O DOMINADOR DE SERPENTES

       HISTÓRIA        

Jiraiya (児雷也- literalmente "jovem trovão"), o personagem-título do conto japonês Jiraiya Gōketsu Monogatari (児雷也豪杰物语, "O Conto do Galante Jiraiya").

É uma famosa história japonesa escrita entre 1839 e 1868 por vários autores, chegando a ser adaptada para uma peça de teatro em 1852.

No Japão antigo praticavam-se 5 tipos de magia: Sapo, Serpente, Lesma, Pássaro e Aranha. Supostamente estes tipos de magias eram incompatíveis entre si, mas nesta estória o amor conseguiu contrariar essa tendência.

Jiraiya era o herdeiro de um poderoso clã de Kyushu. Numa época em que a sua família passava por problemas financeiros, Jiraiya foi para a província de Echigo (que é agora Niigata) e tornou-se um pirata e chefe de um grupo de bandidos. Anos mais tarde conheceu um eremita (sennin) imortal que vivia no monte Myoko, que lhe ensinou magia dos sapos (não só invocações, mas todo o tipo de coisas).

Passados alguns anos, Jiraiya conhece Tsunade, uma bela jovem que utilizava magia das lesmas. Os dois apaixonam-se e casam-se. Mais tarde um dos seguidores de Jiraiya, Yashagoro, foi enfeitiçado por uma serpente e tornou-se um mestre em magia de serpente e virou-se contra o seu outrora mestre e amigo. Yashagoro tomou o nome de Orochimaru e atacou JiraIya. JiraIya e Tsunade lutaram juntos contra Orochimaru, mas foram envenenados pelo veneno da serpente e ficaram inconscientes. Felizmente um dos seguidores de Jiraya, cuja vida tinha sido salva por este, veio em seu auxílio e matou Orochimaru. Neste ponto a história acaba abruptamente.

     SEGUIDORES DE OROCHIMARU    

Aparência: Como são filhos de outros deuses, mesmo que deserdem seus poderes, ainda continuam com suas características.
 

Personalidade: São ambiciosos e orgulhosos, tendem a ser autoritários e se acharem superior aos outros. 

         HABILIDADES       

Habilidades Passivas

 

Velocidade Sobre-humana

 

Níveis 1-10: Desde o início os seguidores de Orochimaru são rápidos e ágeis conseguindo correr na velocidade de até 200km/h. 

 

Níveis 11-25: Os mesmos passam a correr agora a até 400km/h. 

 

Níveis 26-35: Correm cerca de 600km/h. 

 

Níveis 36-50: Seu deslocamento enquanto corre é de até 800km/h. 

 

Níveis 51-99: Enquanto corre o seguidor alcança a velocidade de até 1000km/h. 

 

Nível 100-150: O mesmo enquanto corre chega a alcançar a velocidade máxima de até 1200km/h.

 

Nível 151-200: Conseguem atingir uma velocidade de 1400km/h.

 

Nível 201-250: Conseguem atingir uma velocidade de 1600km/h.

 

Nível 251-300: Atingem uma velocidade de 1800km/h.


 

Força Destruidora

 

Níveis 1-10: Os seguidores de Orochimaru não são tanto de força bruta, pelo menos não tanto quanto os de Tsunade, mas com sua força eles conseguem destruir casas inteiras. 

 

Níveis 11-25: Com sua força o seguidor é capaz de agora destruir prédios. 

 

Níveis 26-35: Os seguidores de Orochimaru conseguem agora alcançar um nível de força que destrói ruas inteiras. 

 

Níveis 36-50: Agora o seguidor é capaz de destruir todo um quarteirão usando apenas de sua força. 

 

Níveis 51-99: Com sua força sobre-humana o seguidor consegue dizimar agora todo um bairro. 

 

Níveis 100-150: O mesmo usando apenas de seus punhos facilmente destruir vários bairros. 

 

Níveis 151-200: A força do mesmo já é capaz de destruir toda uma cidade. 

 

Níveis 201-250: Nesse estágio o seguidor se torna capaz de deixar cidades inteiras em ruínas.

 

Níveis 251-300: Nesse nível o mesmo usando de toda sua força é capaz de destruir por completo todo um estado.

 

Meiji no teikō

 

Níveis 1-50: Como alguém que tem grande ligação com as serpentes, suas magias e técnicas o seguidor terá em si resistência a ataques que envolvam o veneno que é a principal arma de uma cobra.

 

Níveis 51-100: O seguidor agora desenvolve uma resistência mental para ataques ilusórios que possam vir a ser dirigidos a ele.

 

Níveis 101-150: Como o seguidor é usuário de três de cinco elementos da natureza, este tende a ter uma certa resistência sobre ataques elementais visto que seu fuuton se sobressai ao elemento raio e seu doton se sobressai ao elemento água fazendo assim um ciclo na qual forma a resistência do mesmo sobre todos os ataques de origem elemental.

 

Níveis 151-200: Orochimaru era um usuário de magia das serpentes, fazendo dele uma espécie de feiticeiro ou mago. Sendo assim o seguidor por ter certo acesso a magia serpentina ele acaba desenvolvendo uma resistência a ataques que envolvam magia.

 

Níveis 201-250: A mente de Orochimaru era fria e calculista, além de ser ter um QI elevado o que fazia dele um gênio em parte. A mente do mesmo sempre muito centrada acabava por resistir bem a ataques que envolvessem danifica-la ou controla-la de alguma forma, e como parte de sua bênção para com seus seguidores eles também herdam essa resistência.

 

Obs.: Vale lembrar que são RESISTÊNCIAS e não imunidades, ou seja, tais podem ser burladas por oponentes de nível maior que o do seguidor.

Metamorfo

 

Orochimaru era um ser metamorfo por necessidade, digamos assim, pois através da capacidade de mudar de forma que ele aprendeu o mesmo enganava a muitos passando despercebido no meio de multidões. 

 

Níveis 1-20: O seguidor conseguirá se transformar em qualquer pessoa que já tenha visto, ou não, moldando seus traços físicos para que fiquem como quiser. 

 

Níveis 21-40: O mesmo consegue se transformar agora em animais comuns terrestres. 

 

Níveis 41-60: O mesmo consegue se transformar em animais aquáticos. 

 

Níveis 61-80: Nesse estágio alcança a capacidade de se transformar em animais aéreos. 

 

Níveis 81-100: Consegue se transformar em criaturas mitológicas, seja elas quais for, porém, o mesmo só será capaz de ter capacidade físicas de tais, nenhuma habilidade mágica e afins.

 

Níveis 101-150: O seguidor agora é capaz de fundir as características de vários serem em uma só transformação, criando uma espécie única e inédita, que ainda só poderá usar as capacidades físicas dessas criaturas. 

 

Níveis 151-200: O seguidor de Orochimaru consegue por fim se transformar em uma serpente gigantesca branca de oito cabeças e oito caudas. Fazendo menção a grandiosa serpente lendária Yamata no Orochi.

 

Regeneração Serpentina

 

Níveis 1-10: Os seguidores de Orochimaru são pertencentes de uma regeneração fora do comum, mas de início estes conseguem apenas se curar de pequenos cortes e danos. 

 

Níveis 11-25: O mesmo consegue agora curar-se de ossos quebrados em pouquíssimo tempo

 

Níveis 26-35: As habilidades regenerativas do seguidor de Orochimaru tendem a evoluir cada vez mais, e nesse ponto ele consegue se tratar de danos e cortes médios. 

 

Níveis 36-50: Agora mesmo que seus ossos sejam triturados a prole consegue reconstruir seus ossos com facilidade, pode demorar um pouco, mas funciona. 

 

Níveis 51-99: Nesse estágio a cura e regeneração do seguidor é tão grande que abrange qualquer doença que tente adentrar no corpo do mesmo o deixando parcialmente imune a todas as doenças que existem. 

 

Níveis 100-150: Através de sua regeneração a prole seguidora de Orochimaru consegue recuperar-se de grandes cortes e danos. 

 

Níveis 151-200: Neste nível o mesmo consegue se curar até mesmo das mais variadas hemorragias que venham a serem ocasionadas nele. 

 

Níveis 201-250: Agora o seguidor consegue usufruir da cura e regeneração de membros que venham a ser decepados que pode ocorrer de uma  única forma: o que acontecerá é que se no caso do membro apenas ter sido arrancado surgiram cobras das suas partes dele que se uniram entre si fazendo o membro arrancado voltar ao lugar e se curar lá. Vale para qualquer situação, menos no caso de decepamento de pescoço. 

 

Níveis 251-300: No seu ápice a prole seguidora em casos extremos pode fazer uso da cura e regeneração absoluta dos seguidores de Orochimaru na qual ele usava muitas vezes que se trata da chamada "troca de pele" que funciona assim: quando muito machucado o seguidor consegue abrir sua boca e sair de dentro dela totalmente regenerado de qualquer coisa deixando apenas uma casca vazia esbranquiçada para trás.

 

Longevidade 

 

Nível 1: Durante muito tempo Orochimaru buscou a imortalidade, estudou o corpo humano e afins para chegar a esse resultado final que se trata de uma técnica passadas entre os seguidores do mago das cobras que é a técnica da longevidade que faz com que seu usuário demore vários anos para envelhecer ou simplesmente não envelheça se tornando um semi-imortal.

 

Lábia Sedutora 

 

Orochimaru sempre foi um homem com uma lábia surpreendente, lábia na qual ele usava para atrair seguidores para si assim como as cobras algumas vezes são retratadas, como animais que seduzem suas presas para no fim dar o seu bote fatal. Os seguidores deste acabam recebendo sobre si um pouco da habilidade do próprio Orochimaru que envolvia a sedução e o convencimento do outro através da fala.

 

Níveis 1-10: Com sua lábia o seguidor é capaz de contar mentiras tranquilamente como se estivesse contando a verdade, sendo descoberto poucas vezes.

 

Níveis 11-25: Sua lábia é na maioria das vezes muito convincente para aqueles que a escutam fazendo assim com que o seguidor minta facilmente e que em poucos casos alguém chegue pelo menos a duvidar de sua sinceridade.

 

Níveis 26-35: Sua lábia chega a ser tão confiável e traiçoeira que desde a mais simples mentira, até a maior delas serão extremamente convincente de modo que em apenas raríssimos casos você será descoberto em suas mentiras.

 

Níveis 36-50: Sua lábia passa a evoluir cada vez mais, seu domínio sobre as mentiras é impecável, mas agora apenas com o ato da fala o seguidor de Orochimaru é capaz de convencer monstros e criaturas a fazerem oque lhe é convincente e de sua vontade de forma que eles pensem que eles mesmos tiveram tal decisão sozinhos.

 

Níveis 51-99: A lábia do seguidor agora abrange com essa capacidade de indução disfarçada outros semideuses que agiram como se eles tivessem pensado em suas ações, mal tendo a noção que foram e estão sendo manipulados pelo seguidor.

 

Níveis 100-150: Nesse "encanto" vocal na qual os seguidores agora ficam cada vez melhores, até mesmo os campistas com nível de parentesco divino que são considerados semi-titãs caem nas manipulações do seguidor.

 

Níveis 151-200: Os considerados filhos de primordiais agora também começam a serem cativados pelas falas encantadoras e indutivas dos seguidores de Orochimaru, fazendo os mesmos agirem da mesma forma descrita anteriormente, como se eles tivessem pensado que eles mesmo tivessem feito a decisão de qualquer que seja o ato.

 

Níveis 201-250: Próximo de seu ápice suas manipulações através das mais simples fala conseguem manipular até mesmo os imunes.

 

Níveis 251-300: Em seu ápice, o seguidor já consegue fazer sua manipulação indutiva funcionar até mesmo em semi-caídos e crias angelicais de modo pleno que elas nunca saberão que estão sendo manipuladas de alguma forma.

 

Pura Frieza 

 

Orochimaru era um homem frio, para muitos pode se dizer até mesmo sem coração por ter se virado contra seu amigo e mestre (segundo algumas histórias) por conta do poder oferecido pelas serpentes. Os seguidores acabam ganhando essa característica do grande usuário de magia das cobras e das próprias serpentes que é serem seres frios e calculistas praticamente sem emoções.

 

Níveis 1-10: A frieza do seguidor é notória, geralmente ele não é muito afetado a ataques envolvendo seu emocional que o induzam a sentir-se atraído por alguém.

 

Níveis 11-25: Seu humor agora não poderá ser afetado de forma negativa de modo que ele seja levado a tristeza ou depressão, pois sua frieza e tanta que faz com que ele acabe não sentindo nada disso.

 

Níveis 26-35: O sentimento que agora não possuí influência nenhuma sobre o seguidor é o medo, nada que possa dar medo ou a sensação de tal terá efeito no mesmo que permanecerá como se nada estivesse acontecendo.

 

Níveis 36-50: A frieza do seguidor agora passa a se elevar a níveis bem acima do normal, a ponto de deixa-lo capaz de ignorar a dor de qualquer ataque possível. Sua capacidade de não possuir emoções cobre até mesmo oque faria ele sentir a dor de mais variadas intensidades.

 

Níveis 51-99: Agora ataque emocional nenhum surgirá efeito no seguidor que ao ser atingido com quaisquer que seja o ataque envolvendo suas emoções agirá como se nada houvesse acontecido.

 

Níveis 100-150: A frieza do mesmo chega a níveis absurdos que acabam por dar ele a capacidade de agora até mesmo negar parcialmente ataques ilusórios que possam ser dirigidos contra ele.

 

Níveis 151-200: Em seu ápice o seguidor passa a ser completamente blindado contra qualquer ataque envolvendo seu emocional, e também agora seu mental, ou seja, basicamente qualquer ataque feito contra sua mente será parcialmente negado pois sua frieza será grande o bastante para trabalhar calmamente contra o ataque, analisa-lo e em seguida dissipa-lo com velocidade como se não fosse nada.

 

Pericia em Espadas e Katanas

 

Em certos contos, Orochimaru era retratado também como uma espécie de shinobi, ou um ninja renegado que tinha sobre sua posse uma espada na qual ele liberava pela boca, chamada "espada do céu", o mesmo possuía grande perícia com tal armamento e seus seguidores acabam sendo abençoados com tal.

 

Nível 1: Os seguidores de Orochimaru são exímios utilizadores de espadas e katanas em seus combates, os mesmos manipulam tais armamentos como se fossem parte de seu corpo exibindo sua total perfeição na execução dos mais variados golpes e manejos com ambas armas. 

 

Nível 10: O seguidor é capaz de invocar sua "espada do céu" própria pela boca assim como Orochimaru fazia, tal espada é inquebrável e pode ser controlada a distância por seu portador de modo que ela obedece apenas seu invocando e ninguém mais. Ela pode ser guardada novamente dentro da boca do seguidor quando ele quiser.

 

Alongamento Corpóreo

 

É notória a flexibilidade das serpentes, elas conseguem se esticar ou subir em certos lugares apenas se enrolando em tal local. Orochimaru tinha uma capacidade curiosa que fazia menção a flexibilidade serpentina que era a habilidade de esticar as partes mais variadas de seu corpo como uma forma de se esquivar de ataques, avançar para atacar ou em alguns casos fazer um "charminho" com sua longa cobra serpentina na qual ele exibia hora ou outra entre suas falas mais marcantes sempre tendo o contraste com suas íris de cobra e pele muito pálida, dando a ele um verdadeiro aspecto de homem-cobra.

 

Níveis 1-30: Os seguidores todos possuem a mesma capacidade de Orochimaru de alongar sua língua como uma serpente desde o início, aparentemente é algo nojento mas é algo que pode se considerar característico. Mas fora a isso o mesmo e capaz de no início alongar seus braços o quanto quiser e usar deles para os mais variados fins.

 

Níveis 31-60: O mesmo consegue agora alongar junto de seus braços também suas pernas da forma como quiser e usar disso como bem entender sem nenhum efeito colateral.

 

Níveis 61-90: O mesmo agora consegue alongar seu pescoço de modo que ele possa se estender por metros de distância, pode parecer apenas algo bizarro, mas em certos casos pode acabar sendo útil.

 

Níveis 91-120: Agora o mesmo já consegue ser totalmente maleável e alongar qualquer parte de seu corpo da forma que quiser para as mais variadas tarefas.


 

Habilidades Ativas


 

Invocação

 

Orochimaru como um grande usuário da magia das cobras, era também capaz de invoca-las com as mais variadas finalidades. Seus seguidores acabam sendo abençoados por ele com essa capacidade de invocar as mais variadas espécies de cobras existentes.

 

Níveis 1-30: De início o seguidor é capaz de invocar algumas cobras de tamanho comum e sem veneno que serviram mais para rastreio, espionagem, etc., já que o mesmo usufrui da capacidade de se comunicar com elas, mesmo que estas não falem a língua humana.

 

Níveis 31-60: O mesmo já é capaz de agora liberar de suas mangas serpentes venenosas que podem ou não picar seu alvo de acordo com a vontade do seguidor.

 

Níveis 61-90: O seguidor consegue invocar cada vez mais cobras, porém, agora ele consegue invocar centenas delas de uma só vez da seguinte forma: ao se curvas sobre o solo o mesmo ao abrir sua boca pode simplesmente liberar de seu interior centenas de cobras das mais variadas espécies e tamanhos que avançaram em conjunto contra aquilo que o invocando quiser formando quase umas espécie de tsunami de serpentes, essas serpentes ao abrir suas bocas podem também liberar lâminas de espada de seu interior como se fossem suas línguas. O seguidor ainda nesse nível se mostra capaz de executar uma técnica chamada "restrição maldita da cobra conjuradora" e ela funciona da seguinte forma: o usuário invoca uma ou duas cobras, que rastejam para fora de uma das mangas, e enrola-se ao redor do inimigo para capturá-lo ou imobilizá-lo. Esta é uma grande técnica para capturar alguém vivo, ou para infligir dano por estrangulamento, e se a situação exigir, as cobras podem morder a vítima com seus dentes de veneno. Com uma adição da intenção assassina o usuário pode enfraquecer a determinação de seu alvo. As cobras invocadas por esta técnica estão em um nível totalmente diferente em termos de inteligência e força, em comparação com invocações normais. Diz-se que mesmo um semideus com grande força é incapaz de escapar dessa restrição.

 

Níveis 91-120: A capacidade de invocação do seguidor só aumenta, agora o permitindo invocar 1 cobra gigante de 20 metros de coloração marrom que é fiel aos mandamentos de seu invocador. Basta um pouco de sangue e dizer "kushyose" que a serpente surgirá entre fumaça.

 

Níveis 121-150: A capacidade de invocação do seguidor torna a se elevar subindo para algo ainda maior. Antes ele era capaz de invocar uma cobra marrom de 10 metros, agora usando a mesma forma de invocação através do sangue, este é capaz de invocar mais duas cobras dessa mesma forma formando 3 cobras gigantes em um único ato.

 

Níveis 151-180: O poder de invocação do seguidor tende a sempre aumentar cada vez mais, agora sua capacidade de invocar serpentes sobe para poder invocar uma única cobra azul gigante de 25 metros chamada Aoda, o mais gentil e fiel das cobras, sendo ele sempre muito prestativo, ele sempre trata com extremo respeito seu invocando, e diferente das cobras anteriores ele consegue falar a língua humana de modo a se comunicar verbalmente de forma normal com qualquer um, ele costuma aderir o sufixo "sama" para aquele que o invocou como sinal de respeito. Como muitas cobras, Aoda possui cavidades de detecção de calor em seu rosto em forma de grandes buracos além de ser bem rápido e ágil quando o quesito é esquivar-se de ataques atingindo a velocidade de 400km/h. O modo de invocar o mesmo é o idêntico aos das cobras gigantes, porém, agora além de falar "kushyose" deverá ser dito seu nome também(o nome da cobra).

 

Níveis 181-210: O seguidor passa a conseguir invocar agora da mesma maneira das outras cobras gigantes a chamada cobra de duas cabeças, a mesma é detentora do mesmo tamanho de Aoda, só que ao contrário de Aoda essa serpente tende a ser mais agressiva e até mesmo um pouco mais bestial tanto na aparência quanto em suas ações que são como a de um animal selvagem, mas ainda sim ela é fiel a seu invocador e costuma seguir as ordens deste.

 

Níveis 210-240: O usuário dessa técnica de invocação agora é capaz de invocar uma das grandiosas cobras guardiãs da morada das serpentes na qual ensinaram suas artes místicas a Orochimaru, a serpente chamada Garaga. Garaga é uma cobra enorme de um olho só de cor vermelha e listras pretas no corpo. Com o tempo, desenvolveu uma escama reversa semelhante a uma joia sob sua mandíbula, uma característica rara desenvolvida apenas pelas cobras mais agressivas. Possui uma cicatriz no outro lado do olho além da capacidade de falar a língua dos humanos. Possui uma personalidade agressiva, declarando abertamente seu ódio por humanos, devido o acontecimento em seu passado, resultante de sua cicatriz no olho. Garaga não acredita em confiança, uma vez que, enquanto confiava nos humanos, fora traído. E por isso ele pode ser um pouco complicado de lhe dar. O mesmo alcança a velocidade de 500km/h.

 

Níveis 241-270: O seguidor de Orochimaru consegue trazer a tona na arena de batalha as 3 principais guardiãs serpente da morada das cobras usuárias das técnicas místicas. Ichikishimahime, Tagohirime e Tagitsuhime parecem três belas moças, mas na verdade as mesmas são três serpentes que podem se transformar em tais caso necessitem. Cada uma ao se transformar em cobra vira uma serpente branca de 10 metros com as capacidades comuns de uma cobra além do veneno em suas presas e a velocidade de 500km/h e a capacidade de falar a língua dos humanos em ambas as formas.

 

A 1° é a mais brincalhona delas, essa guardiã possuí a capacidade de levitar e comer a energia vital de outra pessoa, ela ainda consegue lançar uma ilusão que coloca seu oponente em uma caverna com várias gemas coloridas e uma parede com buracos que combinam com as formas dessas gemas, a ilusão só pode ser quebrada apenas se a vítima encher a parede com as gemas apropriadas.

 

A 2° parece ser a mais gentil delas, mas Tagohirime é, de fato, um indivíduo que procura comer a energia vital daqueles que a provocam, mas ela apresenta respeito ao seguidor. Ela é capaz de lançar uma ilusão que fará o atingido veja alimentos podres e venenosos como um delicioso banquete, ela também consegue voar e comer a energia vital de outra pessoa.

 

A 3° parece ser a mais implacável do que suas companheiras, mas ainda sim é respeitosa com o seguidor. Ela é capaz de voar e comer a energia vital de outra pessoa, mas sua habilidade especial é que ao morder seu oponente, Tagitsuhime é capaz de lançar uma ilusão que faz com que a vítima veja aparições de seus camaradas falando das dúvidas e confusões dentro de seus corações. A ilusão pode ser quebrada se houver convicção suficiente em si mesmo.

 

Níveis 271-300: Próximo de seu ápice o seguidor é capaz de invocar o chefe das serpentes, que mede 40 metros, no campo de batalha, tal serpente se nomeia Manda. Manda costuma ser esnobe e orgulhoso, acreditando ser superior a todos e detesta perder. Sua pele é roxa, com anéis pretos descendo em alternância das cores pretos e roxo em seu corpo. Ele possui presas maciças, embora eles sejam dispostos de uma maneira semelhante à de uma víbora ou de outras espécies de cobras venenosas, carrega veneno ácido, sendo capaz de cospi-lo em jato ou em gás sem sofrer danos, e possui os olhos verdes. Ele também possui quatro saliências semelhante a chifres na cabeça e a capacidade de falar a língua humana. Tal ser é capaz de penetrar a terra e mover-se abaixo do subsolo. Seu corpo é robusto e extremamente resistente para suportar até mesmo a grandes explosões e apesar de seu tamanho, o mesmo consegue atingir a velocidade de 600km/h.


 

Fuuton

 

Orochimaru na sua segunda versão, baseada na primeira que se originou dos "Contos de Jiraya, o Galante", era retratado como um jovem prodígio que após sofrer com a morte de seus pais, acabou virando uma espécie de maníaco em busca da imortalidade e do conhecimento absoluto. Nessa versão o jovem Orochimaru assim como todos nasceu com um elemento próprio, e ele sendo alguém tão simplório, acabou por nascer com o elemento considerado raro, o chamado Fuuton, ou traduzindo, o mesmo havia nascido com o "Estilo Vento", na qual seus seguidores acabam recebendo sobre si como parte de sua bênção de seguidor.

 

Níveis 1-10: O usuário, inicialmente, é capaz de controlar o ar a sua volta de maneira ainda muito branda, seu domínio sobre tal elemento é baixo, conseguindo fazer apenas coisas simples com este, como molda-lo em pequenas ventanias e usá-lo como uma espécie de impulso leve.

 

Níveis 11-25: O seguidor é capaz de não só dominar o ar presente no local, mas também de gera-lo das mais diversas partes do corpo como: mãos, boca, pés, etc. e em casos de maior concentração, o mesmo também consegue criar o ar à partir do nada em lugares distantes de si e redireciona-los para onde quiser.

 

Níveis 26-35: À partir de agora o seguidor já consegue produzir ventanias maiores, e também lançar rajadas de ar, tais rajadas, caso seja da vontade do usuário, poderão ser cortantes, ou seja, tais rajadas carregaram lâminas de vento que ao entrar em contato com seu alvo o corta diversas vezes.

 

Níveis 36-50: O seguidor é capaz de não só controlar o ar em si, mas à partir de agora, o mesmo também será capaz de moldar a pressão desde de modo a deixar seres e objetos mais leves ou extremamente pesados quando quiser.

 

Níveis 51-99: A capacidade de controle do ar do seguidor sobe, se tornando mediana, agora lhe dando a capacidade de criar tornados e furacões de diversas magnitudes que levaram a destruição por onde passar, nesses fenômenos da natureza também poderão se adicionados as chamadas lâminas de ar, assim como nas rajadas.

 

Níveis 100-150: O mesmo se torna capaz de absorver o ar, ou seja, sugar o ar para si de modo a potencializar seus próprios ataques aerocinéticos, ou ainda, como uma defesa contra golpes que envolvam tal elemento, deixando o seguidor praticamente invulnerável contra ataques do elemento ar.

 

Níveis 151-200: Nesse estágio, o seguidor com suas habilidades no "estilo vento", é capaz de controlar o ar e além disso controlar a temperatura do ar, oque dá a habilidade ao usuário de alterar a temperatura do ar do frio para o quente como bem quiser e manipula-lo dessa forma. O ar frio é capaz de alcançar a temperatura de -20°C no máximo, e consegue chegar até a temperatura de 120°C.

 

Níveis 201-250: Próximo de seu auge, o seguidor é capaz de controlar o ar em um nível alto, de modo a conseguir até mesmo criar vácuos no ambiente, retirando todo o ar de uma determinada área ou até mesmo de alguém assim a matando em questão de pouco tempo.

 

Níveis 251-300: Em seu ápice, o seguidor já possuí agora a capacidade de controlar o ar com exímia perfeição como bem quiser para fazer oque quiser, podendo fazer os mais diversificados construtos de ar e usar deste para provocar os mais variados fenômenos da natureza.

Manipulação Venenosa

 

Muitas cobras são possuidoras do veneno que muitas vezes pode acabar sendo letal para os seres que entram em contato com o mesmo. O seguidor acaba ganhando a capacidade de criar vários tipos de venenos em variadas formas em diversas escalas pra varias finalidades.

 

Níveis 1-30: No início, o seguidor será capaz de produzir veneno apenas em suas presas, na qual ao morder sua vítima causará efeitos normais como náuseas, tontura, vômito e febre por cerca de 2 turnos, oque pode acabar prejudicando nas ações do atingido durante uma batalha.

 

Níveis 31-60: Ao morder sua vítima o seguidor através de seu veneno, agora é capaz de causar efeitos citotóxicos no local da mordida, ou seja, o local atingido pelos dentes/presas do usuário de tal habilidade passa a ter seus tecidos destruídos e levados a necrose, como resultado da ação das enzimas digestivas presentes no veneno. O efeito tende a se espalhar cada vez mais, de acordo com que o tempo passe, até chegar em um estágio em que a vítima acabará morrendo por tal efeito tomar seu corpo por completo, se não for tratado logo.

 

Níveis 61-90: O mesmo agora é capaz de produzir um veneno em estado gasoso, de início o mesmo é capaz de soltar uma toxina no ar que ao ser inalada pela vítima este terá seu sistema nervoso afetado pelo veneno que causa inicialmente paralisia dos músculos faciais e vai avançando para o resto do corpo o paralisando, em estágios avançados do veneno ele atingirá os músculos responsáveis pela deglutição e respiração, podendo assim, causar no seu último estágio asfixia e consequentemente morte.

 

Níveis 91-120: Com a mordida, o seguidor agora é capaz de implantar no seu adversário um veneno que pode agir de duas formas(o player decide): a primeira é de forma anticoagulante, que fará com que a mordida comece a sangrar sem parar até a morte do individuo, e a segunda é de forma coagulante que, ao morder sua vitima o seguidor soltará um veneno nas veias arteriais desta que aglutinaram o sangue podendo causar obstrução de veias e artérias. Em casos mais sérios, como os de coágulos cerebrais ou pulmonares, levam a morte.

 

Níveis 121-150: Ainda através da mordida, o seguidor é capaz de liberar um veneno sarafotóxico que promove a constrição da artéria coronária, dificultando a circulação sanguínea, podendo causar um ataque cardíaco na vítima.

 

Níveis 151-180: O mesmo agora consegue liberar mais uma toxina no ar, esse veneno possuí propriedades hemorrágicas que ao ser inalado torna os vasos sanguíneos permeáveis ao sangue, causando hemorragias internas e externas, levando ao sangramento de gengivas e narinas inicialmente. Em quadros mais agravados(que ocorre após um tempo de ação do veneno), as vítimas podem apresentar hemorragias cerebrais e falência nos rins, levando-as à morte.

 

Níveis 181-210: O seguidor à partir de agora é capaz de cuspir veneno pela boca e manipula-lo como bem quiser, como se fosse uma espécie de cinese, esse veneno líquido liberado pelo mesmo possuí propriedades corrosivas e ácidas que conseguem destruir o titânio com facilidade. Entretanto, não afetam seu produtor.

 

Níveis 211-240: O veneno líquido provindo dos seguidores de Orochimaru agora consegue destruir o diamante.

 

Níveis 241-270: A destruição causada pelo veneno dos seguidores de Orochimaru, agora consegue afetar até mesmo o Adamantium.

 

Níveis 271-300: No seu ápice, o veneno produzido pelo seguidor é capaz de corroer e destruir até o mais puro Vibranium


 

Olhar da Morte

 

Essa habilidade faz menção a capacidade que Orochimaru tinha, na qual toda vez em que ele queria amedrontar alguém bastava ele olhar sua vítima nos olhos, com suas íris serpentinas, que este começaria a ver a si próprio a morrer de diversas formas tenebrosas e até mesmo distorcidas que levariam sua vítima a paralisia corporal e mental que acabaria o deixando vulnerável ao homem-cobra.

 

Níveis 20-40: Quando ativa, essa habilidade deixa as íris do seguidor como as de uma cobra, e quando encaradas por outra pessoa essa passará a sofrer os efeitos de tal habilidade que envolve assistir e sentir sua morte das maneiras mais tenebrosas e assustadoras possíveis, e em algumas visões também impossíveis. Tal visão acaba deixando o atingido em um estado de choque que faz com que este tenha uma paralisia mental e corporal que o deixará completamente vulnerável ao seguidor até que o atingido seja acordado de tal "pesadelo" através da dor causada por alguém de maneira externa.

 

Níveis 41-60: Tal habilidade se mantêm ativa na vítima por 1 turno, que para a vítima parecerá dias.

 

Níveis 61-80: A habilidade se mantêm ativa na vítima, por cerca de 2 turnos.

 

Níveis 81-100: A habilidade se mantêm ativa na vítima por 3 turnos.

 

Níveis 101-150: A habilidade se mantêm ativa na vítima por 4 turnos.

 

Níveis 151-200: A habilidade se mantêm ativa na vítima por 5 turnos.

 

Katon & Doton

 

Orochimaru em uma de suas versões apresentadas através de histórias, surgia como uma criança prodígio que cresceu sendo tomada pela dor de ter perdido os pais e acabou virando uma espécie de ninja patife que traiu sua aldeia e tentou destrui-la algumas vezes. Nessas histórias cita a grande habilidade do mesmo com as serpentes mas também com certos dois elementos, além do ar, eram esses o fogo e a terra.

 

Níveis 1-10: De início o seguidor não consegue ainda invocar chamar e nem controlar a terra, mas ao tocar objetos e seres conseguem iniciar um processo de incineração comum com chamas de cor esverdeada.

 

Níveis 11-25: O mesmo começa a despertar indícios de sua dominação da terra, porém, por enquanto este só conseguirá se unir a terra ou outros materiais rochosos, como uma espécie de assimilação.

 

Níveis 26-35: Agora o mesmo já consegue gerar fogo de suas mãos e controla-lo em média escala de forma livre para fazer oque quiser.

 

Níveis 36-50: O seguidor desperta enfim a capacidade de controlar a terra em média escala de modo a usar ela como bem quiser para diversas finalidades.

 

Níveis 51-99: O mesmo agora é capaz de produzir fogo em seu interior e cuspir chamas como se fosse um dragão sem sofrer um dano se quer.

 

Níveis 100-150: O controle sobre a terra do seguidor evolui de modo que o mesmo agora consiga produzir até mesmo terremotos médios que destruíram construções numa área de 30 metros.

 

Níveis 151-200: O seguidor de Orochimaru agora consegue dominar o fogo em alta escala, conseguindo se teletransportar através dele para outros lugares.

 

Níveis 201-250: O domínio deste sobre a terra agora é de alta escala, conseguindo criar até mesmo golens de terra que obedeceram apenas ao seu criador.

 

Níveis 251-300: Em seu ápice o mesmo evolui suas capacidade a ponto de que sua manipulação do fogo em fusão a manipulação de terra se torne uma manipulação de lava em baixa escala.


 

Controle de Almas

 

Nas mesma versão em que contava que Orochimaru era uma espécie de ninja patife, narra também uma ocasião na qual este acabou por encontrar uma máscara que deu a ele a habilidade da manipulação de almas.

 

Níveis 1-30: O seguidor será capaz de com essa habilidade invocar uma máscara com aparência demoníaca e assim que colocá-la o mesmo passará a sentir formigamentos pelo corpo assim como uma grande dor na sua própria alma, mas essa dor é momentânea e dura no máximo 5 segundos. Depois dos efeitos colaterais passarem o usuário dessa máscara demoníaca passará então a ter a capacidade de chamar, invocar e se comunicar com espíritos e almas na intenção de conseguir informações, ou se for da prestatividade do espectro, até alguns serviços.

 

Níveis 31-60: O mesmo é capaz de agora enquanto estiver com a máscara ler a alma das pessoas a sua volta, e lendo a alma o seguidor consegue chegar a leitura mental visto que em algumas culturas a alma pode ser interpretada como correspondente à consciência, essência, personalidade, estado, bondade/maldade, emoção e energia vital.

 

Níveis 61-90: Da mesma forma que o seguidor consegue ler a alma e a mente daqueles que estão próximos de si, o mesmo agora passa a conseguir manipular levemente a alma daqueles que o rodeiam de modo a manipular suas emoções e decisões, pois como visto anteriormente a alma é correspondente do estado, da personalidade, da essência e da consciência do ser.

 

Níveis 91-120: É possível agora para o seguidor projetar sua alma para fora do corpo e ainda por cima, adentrar o plano espiritual de forma tranquila, mas para isso o mesmo deve estar parado e em meditação, oque acaba por deixar o corpo do mesmo vulnerável durante tal ação. Ainda nesse nível o mesmo se torna capaz de adicionar a seus ataques, seja eles quais for(corpo-a-corpo, a distância, etc.), um pouco de energia espiritual, na intenção de em um ataque, além de ferir o corpo de seu oponente, acabar ferindo também sua alma.

 

Níveis 121-150: A máscara à partir de agora presenteia o seu usuário com a capacidade de controle sobre as almas perdidas pelo mundo, o mesmo agora consegue invocar elas e ao invés de pedir ele conseguirá ordenar que essas façam algo e elas o farão da maneira exata como este mandou. E agora com o domínio sobre o princípio da organização do ser vivo, ou seja, sua alma, o seguidor conseguirá praticar também a necromancia de modo a levantar os mortos, que como as almas o obedecerão cegamente.

 

Níveis 151-180: Enquanto estiver com a máscara o usuário desta é capaz de absorver as almas que estiverem perdidas para dentro de si, de modo a se fortificar e intensificar seus ataques. Quanto mais almas absorvidas, mais forte o seguidor ficará. Contudo, o mesmo agora também passa a conseguir produzir e moldar grandes quantidades de energia espiritual nas mãos para construir ataques que afetem o espiritual de seus oponentes, moldando tal energia em esferas, rajadas, etc.

 

Níveis 181-210: Utilizando a técnica de invocação de almas, é possível invocar agora seres feitos de almas para o auxílio do usuário da máscara, tais seres não podem ser vistos por outras pessoas que não consigam ver o plano espiritual. Essas criaturas com seus ataques comandados pelo seguidor, atingiram não o físico dos oponentes do usuário de tal habilidade e sim seu espiritual de modo a incapacitar o mesmo espiritualmente a cada investida.

 

Níveis 211-240: O seguidor usuário da máscara demoníaca agora desbloqueia a capacidade de alterar a alma dos seres e pessoas a sua volta, alterando todo o modo de agir e pensar de um indivíduo através disso, visto que a alma é o que corresponde à consciência, essência, personalidade, estado, bondade/maldade e emoção, ou seja, a alteração de uma alma afeta todos esses critérios. O que pede ao usuário dessa técnica extrema minuciosidade.

 

Níveis 241-270: Próximo de seu ápice, o seguidor conseguirá agora, enquanto estiver usando a máscara, fazer uso da habilidade de remoção de alma, ou seja, à partir desse nível, o mesmo será capaz de retirar a alma de seus oponentes do corpo de modo a deixá-los vulneráveis fisicamente, pois um corpo sem alma não funciona corretamente e tende a entrar em coma (ficando inoperante) até que seja morto ou tenha sua alma de volta. E além disso o mesmo também será capaz de executar o chamado "selamento de alma", que envolve remover a alma de um corpo e selá-la em outro corpo ou objeto.

 

Fonocinese

 

Orochimaru em uma de suas versões narradas é citado como um homem na qual abandonou sua aldeia se tornando um renegado e em busca de seguidores acabou por fundar uma aldeia própria intitulada de "Aldeia do Som", supõe-se que o mesmo possuía capacidade de controlar o som e por isso colocou esse nome a sua aldeia já que todos que se afiliavam a ela também tinham alguma habilidade sonora.

 

Nível 80: O usuário pode criar, formar e manipular o som. Ele pode imitar, intensificar, silenciar e distorcer, bem como deformar, fortalecer, ecoar, acelerar e diminuir o som, usando-o como uma poderosa força física e movimento de alta velocidade. Em baixas frequências, o som é potencialmente fatal para os seres vivos, causando danos internos, enquanto que as altas frequências não pode ser ouvido por humanos normais, mas pode ser usado para efeitos de sonar. Uma vez que as vibrações sonoras podem viajar através do ar, terra, água e qualquer forma de meio, a defesa usando barreiras físicas é difícil. As vibrações também podem afetar a nível molecular. Em essência, o som é uma arma invisível, mortal e uma ferramenta versátil.

 

Selo dos 5 Elementos

 

Nível 50: Essa técnica produz um selo poderoso na região abdominal da vítima, que é usado para bloquear ou atrapalhar o fluxo de energia num alvo, o deixando sem poder algum, ou apenas deixando sua capacidade de realizar ataques enfraquecido. Assim que o selo é completo, o alvo ficará inconsciente e incapaz de lutar até que o seguidor retire o selo.

 

Obs.: Só pode ser usado 3 vezes por evento/saga.

 

Possessão da Cobra Branca

 

Com essa técnica o seguidor de Orochimaru transfere sua consciência para uma pequena cobra branca onde se desliza para dentro do corpo de uma pessoa, permitindo que mesmo ganhe o controle de seu corpo e mente. O corpo original do usuário fica indefeso depois de tomar o controle do corpo de alguém. Orochimaru usou esta técnica para algumas vezes controlar outros indivíduos e assim testar a extensão dos poderes de seus seguidores.

 

Níveis 50-100: A habilidade só pode ser mantida por 2 turnos.

 

Níveis 101-150: A habilidade só pode ser mantida por 3 rodadas.

 

Níveis 151-200: A habilidade só pode ser mantida por 4 rodadas

 

Níveis 201-250: A habilidade se mantida por 5 rodadas.

 

Níveis 251-300: A habilidade só pode ser mantida por 6 rodadas.

 

Obs.: Após terminado o tempo de duração da habilidade, a cobra branca será cuspida de dentro do possesso e a consciência voltará ao corpo do seguidor, assim como a serpente sumirá.

 

Clones de Lama

 

Uma técnica um tanto peculiar usada por Orochimaru, era a de produzir clones de si próprio, capazes de executar ataques como se fosse ele próprio. Tais clones eram feitos de lama e invocados de acordo com a vontade do seu usuário, e apesar de ser feito de tal material o clone não aparentava ser feito disso, se mostrando bem resistente até que sejam atingidos por um golpe fatal que ao atingir o fará se desfazer em lama.

 

Níveis 1-10: Inicialmente, poderá ser invocado apenas 1 clone.

 

Níveis 11-25: Agora poderá ser invocado até 2 clones.

 

Níveis 26-35: 3 clones é a quantidade que pode ser invocada.

 

Níveis 36-50: Agora poderá ser invocado até 4 clones.

 

Níveis 51-99: O seguidor é capaz de invocar agora até 5 clones.

Forma Feiticeiro Serpentino

 

O seguidor ao chegar nessa etapa de sua vida ele poderá liberar todas as suas energias e se conectar de forma ainda mais forte as serpente e sua magia em si. Essa conexão a mais com a magia das cobras permite ao usuário entrar em um estado vigorante, que pode aumentar drasticamente a força de todos os poderes, ilusões e habilidades físicas. Quando tal forma for ativa o seguidor ganhará íris amarelas, ao estilo de cobras e enegrecida esclerótica, bem como pigmentação roxa ao redor dos olhos que se estende até os ombros. Sua pele ficará pálida e escamosa, cresceram quatro chifres na cabeça do mesmo, levando-o ao estado que ele tenha transcendido metaforicamente, de uma "cobra" para um "dragão".

 

Durante o tempo ativa dessa forma, a força física do seguidor chegará ao nível de dizimar um país pequeno, sua velocidade chegará a de Mach 3, os reflexos, percepção e resistência do usuário são reforçadas. Ele terá o controle absoluto sobre o ar e sobre venenos, assim como suas ilusões se tornaram mais fortes e duradouras. Tal forma ainda fornece mais duas habilidades especiais a seu usuário enquanto estiver ativa, essas são:

 

Níveis 180-200: Essa forma fica ativa durante 2 turnos.

 

Níveis 201-220: A forma fica ativa por 3 turnos.

 

Níveis 221-240: A forma fica ativa por 4 turnos.

 

Níveis 241-260: A forma fica ativa por 5 turnos.

 

Obs; Três vezes por evento.

 Presentes de reclamação  

Chicote Serpentino

 

Como praticantes da magia das cobras, todos os seguidores possuirão um chicote feito de uma imensa serpente que pode se esticar por até 10 metros, apesar de não parecer, a serpente possuí vida própria, podendo agir sozinha, o seu veneno é capaz de causar necrose e apodrecimento da região picada.

Fale Conosco

  • Facebook - Black Circle
  • YouTube - Black Circle

Sobre Nós

Créditos

+55 13 9 9630-6404

CNPJ : 29.160.823/0001-66

Somos o primeiro RPG textual existente de CHB aonde você pode ser filho de deuses de inúmeras mitologias, não se limitando a apenas greco/romana, largue esses RPG's com a mesma coisa e venha se divertir com a gente. 

Parceiros

© Copyright 2020. Camp Half-Blood RPG Todos direitos reservados