre 2 e 10 minutos, de acordo com a modalidade, nível de habilidade ou graduação, categoria de peso, idade e gênero. Algumas são realizadas em apenas um período de tempo, como o judô, que tem lutas de 5 minutos, outras têm sequências intervaladas de embates, como o boxe profissional que pode ser disputado entre 4 e 12 round de 3 minutos cada. Portanto, é possível dizer que as diversas formas de lutas exigem a capacidade de resistir a esforços que variam aleatoriamente de intensidade, conforme as ações desenvolvidas, por períodos relativamente longos (acima de dois minutos). Consequentemente, a prática da luta pode  favorecer o desenvolvimento desta capacidade, útil não só para o sucesso na atividade, mas também necessária para um bom nível de aptidão para a saúde.

 

Asas a Imaginação

 

Nivel 12 : Desde o princípio, os filhos de Mnemosine possuem uma imaginação muito fértil, e graças a essa habilidade, sua mãe acaba de lhe fornecer asas para a suas imaginações, como vai funcionar? Basta imaginar, qualquer coisa, o que você pensar irá aparecer na sua frente, não é permanente e é visível, a cor irá depender da sua aura no momento. Por exemplo: Você poderá gerar um duplo motor que irá te progetar no ar, como um vôo, poderá criar uma parede na sua frente impedindo ataques físicos, uma metralhadora, absolutamente tudo. Objetos poderão machucar pessoas que tentam te ferir, ou são seus alvos. Esses objetos criados a partir da sua imaginação, primeiramente não são tão efetivos, ou seja, eles não são confiáveis, mas com um pouco de treino, o semititã terá uma belíssima habilidade, onde suas criações, serão tão resistentes quando as originais, ou até mais poderosas.

 

Hipnose

 

Nivel 2 : Os filhos de Mnemosine possuem a habilidade de introduzir sensações ao cérebro de outro semideus, o conduzindo ao transe. A hipnose pode ser usada para persuadir uma pessoa, conduzi-la a fazer ações ou responder a perguntas. Consegue induzir quantas pessoas desejar ao mesmo tempo, consegue total controle sobre suas ações, incitando-as a ferir, trair ou simplesmente sumir da vida de todos. Com  sua voz, consegue comandar pessoas por uma voz mental, sem que os outros percebam de onde vem as ordens.


 

Psicogênese

 

Nivel 5 : Os filhos de Mnemosine podem projetar, controlar ou manipular criaturas, como animais e os mascotes a partir de energia mental. Os meus filhos podem criar qualquer animal ou monstro com sua mente, os três portes, animais de porte grande, médio ou pequeno. Com sua mente, pode controlar a mente dos mesmos, fornecendo-lhes força e resistência elevada, com essa manipulação, acabam passando a se regenerar caso tenham membros decapitados.


 

Antropofismo

 

Nivel 20 : Os filhos de Mnemosine possuem a habilidade de atribuir características humanas a seres irracionais, como animais. No caso de objetos, não só consegue dar vida, como também inteligência. Com isso, é capaz de controlar sua prole de seres antropomorfizados, já que consegue induzir pensamentos neles. Consegue fazer com que os animais falem idiomas humanos e adquirir uma postura ereta. Consegue dar vida a objetos de qualquer dimensão, e fazer com que tanto animais quanto objetos obedeçam ordens vindas de você, os animais agora podem raciocinar por conta própria. O modo que você possua súditos criativos em combate, mas que não se rebelarão. Os objetos agora podem falar e adquirir traços faciais humanos. Com um pouco de treino os animais adquirem necessidades humanas como vestuário, bem como a habilidade de desempenhar ordens mais complexas, como a resolução de enigmas. Os objetos agora se tornam tão inteligentes quanto os animais, capazes de realizar suas funções com perfeição, e até funções de outros objetos. Por fim, e não menos importante, seus animais e objetos adquirem uma fisionomia humanoide, virando um ser híbrido de homem-animal, ou homem-objeto. Consegue transformar quantos animais e objetos você quiser, podendo formar um exércitos, prontos para batalhar.


 

Adagas de Mnemosine

 

Nivel 4 : Os filhos de Mnemosine neste level, conseguirão criar duas adagas feitas de luz ao seu redor que irão respeitar todos os seus comandos. Apenas um toque da adaga no seu corpo poderá fazer com que seu corpo se transforme em um simples pó.


 

Camuflagem telepática

 

Nivel 6 : Capacidade de alterar a aparência física aparente de si e dos outros, alterando as percepções dos que os rodeiam. Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que o semititã filho de Mnemosine não está lá camuflado (invisível). O único limite a essa possibilidade, se houver, só é imposto pelo número de pessoas um telepata está a tentar enganar, e não o número de pessoas que na verdade é uma telepata camuflagem.


 

Cura de traumas

 

Nível 7 : É a capacidade de apagar memórias de uma pessoa e para curar o traumas mentais através de uma “cirurgia psíquica”, o poder de estimular ou enfraquecer os centros de dor e prazer no cérebro de uma pessoa. O filho de Mnemosine concede a cura para um alvo usando esta habilidade, podendo dominar este por meio da mente e, como dito antes, enfraquecê-lo.


 

Detecção mental

 

Nivel 4 : Desenvolvendo-se com o passar do tempo e ganhando cada vez mais experiências adquiridas, o filho de Mnemosine, neste nível, arma-se com mais uma habilidades manifestada através de sua capacidade mental: Detecção. Com isso, o semititã, conquista a capacidade de sentir a presença de outro ser através da mente que este porta, dentro de um raio circular de 10 quilômetros. O gatilho é espontâneo: decide quando quer detectar mentes.


 

Paralisia mental

 

Nivel 5 : Dominante de habilidades mentais, o filho de Mnemosine, é claro que irá manifestar dentre elas habilidades ofensivas. Portando, o semititã é dotado de uma curiosa habilidades mental que tem como o gatilho a espontânea vontade. Paralisia mental ou física é capaz de induzir o alvo da minha prole com uma paralisia temporária ou permanente, podendo ser física ou mental.


 

Ligação mental

 

Nivel 9 : O filho de Mnemosine desenvolve a capacidade de criar e manipular uma ligação mental com qualquer alvo de sua escolha, o indivíduo permanece conectado com o semititã por meio da mente entre aquele tempo individual após a ligação — somente o filho de Mnemosine pode interrompê-lo.


 

Possessão

 

Nivel 17 : Os filhos de Mnemosime manifestam habilidades, neste nível, de possessão mental e consequentemente corporal. Devido à sua experiência e poder adquiridos nestes últimos níveis, minha prole desenvolve a capacidade de possuir a mente de outra pessoa, e com isso usar de livre e espontânea vontade o seu corpo e manipular suas ações.


 

Medos

 

Nivel 10 : Falar sobre medo é algo muito complexo, tendo em vista a singularidade do ser humano de todos aqueles que possuem sentimentos e a infinidade de fatores psicológicos capazes de desencadeá-lo. A relevância deste poder se dá pelo fato de abranger um tema que emerge em rodas de conversa, em todas as faixas etárias e pode, de certa forma, implicar negativamente no convívio social do seu oponente. O medo que apavora, paralisa, impede e angustia, que muitas das vezes se apresenta como queixa nos consultórios de psicólogos e psicanalistas. Medo de dirigir, medo de morrer, medo de baratas, medo de assombração, medo de envelhecer, etc. São tantos que elencá-los seria impossível. São vários e inusitados, declarados e ocultos, existem e estão cada vez mais sendo abordados em estudos e pesquisas. Abordar-se-á ao longo dos anos da minha prole, algumas crendices que compõem o cotidiano das pessoas, como assombrações, canções de ninar que despertam o medo, o bicho papão serão a partir de agora manipulado pelos meus filho, onde ele possui a liberdade para meu filho controlar ou criar qualquer outro tipo de medo e fobias, em semideuses ou em monstros.  Necessariamente o poder vem da sua mente. Pode desde separar um belo casal criando um medo entre um e outro, acessar qualquer mente descobrindo seus maiores medos e tornando-os reais e até mesmo criar medos nas pessoas.


 

Corromper Objeto

 

Nivel 8 : É a capacidade de fazer com que um objeto qualquer perca ou tenha sua função mudada completamente, ao gosto do filho de Mnemósine. Com essa habilidade os semititãs poderão transformar uma arma de fogo em uma arma que solta apenas água, ou transformar uma prancha-de-cabelo em um lança chamas e etc. tudo dependendo de sua imaginação e de sua energia mental.

 

Flashes

 

Nivel 20 : É a capacidade de criar enormes apagões na cabeça de seu oponente, como se fossem desmaios constantes. Enquanto estiverem com a mente apagada eles não conseguirão exercitar suas habilidades normais, tais como se movimentar ou falar, ficarão parados como se fossem vegetais, dando-lhe assim a chance de atacar ou, em poucos casos, fugir. Cada apagão dura 2 turnos e só pode usar novamente após 4.


 

Alphabet Boy

 

Nivwl 15 : Com essa habilidade os filhos de Mnemósine poderão manipular a inteligência de seus oponentes, podendo fazer com que eles esqueçam até como se conte. Poucos possuem imunidade a essa habilidade pois, assim como a maioria, é uma habilidade mental sua, onde você pode retroceder anos de conhecimento da cabeça de seu oponente para 0.


 

Manipulação de Paz
 

Nível 3 : É a capacidade de criar uma sensação de paz em seus oponentes, fazendo com que eles parem de brigar ou de demonstrar algum gênero de violência. Durante o efeito dessa habilidade os oponentes não conseguirão nem ao menos levantar uma arma, podendo apenas se defender de ataques, completamente presos em sua capacidade mental.

 

Manipulação de Guerra

 

Nivel 3 : Ao contrario da habilidade anterior essa é a capacidade de criar uma sensação violenta na cabeça de seus oponentes, criando assim enormes lutas completamente sangrentas. Pode usar essa habilidade para, por exemplo, tirar a atenção de você durante um momento critico de uma batalha.

 

Manipulação de Aliados

 

Nivel 6 :Com essa habilidade você poderá entrar na mente de seus oponentes com a intenção de desfazer amizades e/ou aliados. Constantemente usado em guerras essa habilidade lhe permite desfazer uma aliança muito importante, fazendo com que seus oponentes ganhem mais chances de não conseguirem se defender de um ataque, uma vez que a harmonia estará desfeita completamente, ou, como dito, eles podem criar aliados para sí próprios, entrando na mente dos mesmos, pode fazer com que eles mudem de lado e acabe protegendo o semititã.


         PRESENTES DE RECLAMAÇÃO      

Anel do esquecimento

Os filhos de Mnemonise ganham um anel que faz com que o oponente se esqueça de tudo nas últimas 24 horas ( eu niveis mais altos, para sempre) e podem manipular a memoria do oponente a partir de então.


Espada da Memória

Os filhos de Mnemonise ganham uma espada de 50 cm feita de ouro imperial e vibrânio, misturados. A espada quando atinge o inimigo, o deixa com memórias extremamente ruins. O oponente fica debilitado, quase em depressão, além de causar um dano mediano.

Cajado do passado

Um cajado que lança esferas brancas, em direção ao oponente, que quando o atingem o deixa com memórias tão boas que o fazem dormir por 10 turnos (equivalente a 10 minutos) dando chance do filho de Mnemonise ganhar a batalha. [O cajado não faz efeito em filhos do sono].

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