O REI DOS CAVALEIROS

       HISTÓRIA        

O Rei Arthur Pendragon foi um lendário líder britânico, além de ser conhecido como o Rei dos Cavaleiros, Rei da Grã-Bretanha e portador legítimo da espada Excalibur, sendo ele o criador do código dos cavaleiros e considerado um dos homens mais honrados que já existiu. O contexto histórico escasso sobre Arthur foi construído a partir de várias fontes, incluindo o Annales Cambriae, a Historia Brittonum e os escritos de Gildas. O nome de Arthur também é citado em poesias medievais, como a de Y Gododdin.

Arthur é uma figura central das lendas classificadas atualmente como Matéria da Bretanha. O lendário Rei Arthur começou a despertar grande interesse internacional através da popularidade da crônica fantástica e imaginativa Historia Regum Britanniae (História dos Reis da Bretanha), composta pelo clérigo galês Godofredo de Monmouth. Em alguns contos e poemas galeses-bretões que datam antes desse trabalho, Arthur aparece tanto como um grande guerreiro defendendo a Bretanha de inimigos humanos e sobrenaturais, quanto como uma figura mágica folclórica, algumas vezes associado com o Annwn. É desconhecido se a crônica de Godofredo (completa em 1138) é de autoria própria ou influenciada por outras fontes.

Embora os temas, eventos e personagens das lendas Arturianas variem significativamente entre os mais diversos textos, e não existir uma versão canônica, a versão de Godofredo foi a que geralmente serviu como ponto de partida para as histórias posteriores. O clérigo galês retratou Arthur como um rei da Bretanha que derrotou os saxões e estabeleceu um império na Bretanha, Irlanda, Islândia, Noruega e Gália. Muitos elementos e incidentes que agora integram parte da lenda Arturiana aparecem na Historia de Godofredo, incluindo o pai de Artur, Uther Pendragon, o grande Merlin, a espada Excalibur, a concepção de Artur no Castelo de Tintagel, sua batalha final contra Mordred em Camlann e o seu descanso final em Avalon.

   FILHOS DE  PENDRAGON  

Aparência: Os filhos do grande Rei possuem de maneira obrigatória olhos claros como as límpidas águas do lago e cabelos dourados como o sol da alvorada, tal e qual seu pai. Seu físico é comumente avantajado e elogiado em todos os círculos sociais em que se encontra.

 

Personalidade: Obrigatoriamente os filhos de Pendragon são justos e leais, sempre seguindo fielmente seus ideais e protegendo seus entes queridos. Quando posto como o líder de algo, tende a se preocupar ativamente com aqueles que lidera, em dados momentos até mais do que consigo mesmo.

         HABILIDADES       

Habilidades Passivas


 

Velocidade Mística


 

Mesmo sendo um humano Arthur Pendragon foi capaz de feitos lendários com uma velocidade extremamente elevada, e assim serão seus filhos, que herdarão isso dele.

 

Nível 1-10: Inicialmente sua velocidade é de 1100km/h.

 

Nível 11-25: A partir deste nível alcançam a velocidade de 2200km/h.

 

Nível 26-35: Passam a alcançar uma velocidade de 3300km/h.

 

Nível 36-50: Possuem uma velocidade de 4400km/h.

 

Nível 51-99: Possuem uma velocidade de 5500km/h.

 

Nível 100-150: Atingem uma velocidade de 6600km/h.

 

Nível 151-200: Próximos ao ápice de seus poderes possuem uma velocidade de 7700km/h.

 

Nível 201-250: Passam a atingir uma velocidade de 8800km/h.

 

Nível 251-300: Em seu ápice atingem uma velocidade de 9900km/h.


 

Treinamento de Cavaleiro


 

Durante a Idade Média apenas os mais nobres se tornavam verdadeiros cavaleiros, algo jamais ligado aos plebeus, e dentre esses motivos está o treinamento intenso. Plebeus não poderiam ser cavaleiros simplesmente por não terem tempo para tal já que precisavam trabalhar e o treino era integral. O filho de Arthur há de fazer esse treinamento, e assim, obter os resultados.

 

Nível 1-10: Para começar um cavaleiro precisa estar sempre atento, saber tudo que acontece ao seu redor. Desse modo, seus cinco sentidos serão muito mais apurados que a de um humano comum, podendo perceber coisas a até 2km de distância.

 

Nível 11-25: Além de ter os cinco sentidos avançados, também possui o chamado sexto sentido, conhecido como instinto. Poderá reagir a golpes que não pode ver ou saber sobre sem nem entender ao certo, sentir intenções, coisas do tipo, como um animal.

 

Nível 26-35: Agora o cavaleiro tem controle completo e sincronizado de mente-músculo. Os efeitos resultantes desse poder são o equilíbrio perfeito, coordenação motora perfeita, reflexos muito avançados, pontaria exemplar, etc. Sendo assim, extremamente hábil e versátil no combate armado e desarmado, incomparável dentre todos os parentescos.

 

Nível 36-50: Seu conhecimento sobre o funcionamento do corpo humano para de ajudar apenas internamente, como agora também o fará, externamente. Observando seus oponentes com muita atenção poderá vir a deduzir, e assim, antever o que virão a fazer apenas através de leitura corporal e muscular.

 

Nível 51-100: Sua capacidade motora e marcial evolui ainda mais, e agora, prever seus movimentos se torna impossível para seres de poder menor ou igual, tal qual leituras musculares se mostram consideravelmente mais difíceis. 

 

Nível 101-150: Um cavaleiro deve ser imparável, não importa a situação ou os problemas. Assim você se torna extremamente resistente as habilidades que visem debilitar sua movimentação e suas ações, recebendo apenas 25% dos efeitos totais destas.

 

Nível 151-200: Como um combatente, mesmo que seja extremamente veloz correndo, seu foco é no duelo, na arena. Assim, sua velocidade de combate (ação e reação) é muito maior que sua velocidade padrão, chegando a ser 50% superior a sua velocidade base.


 

Integridade Santificadora


 

Arthur Pendragon foi um homem extremamente íntegro e focado, seguindo seus ideais acima de tudo e jamais se corrompendo pelo Mundo. Seus filhos hão de ser assim, firmes como rochas, jamais titubeando.

 

Nível 01: Os Pendragon que descendem de Arthur possuem um coração puro e extremamente nobre, essa pureza é única e acima de tudo, incorruptível. Graças a isto, as proles de Arthur demonstram uma grande proteção contra habilidades ou ataques que buscam corromper seu ser mental ou espiritualmente, ou seja, fazer com que ajam contra sua própria vontade, então essas proles também possuem um forte controle sobre seus próprios sentimentos e emoções, dificilmente sendo afetado por controle deles por parte de outrem, assim como resistência a manipulação da vontade, autoridade, persuasão, possessão, etc. O funcionamento neste nível lhes permite ignorar os efeitos supracitados caso tenham vindo de seres de nível próximo – Até 30 Níveis a Mais – ou menor.

 

Nível 200: A partir desse nível, o filho do grande é imune a esses ditos poderes corruptivos, que tentarão fazer com que o cavaleiro aja contra seus próprios desígnios e princípios, nesse nível nem mesmo controles que visem afetar a sanidade mental do cavaleiro funcionarão contra estes, até mesmo resistindo ao caos que vise lhe corromper. Para romper tal imunidade é necessário possuir ao menos cem níveis a mais que a prole do Rei ou simplesmente um poder consideravelmente superior ao deste, afinal conseguirão resistir até mesmo a quebra dê imunidade.


 

Presente Faérico


 

Logo no início de sua aventura Arthur recebeu um presente das fadas, uma bainha mágica para que tivesse onde colocar sua espada. As lendas dizem que, enquanto tivesse a bainha, Pendragon era basicamente invencível, pois ferimento nenhum nele sangrava ou se tornava grave, e ele era capaz de lutar qualquer duelo eternamente, até que vencesse. Você receberá este presente e poderá usar dele para alcançar suas vitórias.

 

Nível 1-10: De mesmo modo como a espada da prole de Arthur está em sua alma e pode ser chamada, assim também será a bainha. Caso ele queira, poderá manifestá-la em sua cintura para guardar sua espada (nesse caso ela é sempre um pouco mais resistente que a respectiva espada), caso contrário, ela permanecerá oculta lhe concedendo os poderes. De início o filho de Arthur ganha uma regeneração acima da média, sendo capaz de curar ferimentos leves com facilidade, como cortes superficiais, torções, luxações, etc.

 

Nível 11-25: Agora a regeneração aumenta, sendo capaz de curar ferimentos mais profundos que o filho de Arthur possa vir a ter, como perfurações em áreas não vitais, ossos trincados. Ao mesmo tempo, ele ganha uma imensa resistência a dores, não sendo afetado ou atrapalhado por ela.

 

Nível 26-35: A regeneração continua a melhorar, sendo capaz de regenerar ferimentos graves que normalmente poderiam demorar semanas para serem curados, como por exemplo ossos quebrados, cortes graves. Ao mesmo tempo, a prole de Arthur ganha uma imensa resistência a venenos, doenças, e semelhantes. Na prática a bainha impede que "elementos estranhos" interfiram no organismo de Pendragon, enfraquecendo-os imediatamente (como um veneno, uma bactéria, vírus) e também garante que, dentro dos padrões, o corpo de Pendragon funcione perfeitamente, não deixando que aconteçam "auto-sabotagens" (como câncer, que advém da má replicação de células, ou inflamações, etc), lhe concedendo alta resistência contra estes.

 

Nível 36-50: Já pode se regenerar de pequenas amputações, como perder uma mão ou algo do gênero bastando colocar o membro cortado no local de volta, e a prole de Arthur a partir daqui não mais sangrará. Não importa o quão profundo e grave seja o ferimento, o sangue continuará dentro do corpo, em circulação, impedindo que morra ou seja prejudicado por hemorragia.

 

Nível 51-99: O poder curativo continua a evoluir, e agora, pode regenerar amputações graves, como perder um braço ou uma perna, bastando colocar o membro cortado no local de volta. Também poderá regenerar órgãos não-vitais que foram destruídos em poucos minutos como olhos, baço, estômago e etc.

 

Nível 100-150: A regeneração melhora mais uma vez, e agora, poderá regenerar a maioria de seus órgãos vitais em alguns minutos, mas não incluindo coração e cérebro. Sua regeneração não mais poderá ser inibida facilmente, permanecendo enquanto a alma da prole continuar intacta.

 

Nível 151-200: A parte mínima para regeneração se torna ainda melhor, sendo possível se regenerar de possíveis danos listados em nivelações anteriores em poucos segundos, mas agora também sendo possível regenerar do zero membros que foram desintegrados. 

 

Nível 201-250: Apartir de agora, suas capacidades regenerativas atingem níveis divinos, sendo possível regenerar seu corpo totalmente desde que seu coração permaneça inteiro, contudo, caso seu cérebro seja destruído entrarão em um coma que pode ou não ser longo.

 

Nível 251-300: No ápice dos campistas o poderio regenerativo concedido pela bainha é monstruoso, o que permite duas vezes por evento resistir aos efeitos do apagamento existencial, contudo, após isso ficarão dez rodadas sem acessar os poderes da bainha. Vale ressaltar que dependendo do grau de poder do usuário do apagamento pode ocorrer que parte do corpo da cria de Arthur fique destruído, e como não possuirá sua bainha por dez rodadas precisará de ajuda para se curar. 


 

Líder Supremo


 

Arthur foi um dos maiores reis da história da humanidade, talvez o maior, um líder nato e absoluto. Um líder não só aflora suas capacidades no meio dos seus como extrai o melhor de cada um de seus aliados, os motivando a serem o máximo de si. Assim será você, liderando o campo de batalha. Essa passiva apenas se ativa caso você esteja em três ou mais, ou seja, no mínimo você e mais dois.

 

Nível 1-50: Ao lutar em grupo, seus aliados estarão extremamente motivados, assim, habilidades que envolvam desmoralização, de todo tipo, envolvendo qualquer meio, tem efeito consideravelmente reduzido, embora não totalmente.

 

Nível 51-100: Lutando em grupo seus atributos são imensamente aumentados, pois se sentem motivados e mais capazes. Seus aliados recebem o up de 50%, enquanto você, de 25%.

 

Nível 101-150: Quando em grupo sua presença como líder se torna avassaladora, e a própria natureza reage a sua autoridade. Tempestades se formarão, ventanias, terremotos, todo tipo de fenômeno natural irá surgir. Lembrando que os efeitos negativos desses fenômenos apenas afetam seus inimigos, enquanto os positivos, apenas seus aliados. Vale ressaltar também que você não tem controle sobre esses fenômenos, eles surgem por sua causa, mas cabe a sua estratégia conseguir fazer uso deles sem poder controla-los.

 

Nível 151-200: Sua presença como líder é inspiradora e revigorante, estimulante por assim dizer. Então desde que estejam em grupo, habilidades ativas de cura que tenham como alvo você ou seus aliados tem um grande incremento.

 

Nìvel 251-300: Chegando no seu ápice como líder, agora você pode, 2x por evento, conceder um uso extra de uma habilidade restrita para um aliado. Exemplo, caso ele possa manipular a realidade apenas 2x por evento, agora poderá três.


 

Bênção das fadas


 

Arthur sempre foi amigo das fadas e de Avalon, recebendo constantemente delas presentes e bênçãos, pois é tradição que os heróis recebam ajudas das fadas para vencerem o mal. Você como filho dele também está predestinado de ser um grande herói, e assim, receberá a bênção das fadas.

 

Nível 1-30: A primeira a te abençoar é Áine, fada do sol e do verão. Enquanto estiver de dia, ensolarado, o Filho de Arthur terá suas habilidades diretamente relacionadas a luz melhoradas em 20%, pois o sol te alimentará.

 

Nível 31-60: A bênção continua a evoluir, e agora o aprimoramento é de 30% caso em direto contato com a luz do sol. 

 

Nível 61-90: O poder de Áine em você alcança o máximo, e agora suas habilidades diretamente relacionada s a luz são 40% aumentadas quando em contato direto com a luz soltar. Além disso passa a poder utiliza-las sem fazer movimentos quando nessas condições, apenas com seu pensamento.

 

Nível 91-120: As plantas comuns passam a ser aliadas suas, como são das fadas. Passa a poder conversar com elas, tendo como principal uso pedir informações.

 

Nível 121-150: A habilidade passa a interagir com plantas mágicas também, e agora pode até mesmo solicitar auxílio de modo mais direto, como que intervenham no combate ou semelhante.

 

Nível 151-200: Nimue, a Dama do Lago, passa a garantir que o clima esteja ao seu lado. Sendo assim sofrerá poucos efeitos negativos advindos do clima, como uma espécie de resistência, porém de modo super específico, ou seja, caso alguém jogue um raio em você, essa passiva não faz nada, mas caso o raio venha de uma nuvem no céu, receberá menos dano. E assim por diante.

 

Nível 201-250: Sua energia se torna selvagem e mágica, como das fadas, e assim é consideravelmente difícil para terceiros manipula-la. Pode retardar em um turno habilidades ou poderes que visem manipular sua energia.

 

Nível 251-300: Gloriana da a ti parte de seu poder, ganhando uma certa resistência contra o maior poder das fadas: manipulação da natureza. Assim sendo poderá resistir a custo de esforço e danos físicos à efeitos de manipulação da natureza adiando seus efeitos em 2 turnos. 


 

Portador da Espada


 

Indubitavelmente a parte mais marcante dos mitos de Arthur é sua espada, seja Caliburn ou Excalibur. De fato são espadas formidáveis, e além de possuírem suas próprias capacidades também concedem a aquele que as empunhar capacidades incríveis. Sendo assim o filho de Arthur terá acesso a essa passiva apenas se tiver sua espada em sua mão, a empunhando, e esta lhe concederá os poderes.


 

Nível 1-30: Logo de início a espada da prole de Arthur lhe concede uma vantagem formidável, torna ele um conjurador de combate, usando a espada como canalizador. Como conjurador de combate poderá ignorar os requisitos manuais e vocais de suas magias, desde que esteja empunhando a espada (mas caso use dessa propriedade seu máximo de magias por turno cai para 2).

 

Nível 31-60: O portador da espada é uma pessoa abençoada pela luz, assim, caso necessário, poderá iluminar locais, como uma espécie de lâmpada mística. Porém apenas aliados poderão ver a luz que emana de você, inimigos não.

 

Nível 61-90: O portador da espada passa a ter uma telepatia passiva, podendo estabelecer links metais com aliados para troca de informação e apenas isso. Serve apenas para comunicação voluntária. Nada de ler pensamentos de inimigos nem nada assim.

 

Nível 91-120: O portador da espada é alguém inevitavelmente sortudo, assim, poderá se esquivar de ataques que teoricamente seriam quase impossíveis para ele de serem esquivados, mas ainda possíveis, utilizando de sua sorte como desculpa. Uma vez por combate.

 

Nível 121-150: O portador da excalibur é agraciado com uma proteção mística contra ilusões e semelhantes, de todos os tipos. O falso irá se desfazer como uma névoa, e o verdadeiro, há de se revelar. 3x por evento.

 

Nível 151-200: A espada passa a ter consciência quando empunhada por você, possuindo personalidade e tudo o mais. Ela pode conversar tanto em voz alta como apenas em sua mente. Ela pode te dar conselhos, alertar, etc. Use sua criatividade.

 

Nível 201-250: Algo que evidentemente apenas o portador da Excalibur pode fazer é extrair seu poder máximo. Durante meio turno o Filho de Arthur deve manter a espada erguida para os céus, canalizando seu poder, e nada mais fazendo. A espada condensará uma quantidade inimaginável de energia divina pura, e depois, num movimento uno, você poderá liberar toda essa energia, gerando uma explosão gigantesca de enormes proporções. Essa habilidade é, sem sombra de duvidas, a com maior poder destrutivo da prole, podendo destruir uma área municipal a nível atômico, além de ignorar defesas, barreiras ou resistências, obviamente quebrando imunidades, apesar de que apenas a quebra de imunidade é aplicada a seres mais poderosos. Depois de utilizada, a espada fica inútil durante o próximo turno inteiro, necessitando recarregar (não poderá nem utilizar nenhum poder dela e nem nenhum dos poderes aqui citados durante esse turno de recarga). Uma vez a cada três combates.

 

Nível 251-300: O portador da Excalibur é um grande amigo de Avalon. Assim sendo, tal qual seu pai, ao morrer sua alma irá para Avalon, e lá repousará. Ao final do evento a prole morta irá voltar a vida, revivendo em seu perfeito estado, porém isso não é aplicável a apagamento.


 

Código da Cavalaria


 

A cavalaria foi uma instituição medieval responsável pelo treinamento e educação dos ditos cavaleiros, os guerreiros medievais, organizada em conjunto da nobreza com a igreja. Esta cavalaria possui um código de conduta, uma lista de regras, que todo cavaleiro deve seguir arrisca, e é claro, com as devidas consequências positivas.


 

Nível 1-30: Sendo fiel a Igreja, a prole de Arthur terá incremento de suas capacidades ao lutar ao lado de um filho de santo ou anjo, se sentindo inspirado e motivado. Desse modo, os demais poderes citados nessa habilidade tem um boost razoável quando lutando ao lado de seres desse tipo.

 

Nível 31-60: Devendo respeitar e defender os indefesos, o filho de Arthur terá a capacidade de simplesmente surgir para proteger alguém na hora que este mais necessitar, como que através de um teletransporte místico, irá spawnar na frente do ataque, defendendo-o caso queira. Esse alguém deve estar no campo de visão da prole e a uma distância máxima de 100m. 3x por evento.

 

Nível 61-90: Não devendo nunca recuar, a prole de Arthur pode, uma vez por combate, ignorar um poder que tenha como intuito fazê-la hesitar, fugir, ou semelhante. 3x por evento.

 

Nível 91-120: A prole de Arthur nunca deve mentir ou desdizer uma só palavra, e assim, as pessoas tem maior tendência de acreditar e levar em consideração as coisas que você diz.

 

Nível 121-150:  O cavaleiro deve ser defensor do direito e do bem, contra a injustiça e contra o mal, assim ganha a capacidade de, ao iniciar um conflito contra um ser demoníaco ou bestial "resetar", para assim, poder lutar contra ele com todas as suas capacidades (seja no que tange a feridas físicas ou uso restrito de habilidades). Tendo o combate com o ser ímpio terminado, a prole de Arthur irá voltar exatamente para como estava antes da luta ter iniciado. Contudo, vale somente para aquele momento, as restrições permanecem em situações normais.

 

Nível 151-200: A prole de Arthur deve desempenhar todas as tarefas de acordo com as leis de Deus, e assim sendo, ao realizar uma ação, poderá recitar um versículo que justifica perante o Pai Celestial a sua ação. Caso o versículo seja coerente e você consiga recitá-lo, a dita ação ganha um incremento tremendo, fazendo com que a probabilidade de falha caia para quase zero.


 

Rei Humano Apenas 


 

Arthur foi conhecido por ser um exército de um homem só, pois mesmo que liderando seus homens ele fosse grandioso, sozinho, e pela graça do Senhor, ele varreu exércitos inteiros. Centenas de soldados de uma vez só.

 

Nível 1-10: De início você tem a capacidade da atenção múltipla, ou seja, a capacidade de se concentrar em várias coisas ao mesmo tempo. Principalmente, nesse caso, em várias pessoas ao mesmo tempo.

 

Nível 11-25: Sua capacidade de foco aumenta um bocado a mais, ao ponto de que, para sua mente, em nada a atenção está perdida. É como se estivesse totalmente focado em cada uma das coisas.

 

Nível 26-35: Para combater exércitos uma noção do que ocorre a sua volta é essencial, mas também nada muito grandioso. Num raio de 5m você tem noção do que acontece ao seu redor, meio que intuitivamente.

 

Nível 36-50: Velocidade é o principal atributo para combater vários oponentes ao mesmo tempo, podendo esquivar mais e atacar mais. Sendo assim, para cada inimigo extra (se você tem dois inimigos, tem um inimigo extra) possui o incremento de 5% na sua velocidade de combate.

 

Nível 51-99: O aprimoramento de velocidade aumenta para 10% por inimigo extra.

 

Nível 100-150: A prole de Arthur ganha a capacidade de se manter em combate mesmo com várias coisas acontecendo ao seu redor, ou seja, habilidades que visem atordoar ou confundir o cavaleiro se utilizando desse tipo específico de artimanha terá a efetividade consideravelmente reduzida.

 

Nível 151-200: Sua velocidade de combate agora passa a ser incrementada em 15% por inimigo extra que esteja enfrentando.

 

Nível 201-250: Sua capacidade continua a evoluir, e agora sua velocidade de combate aumenta em 20% por inimigo extra que esteja enfrentando.

 

Nível 251-300: Caso esteja enfrentando pelo menos três inimigos a prole de Arthur ganha a capacidade do avanço instantâneo. Mecanicamente funciona de maneira igual a um teletransporte, some de um lugar a aparece no outro. Porém possui algumas restrições que o teletransporte não tem, como por exemplo, a distância máxima é de 50m, e não atravessa paredes ou semelhantes (ou seja, não pode surgir atrás de um local que esteja completamente bloqueado). Em resumo, apenas pode surgir em lugares que você normalmente poderia ir andando. Ao usar num turno, não poderá usar no turno seguinte.


 

Espada Suprema


 

O principal elemento da lenda de Arthur, além do próprio, é sem dúvidas a espada. Seja a que ele tirou da pedra e lhe deu direito de governar a Britânia ou a dada a ele pela Dama do Lago. Desse modo você terá uma réplica da espada de seu pai que irá progredindo conforme você progride, até mesmo evoluindo em forma. Ela está sempre com a prole de Arthur, podendo ser invocada a distância caso este deseje.


 

Nível 1-10: Tal qual seu pai começará possuindo Caliburn, a espada da pedra. Possui a integridade comparável a do ferro, e desse modo, também pode cortar o mesmo. Na bainha da espada há algumas runas colocadas ali por Merlin, ativáveis e incontroláveis. Tais runas podem gerar os quatro elementos básicos da natureza em baixa escala a partir da lâmina. A espada não pode ser portada por nenhum outro ser além da descendência de Arthur, sendo que aqueles que a segurarem e não forem dignos terão seus poderes neutralizados.

 

Nível 11-25: A qualidade da espada evolui, se tornando tão resistente quanto aço e passando a poder corta-lo facilmente, como se fosse madeira podre. A geração elemental aumenta de nível, e juntamente a ela é adicionada a capacidade de gerar a luz em baixa escala. A espada tem a capacidade de gerar luz e controla-la mediante o balanço da arma, podendo dissipar trevas, cegar oponentes e causar dano crítico a seres demoníacos, mortos-vivos, caóticos, bestiais, enfim, coisas do gênero. Ao imbuir a espada com tal luz é capaz de cortar através de poderes sombrios de seres com até 30 níveis a mais.

 

Nível 26-35: A geração da luz se torna imensamente poderosa, e a qualidade da espada se torna equivalente a do titânio, assim como possui a capacidade de corta-lo. Por fim, sua espada para de apenas afetar o plano físico e passa também a afetar o plano espiritual, podendo causar danos na alma de alguém ao cortar essa pessoa, ferir fantasmas, intangíveis, etc.

 

Nível 36-50: Finalmente a integridade da espada se torna comparável a do diamante, e de mesmo modo, passa a poder corta-lo com grande eficiência. Na espada surgem novas runas incontroláveis. São runas anti-magia, permitindo cortar feitiços, defesas mágicas e até mesmo runas, inutilizando-as completamente com o mero toque da lâmina da espada. Contudo, ainda está restrito a coisas realmente tangíveis à sua lâmina, como escudos mágicos, feitiços elementais e coisas do gênero. Também pode destruir os quatro elementos ao entrarem em contato com a lâmina, os cortando e desfazendo.

 

Nível 51-99: A qualidade da espada se torna equivalente a do adamantium, podendo também desse modo, corta-lo sem maiores problemas. As runas anti-magia evoluem, permitindo que a espada interaja com o "mundo místico" diretamente. Basicamente agora ela pode não só cortar quase qualquer manifestação mágica, como, caso a prole de Arthur use corretamente, refletir a magia de volta para o usuário. Desse modo, interage com qualquer tipo de feitiço que possa atingir, mesmo que de efeito imediato, os cortando e desfazendo completamente, também afetando maldições e as quebrando. A resistência da espada evolui, só podendo ser destruída por seres de no mínimo 30 níveis a mais e passa a causar dano verdadeiro, ou seja, ignora resistências, defesas ou imunidades completamente.

 

Nível 100-150: Sua espada evolui, não apenas em qualidade, como se torna outra espada. Caliburn torna-se Excalibur, sendo um rito de passagem extremamente importante para prole, tal qual fora para Arthur. E assim, não só mantém as capacidades anteriores da espada, como as melhora consideravelmente. Sua qualidade física passa a ser comparável a do vibranium, e de mesmo modo, corta-lo com facilidade. As runas e poderes da espada passam a não poder ser anulados(as), a geração elemental se torna de alta escala, enquanto a geração de luz mágica se torna perfeita. Passa a poder atingir seres mimetizados e, ao acerta-los, fazer com que retornem a forma padrão.

 

Nível 151-200: Sua arma atinge um novo patamar, se tornando tão resistente quanto o famoso ferro divino, e de mesmo modo, poderá corta-lo tranquilamente sem depender de poderes extras, apenas com o fio da espada. Passa a poder absorver e destruir energia com a espada quando esta entrar em contato com a dita fonte, sendo a escolha do portador. Poderão também lançar essa energia absorvida para fora caso deseje posteriormente.

 

Nível 201-250: Por fim sua espada alcança a qualidade estrutural máxima, e se torna equivalente ao inigualável ferrro celestial, nada mais digno para a espada sagrada mais famosa das histórias mortais. 

 

Nível 251-300: A espada se tornará capaz de cortar do tempo, assim sendo, ao executar um corte no local em que o oponente se encontrou na rodada passada, simplesmente irá atingi-lo no passado, assim também causando danos no presente. A ligação da prole com a sua espada alcança o máximo, se tornando desse modo, milagrosa. A espada também passará a pode ser destruída apenas por seres com poder consideravelmente superior.

 

Obs; Caso a espada esteja próxima a si em momentos em que seus poderes forem anulados, neutralizados, retirado ou coisas do gênero, ainda poderão utiliza-la.


 

Habilidades Ativas


 

Full Plate


 

Como qualquer cavaleiro medieval clássico Arthur possuía uma excelente armadura, provavelmente feita por Merlin, para lhe auxiliar em todos os combates que viesse a ter. De mesmo modo será você, podendo invocar a armadura e desinvoca-la de acordo com sua vontade para te proteger quando precisar.


 

Nível 1-10: A armadura começa como sendo uma simples cota, e esta possuirá resistência equivalente a do ferro. Além de proteger contra danos como armaduras geralmente fazem, ela terá uma resistência extra contra golpes físicos concussivos.

 

Nível 11-25: Passa a também possuir os braços da armadura, e esta como um todo passará a ter integridade do aço, muito mais resistente, também ganhando resistência extra a danos físicos perfurantes. Dos antebraços poderá retirar adagas e espadas, que sempre possuirão integridade inferior em um nível a da armadura, e em nada serão mágicas. Porém pode ser útil em momentos de aperto ou como elemento surpresa.

 

Nível 26-35: As botas surgem, a integridade se eleva para a do titânio, e com elas, a capacidade do filho de Arthur de andar em qualquer superfície, seja na parede, na água, ou até mesmo no ar. 

 

Nível 36-50: As grevas/calças passam a surgir, a armadura passa a ter integridade estrutural do diamante, e por fim, resistência a danos cortantes.  A armadura concede ao usuário uma grande resistência a danos advindos dos elementos da natureza e seus derivados.  

 

Nível 51-99: As manoplas agora surgem, a integridade destas se torna equivalente a do adamantium. Ela passa a te conceder uma grande resistência a ataques que visem manipular sua alma, dependendo da diferença de poder conseguirão ignorar completamente o feito ou caso sejam mais fracos que o usuário terão alguns segundos de resistência para decidir como agir.

 

Nível 100-150: O peitoral surge e a integridade da armadura passa a ser comparável a do vibranium, e com isso, a armadura passa a conceder uma grande resistência contra energias (místicas ou não). 

 

Nível 151-200: O elmo surge na cabeça de pendragon, a armadura ganha a integridade do ferro divino, e agora a armadura passa a interagir com o plano mental. Basicamente, enquanto estiver com a armadura (o elmo especificamente), possuirá uma grande resistência mental, capaz de aguentar investidas fortíssimas de telepatas experientes e ainda se manter firme, até mesmo de seres com 30 níveis a mais que a prole.

 

Nível 201-250: A armadura ganha a capacidade da evolução reativa, ou seja, sempre que o filho de Arthur receber um ataque, a armadura irá se adaptar e evoluir para se tornar resistente a aquele tipo de ataque até o fim do combate. Caso receba o mesmo ataque novamente e sobreviva ela irá evoluir para uma imunidade, ainda que esta seja facilmente rompida por seres de poder superior.

 

Nível 251-300: A armadura evolui para seu máximo, e sua integridade física passa a ser equivalente a do ferro celestial. 


 

Dragão Pessoal


 

Como o sobrenome Pendragon já dá a entender, Arthur e seus filhos possuem uma forte ligação com dragões, existindo até teorias que dizem que sangue dracônico corre em suas veias. Sendo verdade ou não, ao nascer, ganhará um pequeno dragão invocável de estimação que irá evoluir junto com você. Ele pode encolher até o tamanho de um pequeno réptil ou crescer até o tamanho informado nos níveis.


 

Nível 1-10: O dragão terá até 1 metro de altura e 2 metros de comprimento. O mesmo parecerá um dragão ocidental comum, mas ainda não possuirá asas. Dentre suas capacidades atuais estão garras e mandíbulas poderosas, equivalentes à força da prole, velocidade de vôo sendo o dobro da da prole, capacidade de soltar longos jatos de fogo pela boca. 

 

Nível 11-25: O dragão chegará a 1,70 m de altura e 3 metros de comprimento. Ele mostrará um par de asas com as quais pode o levar a até 100 metros do chão. Suas garras secretam um veneno que deixa o inimigo mais lento e mais fraco por 3 rodadas. 

 

Nível 26-35: O dragão chegará a 2,50 m de altura e 5 metros de comprimento, agora sendo capaz de voar até 1 km acima do chão. O reptiliano agora é capaz de concentrar o calor em sua boca e lançar um raio de plasma (Ar Superaquecido). O animal adquire resistência altíssima a fogo e plasma. Possui uma regeneração capaz de curar grandes ferimentos.

 

Nível 36-50: O dragão chegará a 4 metros de altura e 7 metros de comprimento, agora sendo capaz de voar a 5 km acima do chão. O reptiliano pode dar um rugido que lança ataques de raio pela boca ou esguichos fortes de água gélida, capazes de perfurar uma grossa parede de adamantium facilmente graças a pressão, adquire resistência ao frio e ataques elétricos. Nesse nível, pode fazer suas escamas se fortalecerem por 5 rodadas, tomando menos dano de qualquer tipo de ataque físico.

 

Nível 51-99: O dragão chegará a 8 metros de altura e 12 metros de comprimento, agora sendo capaz de voar a mais de 10 km acima do chão. O dragão também pode destacar as suas escamas e lançá-las nos inimigos, estas escamas contém uma substância que faz com que o corpo do inimigo não possa se regenerar de dano algum por 5 turnos.

 

Nível 100-150: O Dragão ganha o tamanho de cerca de 10 metros de altura e 15 metros de comprimento, podendo voar até 20 km acima do chão.

 

Nível 151-200: O Dragão tem cerca de 15 metros de altura e 25 metros de comprimento, podendo voar distâncias indefinidas.

 

Nível 201-250: O dragão passa a poder alcançar o tamanho de 25m de altura e 50m de comprimento, e agora, ganha acesso a lendária magia ocular dracônica, sempre citada nos mitos europeus. Quando algum ser senciente olhar nos olhos do seu dragão, ficará preso num poderoso feitiço que atua sob a mente e a vontade, e assim, o indivíduo estará a mercê do seu dragão caso possua poder ou nível inferior. Podendo manipular sua vontade através deste.

 

Nível 251-300: O tamanho da fera alcança o máximo, sendo 50m de altura e 100m de comprimento, categoricamente, uma fera capaz de destruir e aniquilar uma nação. Chegando nesse nível a criatura finalmente puxa suas origens dracônicas e aprende como utilizar do Draco-Linguismo, sua língua ancestral. Desse modo, ao liberar um rugido gerará uma desaceleração na velocidade de movimento dos oponentes, assim sendo, a velocidade em um raio de 100m de si sofrerá uma lentidão de 50%, não afetando o dragão e a cria de Arthur.


 

Técnicas de Esgrima 


 

Arthur foi sem sombra de dúvida um dos maiores espadachins de toda história, talvez até mesmo o melhor. Assim serão seus filhos, mestrados na arte da esgrima como nenhum outro. E não apenas espadachins gerais bons como também serão conhecedores das lendárias técnicas de esgrima, as quais apenas os mais lendários conhecem. Poderá utilizar no total o máximo de 15 técnicas por evento, além disso, cada técnica possui seu próprio tempo de recarga, precisando ficar 2 turnos sem utiliza-la para poder executa-la novamente.


 

Nível 1-10: O giro mortal consiste em, com sua espada, girar como um peão. Com grande equilíbrio e maestria o filho de Arthur poderá girar por até um turno inteiro caso queira, atacando inimigos em área. Enquanto girando, sua velocidade é aumentada em 50%, PORÉM CUIDADO, fique atento a coerência, há movimentos que simplesmente são impossíveis quando girando.

 

Nível 11-25: O bloqueio veloz consiste numa defesa, em que você usa sua lâmina para bloquear qualquer ataque físico corpo-a-corpo (seja chute, soco, golpe de lança, machado, o que for), anulando seus efeitos, e logo em seguida, com imensa velocidade e maestria, ataca seu oponente com sua arma, causando 2x o dano do ataque dele.

 

Nível 26-35: Na acrobacia mortal você salta e gira com imensa velocidade pelo campo de batalha, e logo em seguida, realiza um golpe do alto. Seus saltos e giros irão atordoar seu oponente por todo o turno, de tão confusos e velozes, dificultando e muito que ele consiga se defender do ataque.

 

Nível 36-50: Ao realizar um ataque poderá escolher utilizar dessa técnica, a técnica do desarmamento, e assim, uma arma que seu oponente estiver portando será retirada de sua posse e jogada longe, ficando completamente inacessível para ele até o fim do combate (mesmo que ele possua meios de invoca-la ou controla-la, não poderá ser utilizada por este). 2x por evento.

 

Nível 51-100: A hemorragia induzida consiste em acertar um ponto crítico do corpo do oponente. Assim sendo, além de causar muito dano adicional, irá abrir uma laceração numa veia importante, ocasionando numa hemorragia externa fortíssima, que caso não tratada, provavelmente fará com que seu oponente desmaie.

 

Nível 101-150: A técnica de propagação de momento consiste num golpe brutal e poderoso fará com que, após acertar algo (o que for), irá gerar uma imensa onda de choque, que se propagará por todo campo de batalha causando o mesmo dano que o golpe causaria, carregando as propriedades da lâmina. Tem vários usos, como dano em área, afetar alguém mesmo que este defenda o golpe (a onda de choque se propaga), deixar oponentes surdos, etc.

 

Nível 151-200: A técnica ancestral do movimento ecoado consiste em realizar três movimentos simultâneos. Exatamente, com uma maestria impecável e esgrima sem igual, você conseguirá a proeza de realizar três movimentos ao mesmo tempo, podendo ser de direções diferentes, mirando em lugares diferentes, os três num mesmo alvo ou um em cada alvo, você escolhe.

 

Nível 201-250: A técnica da debilitação também foca em acertar um ponto crítico, porém de modo diferente. Acertará uma terminação nervosa de seu adversário, e assim, irá retirar uma das funções do corpo de seu oponente até o fim do combate. Pode retirar-lhe o movimento das pernas, ou um sentido (como a visão), causar arritmia, etc. 

 

Nível 251-300: A técnica ofensiva suprema, golpe relâmpago, para ela é necessário escolher um ponto a até 50m de distância de você. Escolhido, você irá se deslocar de onde está até esse ponto na velocidade da luz, cortando e atravessando tudo no seu caminho como relâmpago. 3x por evento.


 

Magia Branca


 

Mesmo que Arthur não fosse exatamente o maior dos magos ele foi, categoricamente, o maior discípulo que Merlin já teve. Isso diz muito mais sobre sabedoria e atitudes, mas não anula as artes místicas totalmente. Assim Arthur aprendeu alguns truques focados muito mais em auxilia-lo em combate que em vencer o combate através deles, e como essa magia deriva das Forças Celestes, Pendragon se agradou em aprende-las, como um bom paladino. A prole receberá um grimório com os feitiços, ensinando como dizer as palavras, os movimentos de mão, e os efeitos das magias. Caso seja destruído durante um evento o mesmo simplesmente será reconstruído em poucos segundos. Pode conjurar no máximo 2 feitiços por turno.


 

Nível 1-10: 

  • Lumos: Esse feitiço permite a geração e manipulação de luz, no entanto, não chega a ser uma luminocinese, pois não tem a capacidade de solidificar a luz.

  • Flamma: Ao utilizar desse feitiço uma bola de fogo sagrado irá surgir no céu e cair em direção a cabeça de seu oponente com grande velocidade. Como se pode esperar fogo sagrado causa dano critico em seres como demônios, mortos-vivos e afins.

  • Sanitatem: Um feitiço de cura que serve para regenerar feridas, as fechando, das mais leves as mais graves.

  • Deprehendere: O feitiço funciona como um radar, e assim, irá localizar seres demoníacos, celestes, ou divinos num raio de 100m.

 

Nivel 11-25:

 

  • Veritas: Ao conjurar esse feitiço, num raio de 50m, apenas a verdade poderá ser dita. Ou seja, é impossível mentir ou ocultar a verdade nessa área.

 

  • Revelio: Essa magia é usada para revelar objetos ocultos, mensagens, coisas invisíveis e passagens místicas. Basicamente, coisas ocultas ou modificadas, como por metamorfose, por magia ou não, podem ser reveladas e anunciadas pelo portador dessa magia.

 

  • Clypeus: Ao conjurar essa magia uma pequena película dourada irá cobrir o seu ser, funcionando como uma defesa, uma "sobrepeliz".

 

  • Auxilium: Essa magia apenas pode ser usada em terceiros, ou seja, não pode ser usado em si. Ao tocar alguém essa pessoa irá sentir uma energia benéfica percorrer seu corpo, e assim, sua próxima ação, seja ela qual for, terá a potência em muito amplificada.

 

Nível 26-35:

 

  • Praesidium: Ao tocar um cadáver e utilizar esse feitiço você o purifica, e assim, impede que ele seja reanimado por necromancia. Caso o cadáver já esteja reanimado, esse feitiço não terá efeito algum.

 

  • Proluo: Essa é uma magia reativa, e serve para desfazer uma maldição que esteja sob algo ou alguém. Caso tenha reflexo o suficiente, poderá desfazer uma maldição enquanto está sendo rogada. Dependendo do poder do usuário da maldição isso pode falhar.

 

Nível 36-50: 

 

  • Fidem: A manifestação física do escudo da fé consiste num poderoso campo de força dourado que surgirá em torno de você e seus aliados. É relativamente resistente no que tange a coisas físicas e projéteis, porém, caso sejam poderes, habilidades ou ataques advindos de seres das trevas, como demônios ou semelhantes, o escudo se mostra como uma barreira quase impenetrável, impedindo até mesmo que poderes de alvo imediato afetem aqueles dentro do escudo. Dura 2 turnos.

 

  • Vitae: O feitiço precisa de um alvo, e este escolhido terá suas energias restauradas. Perceba, a magia apenas regenera as energias de alguém que perdeu, seja pelo meio que for, de modo algum faz com que ultrapasse o máximo. Caso vá energizar alguém com nível de poder maior, prestar atenção na diferença de poder.

 

  • Fortuna: Tal qual o feitiço anterior, esse serve para restaurar, mas nesse caso, a sorte. O feitiço não faz com que o alvo fique sortudo nem nada assim, apenas reverte possíveis poderes que tenham afetado sua sorte de maneira negativa, como por exemplo, desfazer uma indução ao azar. Obviamente é necessário saber que está azarado.

 

Nível 51-100:

 

  • Restitutio: Tendo escolhido um alvo, o qual pode ser você mesmo, você livra esse alvo de um efeito negativo. Esse efeito pode ser paralisia, envenenamento, doença, petrificação, redução de atributos, etc. Mas perceba, apenas retira um efeito negativo por combate.

 

  • Pylae: Ao conjurar esse feitiço uma poderosa aura dourada irá emanar de você, e todos seus aliados dentro de 100m de raio irão ganhar uma grande resistência a manipulação do medo, desespero, loucura, pressão, e manipulações empáticas no geral que visem emoções ou estados negativos.

 

Nível 101-150:

 

  • Exorcismus: Feitiço branco mais conhecido não há, e agora finalmente você poderá ter acesso a ele. Ao conjura-lo terá a capacidade de exorcizar um espirito, seja um demônio, fantasma, o que for. Forçará que ele abandone o corpo que esta possuindo.

 

  • Curatio: Além dos requisitos comuns dos feitiços, esse necessita que você fique de joelhos completamente parado por um turno inteiro, sem utilizar nenhum outro poder ou se mover. Fazendo isso irá regenerar completamente você e todos seus aliados num raio de 25m, os tornando novos em folha. 1 vez por evento.

 

  • Memoriae: Essa magia serve para recuperação de memórias. Ou seja, caso alguém tenha manipulado, distorcido, apagado ou criado memórias em você ou um aliado, esse feitiço servirá para desfazer a habilidade em questão, tornando as memórias estáveis. Porém, deve ser utilizado não muito tempo depois.

 

Nível 151-200:

 

  • Trames: Um feitiço de portal, em que se abre a entrada na sua frente e a saída em outro local. Esse "outro local" pode ser qualquer canto da Terra. Contudo é necessário que você já tenha estado lá, possua uma imagem, um objeto, algo que faça conexão com o lugar.

 

Nível 201-250:

 

  • Aferus: Para esse feitiço ter efeito é necessário que haja um objeto, pessoa ou lugar que esteja afetado por alguma magia. Nesse caso, o feitiço irá desfazer essa magia, fazendo com que pare de fazer efeito.

 

  • Lux: Ao clamar pelos céus um enorme pilar de Luz Santa irá cair do alto com um potencial destrutivo imenso, afetando uma área equivalente a uma casa consumindo seus inimigos.

 

Nível 251-300:

 

  • Solis: Um feitiço que concentra o poder do sol joga uma rajada de pura energia solar em seu inimigo, a mais de 6000ºC, com um poder destrutivo imenso, afeta uma área equivalente a um bairro.

Benção Celestial


 

Arthur sempre foi um cristão fervoroso, submisso a Igreja e ao Senhor, como os cavaleiros medievais geralmente o eram. Mas como era de se esperar Arthur se destacou dentre eles até mesmo nessa área, recebendo uma bênção do próprio Cristo, e assim será você.


 

Nível 300: A bênção permite utilizar um poder ativo dos seguidores de Jesus por três rodadas.

 

Obs: Apenas duas vezes por evento.


 

Avalon


 

Como já dito Arthur é um grande amigo das fadas, pois elas muito se agradam de ajudar os heróis no combate as forças do mal, e em troca, ele sempre as ajudava conforme a necessidade. Tamanha a amizade que a alma de Arthur, após sua morte, foi para o reino delas, onde ele pode se regenerar e retornar. Essa habilidade é mais um fruto dessa amizade, consistindo em invocar o poder do reino das fadas para o campo de batalha.


 

Nível 50-100: O escolhido do reino das fadas passa a poder clamar por seu poder, e assim, invoca-la no campo de batalha. Vários pilares de pedra mística surgirão no local, alcançando a área de até 2km de raio, simbolizando assim a presença de avalon (são apenas simbólicas). Avalon fará com que a prole de Arthur e seus aliados arthurianos tenham seus poderes e capacidades aumentadas em 5x, assim como as habilidades mágicas de arthur e seus aliados aumentadas em 3x. Enquanto avalon estiver em campo, é impossível fugir, assim como é impossível entrar, sendo apenas viável com manipulação espacial absoluta ou técnicas superiores (ou seja, manipulação espacial, teletransporte, portais, nada funciona). Dura 3 turnos.

 

Nível 101-150: A área máxima aumenta, alcançando até 3km de raio, tal qual a duração máxima, que se estende por 4 turnos. Com Avalon invocada, os inimigos de Pendragon passam a ter sua energia vital sugada todo turno, os tornando mais fracos, lentos e menos poderosos, sendo sugada 20% todo turno (não vai para a prole de Arthur, e sim, para o reino das fadas).

 

Nível 151-200: A duração se estende até o máximo de 5 turnos, e o tamanho, até o máximo de 4km de raio. Agora Avalon se torna mais opressora, e apenas é possível sair da fugir (ou entrar) caso possua semi-onipresença. Utilizar magia negra ou semelhantes, como magia abissal, com avalon invocada se torna impossível, simplesmente falha.

 

Nível 201-250: A duração de Avalon alcança seu máximo, 6 turnos, e o tamanho também, se estendendo para 5km de raio. Magias brancas, poderes de luz e relacionados a pureza que sejam utilizados pela prole de Arthur ou seus aliados, caso em Avalon, tem a capacidade aumentada em proporções imensas, podendo chegar a se tornarem absolutos.

 

Nível 251-300: A manifestação de Avalon alcança seu máximo, e agora, nem mesmo semi-onipresença pode ser usada pra fugir ou entrar na área. Manipulação do caos, magia do caos, também se tornam poderes impossíveis de serem utilizados na área de Avalon.

 

Obs: Três vezes por evento.


 

Cruzado de Berço


 

Talvez você já tenha se perguntado como cruzados (ou templários e inquisidores, depende de como conhece) conseguiam combater as bruxas de mais alto calão, derrotar magos, e vencer todo tipo de conjuradores, mesmo com equipamentos mundanos. O motivo é seu treino, que com ele, advém técnicas e habilidades para exercer a função. Arthur, como um cavaleiro medieval clássico, obteve esse treinamento. Claro, depois sua opinião sobre a magia mudou, passando a vê-la como uma faca (nem boa nem má, depende de quem usa), graças a seu melhor amigo Merlin. Porém, por instrução deste mesmo, Arthur se manteve no estudo dessas técnicas, pra proteger seu reino contra conjuradores malignos, especialmente sua meio-irmã, motivo de sua ruína.


 

Nível 50: De início você passa a poder ativar a habilidade "detectar magia", e durante três turnos, você poderá sentir toda magia num raio de 100m. Sentirá seres mágicos, itens, rituais, magias, tudo. Tendo terminado os três turnos é necessário esperar dois turnos sem usá-la antes de poder utilizá-la novamente.

 

Nível 100: É capaz de encantar suas armas e equipamentos com energia anti-mágica, uma energia púrpura que concederá aos objetos não só uma resistência mágica considerável, como também poderá desfazer magias utilizando dela. Pode manter no máximo 3 objetos encantados ao mesmo tempo.

 

Nível 150: Ao colocar a mão em alguém voluntário (ou seja, não pode fazer contra a vontade da pessoa) poderá purifica-la de toda magia, ou seja, todos os efeitos mágicos serão limpados e retirados do alvo. Uma vez a cada dois combates.

 

Nível 200: Sua técnica anterior acaba de evoluir, e você passa a poder utilizar dela em inimigos também. Para tal você precisa conseguir tocar nele, e assim sendo, irá retirar todos os efeitos mágicos que estejam beneficiando o alvo, além de passar a impedir que ele use magia em si mesmo pelos próximos 5 turnos. Uma vez a cada três combates. 

 

Nível 250: Cravando sua espada no chão e usando dessa habilidade, você impede com que todos num raio de 100m possam usar magia. Basicamente, enquanto a espada estiver cravada no chão, nenhuma magia pode ser conjurada ou utilizada, nem chegando a sair, ou caso saia, se desfazendo no meio do caminho. Duração máxima de 5 turnos, recarga de 10 turnos sem usar.

 

Nível 300: A habilidade máxima de um cruzado, o estado de imunidade mágica. Entrando nesse modo você passa a ser imune a magia que advenha de seres de poder inferior ao seu. Dura 3 turnos, 5 turnos de recarga, 3x por evento.


 

Instinto Superior


 

O instinto superior é uma técnica lendária, dominada apenas pelos maiores guerreiros. Nela você corta o seu cérebro fora dos seus processos reativos, permitindo assim que seu corpo se mova sozinho e automaticamente. Com essa mudança a velocidade de reação do lutador aumenta em várias vezes, sendo um enorme trunfo. Porém vale realçar que aumenta apenas sua velocidade de reação, ou seja, sua velocidade para reagir a outras coisas. Suas ações, como ataques, não tem a velocidade melhorada pela técnica.


 

Nível 100: Esse é o inicio da técnica do instinto superior, e assim, sua capacidade de reação se torna tamanha que pode reagir a coisas que possuam até 2x sua velocidade de combate.

 

Nível 200: Sua habilidade continua a se aprimorar conforme você se aprimora, e passa a poder reagir a coisas que possuam 5x sua velocidade de combate.

 

Nível 300: Agora seu instinto se torna supremo, e assim, pode reagir a coisas que possuam 10x sua velocidade de combate.

 

Obs: Dura três turnos, precisando de 5 turnos sem utilizar pra poder usar de novo.


 

Escudo Pridwen


 

A última peça do kit de um cavaleiro é seu escudo, pois mesmo que a armadura proteja bem, ainda é muito perigoso, afinal, esta colada ao corpo, é algo vestido. O escudo assim é a primeira linha de defesa, colocado no braço de modo extremamente intuitivo serve para proteger de ataques mais proeminentes e evidentes, deixando a armadura para casos mais específicos.


 

Nível 1-30: De início você possuirá um bracelete no seu braço não-dominante (se o personagem é destro, o bracelete ficará no braço esquerdo). Terá integridade equivalente a do ferro, e poderá, conforme a vontade do portador, se transformar num escudo. Esse escudo será do tipo redondo, leve e de fácil manuseio, e possui uma resistência extra contra projéteis/objetos físicos.

 

Nível 31-60: A integridade melhora, se tornando equivalente a do aço, e agora o portador pode controlar a forma que o escudo terá. Poderá ser desde um broquel até um escudo romano (escudo longo), a forma poderá ser mudada e alterada conforme a vontade do usuário, mas mantendo formas de escudos possíveis/existentes.

 

Nível 61-90: A integridade se torna comparável a do titânio, e a habilidade de forma do escudo melhora. Agora ele pode assumir "qualquer forma", desde um muro enorme entre você e seu oponente, ou uma redoma que cobre você. 

 

Nível 91-120: A integridade do escudo se torna melhor, agora comparável a do diamante.  A resistência passa a afetar também habilidades de lançamento (skill shoot), possuindo grande resistência contra essas.

 

Nível 121-150: A integridade se torna comparável a do adamantium. Agora o escudo ganha a capacidade de reflexão, ou seja, habilidades ou ataques (do tipo projéteis ou semelhante) que atinjam o escudo voltam direto para aquele que lançou. 

 

Nível 151-200: A integridade do escudo é melhorada, e agora, é equivalente a do vibranium. O escudo, como forma suprema de defesa, passa a interagir com outras habilidades de defesa. Mesmo em forma de bracelete ele possuirá a capacidade de absorver para si poderes defensivos alheios, como campos de força, sobrepeliz, barreiras, entre outros. Assim, desfazendo o poder do oponente. 

 

Nível 201-250: Ficando próximo de sua capacidade máxima o escudo se torna tão resistente quanto Ferro Divino, e sua capacidade defensiva se torna ainda melhor  tornando-se particularmente resistente contra poderes no que tangem a morte. Raios da morte, energia da morte, coisas do gênero.

 

Nível 251-300: No potencial máximo o escudo finalmente ganha integridade igual a do Ferro Celeste, alcançando seu potencial máximo. Também ganha o poder da "defesa suprema". Quando a prole de Arthur clamar por Camelot, a fortaleza impenetrável, lugar que cura todas as feridas e dissolve todo o ódio, uma barreira irá surgir em frente o escudo, que será tão grande quanto necessário. Ela será virtualmente inquebrável, podendo defender de qualquer golpe com qualquer potência ou propriedade. Tal "defesa suprema" pode ser utilizada três  vezes por evento.


 

Adaga Carnwennan


 

Uma das três armas sagradas que o o rei possuiu, a adaga Carnwennan é sim pouco citada e certamente ofuscada pelo brilho das espadas Caliburn e Excalibur, e até mesmo pela lança. Porém tal qual a espada e a lança, ainda assim é uma arma mágica e foi dada a ele por Deus. E agora você ganha a capacidade de invoca-la.

 

Nível 250: A adaga possui resistência e integridade equivalentes a do Ferro Celestial, sendo muito bela e bem adornada. Como é de se esperar de uma adaga seu principal uso é a furtividade, e enquanto empunha-la, a prole estará em Stealth, completamente oculto e imperceptível, em todos os planos e meios. Porém, depois de realizar um ataque, a prole irá se revelar até o fim do turno. A adaga atravessa qualquer resistência física, burlando também imunidade, e tem como principal alvo usuários de magia, como bruxos e magos. Golpes nesses seres causam danos críticos, podendo até mesmo matar num golpe só dependendo da circunstância. A adaga dura 5 turnos, depois some, precisando esperar 5 turnos sem tê-la para invoca-la novamente.

 

Obs: É impossível empunhar alguma outra arma enquanto estiver com a adaga.


 

Forma do Cavaleiro Supremo


 

Ao entrar nessa forma a prole de Arthur se torna o ápice da cavalaria, o ideal, aquele acima de todos os outros. Seus atributos são todos ampliados em 30x e uma energia dourada extremamente poderosa permeia a prole. Neste nível sua Excalibur passará a possuir o poder do corte absoluto, podendo matar deuses pagãos com meros cortes e deuses primordiais ao atravessar seus corpos, inibindo regenerações. Tal poder de corte lhes permite cortar além das almas e permitindo cortar tudo que existe no reino material e espiritual ao alcance de sua lâmina, a qual passará a ser controlada por sua mente e se reconstruir rapidamente caso destruída.

Nível 180-200: Dura duas rodadas.

 

Nível 201-220: Dura três rodadas.

 

Nível 221-240: Dura quatro rodadas.

 

Nível 241-260: Dura cinco rodadas.

 

Nívell 261-280: Dura seis rodadas.

 

Nível 300: Permanecem por tempo indeterminado.

 

Obs: Três vezes por evento, mas ao atingir nível 300 tal limitação é desfeita.

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