DEUS DA VIDA

          HISTÓRIA          

Osíris (Ausar em egípcio) era um deus da mitologia egípcia, associado à vegetação e a vida no Além. Oriundo de Busíris, no Baixo Egito, Osíris foi um dos deuses mais populares do Antigo Egito, cujo culto remontava às épocas remotas da história egípcia e que continuou até à era Greco-Romana, quando o Egito perdeu a sua independência política.

Marido de Ísis e pai de Hórus[2], era ele quem julgava os mortos na "Sala das Duas Verdades", onde se procedia à pesagem do coração ou psicostasia.

Osíris, é sem dúvida o deus mais conhecido do Antigo Egito, devido ao grande número de templos que lhe foram dedicados por todo o país; porém, os seus começos foram os de qualquer divindade local e é também um deus que julgava a alma dos egípcios se eles iam para o paraíso (lugar onde só há fartura). Para os seus primeiros adoradores, Osíris era apenas a encarnação das forças da terra e das plantas. À medida que o seu culto se foi difundindo por todo o espaço do Egito, Osíris enriqueceu-se com os atributos das divindades que suplantava, até que, por fim substituiu a religião solar. Por outro lado a mitologia engendrou uma lenda em torno de Osíris, que foi recolhida fielmente por alguns escritores gregos, como Plutarco. A dupla imagem que de ambas as fontes chegou até nós deste deus, cuja cabeça aparece coberta com a mitra branca, é a de um ser bondoso que sofre uma morte cruel e que por ela assegura a vida e a felicidade eterna a todos os seus protegidos, bem como a de uma divindade que encarna a terra egipcia e a sua vegetação, destruída pelo sol e a seca, mas sempre ressurgida pelas águas do Nilo.

     FILHOS DE OSÍRIS     

Aparência : Os filhos de Osiris são dotados de uma grande beleza, possuem os cabelos tão negros quanto à noite, finos e extremamente lisos. Os olhos acompanham a coloração negra, dourados ou até vermelhos, responsáveis por emitir um olhar severo e mórbido. O corpo é esculturalmente pálido e definido.


Personalidade : Tendem a serem frios e calculistas, como o pai. Diante de qualquer situação que venha a envolver a morte, os filhos são inabaláveis, como se um condão com o sofrimento e a perda não existisse para eles.

          HABILIDADES        

Habilidades  Passivas

 

Velocidade

 

Nível 1-10: A velocidade da prole é de 200 km/h.

 

Nível 11-25: A velocidade da prole é de 400 km/h.

 

Nível 26-35: A velocidade da prole é de 600 km/h.

 

Nível 36-50: A velocidade da prole é de 800 km/h.

 

Nível 51-99: A velocidade da prole é de 1000 km/h.

 

Nível 100-150: A velocidade da prole é de 1200 km/h.

 

Nível 151-200: A velocidade da prole é de 1400 km/h.

 

Nível 201-250: A velocidade da prole é de 1600 km/h.

 

Nível 251-300: A velocidade da prole é de 1800 km/h.

Imunidade Terrena

 

Por Osíris representar a vida e a morte, seus filhos desenvolveram certas resistências e imunidades diversas.

 

Nível 1-30: A prole apresentará uma grande resistência climática, podendo sobreviver em quase qualquer clima quase sem sentir nada, mesmo em extremos.

 

Nível 31-60: A prole adquire grande resistência à ataques elementais.

 

Nível 61-90: A prole agora possui grandíssima resistência à ataques contra a alma, somente sendo afetado por aqueles mais fortes que ela.

 

Nível 91-120: A prole adquire grande resistência à ataques que envolvam magia.

 

Nível 121-150: A prole adquire grande resistência à ataques mentais ou que envolvam seus sentimentos ou sua mente.

 

Resistência  Terrena

 

Através de sua conexão com seu pai divino, os filhos de Osíris podem canalizar sua força e vitalidade, de modo a resistir contra ataques diversos.

 

Nível 1-10: O semideus possui resistência equivalente à da madeira, podendo resistir contra ataques físicos leves, ainda sofrendo alguns danos.

 

Nível 11-25: O semideus possui resistência equivalente à do ferro, podendo resistir contra ataques físicos mais graves, sofrendo uma porcentagem quase mínima de danos.

 

Nível 26-35: O semideus possui resistência equivalente à do aço, podendo agora resistir também contra alguns ataques de energia ou magia, ainda sofrendo alguns danos.

 

Nível 36-50: O semideus possui resistência equivalente à do titânio, podendo agora resistir à alguns ataques mais avançados de energia ou magia, além de boa parte dos físicos, ainda sofrendo alguns danos.

 

Nível 51-99: O semideus possui resistência equivalente à do diamante, podendo agora resistir à mais ataques avançados mágicos e de energia, além de elementais, sofrendo ainda alguns danos.

 

Nível 100-150: O semideus possui resistência equivalente à do vibranium, podendo resistir à quase todo tipo de ataque, além de receber um dano quase mínimo em seu corpo.

 

Comunicação Avícola

O filho de Osíris tem o dom de se comunicar com corvos, um dos símbolos da Morte e de seu pai, podendo exigir favores e transmitir chamados por eles.

 

Nível 1-10: O semideus é capaz de atrair os corvos para si com um piado. Oferecendo alimento em troca, o animal se torna apto a transmitir mensagens ou buscar socorro.

 

Nível 11-25: Agora o semideus pode convocar um grupo de corvos, cerca de 4, sob seu comando para ajudá-lo em ataques ou para distrair o inimigo.

 

Nível 26-35: Nesta etapa, o semideus pode utilizar de um método semelhante à uma possessão, poderá enxergar pelos olhos do corvo convocado, podendo controlar seus movimentos até um certo ponto. Somente se estende até 350 km de distância do filho de Osíris. Dura apenas 1 rodada.

 

Nível 36-50: O semideus pode aumentar seu tempo de “possessão” por mais 1 rodada e além disso, aumenta sua eficácia no controle de seus movimentos. Somente se estende à 900 km de distância do filho de Osíris.

 

Nível 51-99: O semideus é capaz agora de comandar um bando, com cerca de 10 corvos para ajudá-lo em batalha.

 

Nível 100-150: Agora a distância que o corvo “possuído" pelo semideus pode alcançar, chega à 1500 km de distância. 

 

Agricultor
 

Graças à conexão com a energia da vida e da morte oriunda de seu pai, os filhos de Osíris tem uma ligação profunda com a terra, e com o que vem dela. 

 

Nível 1-10 : O semideus sabe instintivamente quais plantas são boas e venenosas, podendo fazer venenos ou bebidas curadoras, no tempo de 2 rodadas.

 

Nível 11-25: O semideus é capaz agora de criar plantas simples, mas que possuam propriedades curativas ou venenosas, que tem suas capacidades aumentadas em 2x.

 

Nível 26-35: O semideus é capaz agora de criar plantas mais avançadas, porém sem alterações em suas propriedades. 

 

Nível 36-50: O semideus é capaz de fazer poções, venenosas ou curativas, no tempo de 1 rodada, além de produzir plantas mais avançadas, cujas propriedades são aumentadas em 2x (se a propriedade da planta for anti-inflamatória, por exemplo, terá essa capacidade duplicada, portanto, tornará mais rápido seu funcionamento).

 

Nível 51-99: O semideus é capaz de produzir plantas com propriedades aumentadas em 4x.

 

Nível 100-150: O semideus é capaz de criar algumas sementes, que possuem 3 habilidades, sendo escolha do semideus, qual utilizar:

 

  1. A semente explodirá ao contato com a pele, seu dano dependerá do nível e resistência de seu oponente;

  2. A semente deverá ser fixada na pele do oponente por 60 segundos, assim ela absorverá energia do mesmo à cada minuto que estiver grudada ao corpo;

  3. A semente, ao perfurar a pele do oponente, criará raízes, e caso permaneça por 3 rodadas sem ser retirada completamente, destruirá seus órgãos internos.

 

Nível 151-200: O semideus é capaz de criar plantas para ajudá-lo em batalha, como plantas carnívoras, cipós, ervas daninhas e plantas espinhosas.

 

Recuperação Terrena 

A prole, quando em local conectado à terra, amplifica sua capacidade de cura, fazendo com que se regenere mais rápido. 

Nível 1-10: Recupera-se de ferimentos leves, quando está em contato com a terra de algum modo (Se estiver voando ou isolado de qualquer terra, se curará de maneira natural).

 

Nível 11-25: Recupera-se de ferimentos médios, quando em contato com a terra de algum modo. 

Nível 25-35: Recupera-se de ferimentos profundos e a energia, quando em contato com a terra de algum modo.

 

Nível 36-50: Recupera-se de ferimentos leves à médios, apenas estando ao contato com algo que vem do solo, como uma planta.

 

Nível 51-99: Recupera-se de ferimentos profundos e a energia, apenas estando em contato com algo que vem do solo, como uma planta.

 

Nível 100-150: Recupera-se de ferimentos graves, como ossos quebrados e perda de membros, ao estar em contato com algo que vem do solo, no entanto deverá aguardar 2 rodadas para que se cure completamente.

 

Nível 151-200: Agora o semideus será capaz de curar-se de ferimentos graves no tempo de 1 rodada.

Perícia com Foice 

O filho de Osíris possui um manejo elevado com a foice, sendo ela curta ou longa. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-la contra seus oponentes.

Nível 1-10 Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada, que faz com que o mesmo saiba o uso básico de uma foice, diferente de outros campistas.

Nível 11-25 : Agora o filho de Osíris consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação do peso e intensidade da foice, mesmo que ainda sejam iniciais.

Nível 26-35 : O semideus consegue arremessar a foice contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a mesma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.

Nível 36-50: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a foice, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos quase impossíveis com a mesma. 

 

Totem Sagrado

 

O filho de Osíris poderá convocar um totem que possuirá a aparência zoomorfa de seu pai. Ele terá o poder de aprisionar alguém dentro de dele por um certo período de tempo, no entanto, não poderá realizar nenhuma ação enquanto estiver ativando essa habilidade.

 

Nível 61-80: O semideus conseguirá prender alguém de nível igual ou inferior ao seu, dentro do totem, por 1 rodada.

 

Nível 81-100: O semideus conseguirá prender alguém de nível igual ou inferior ao seu, dentro do totem, por 2 rodadas.

 

Nível 101-120: O semideus conseguirá prender alguém de nível igual ou inferior ao seu, dentro do totem, por 3 rodadas.


Habilidades Ativas

 

Cura Terrena

 

Osíris, por ser o Deus que manipula ao mesmo tempo, as esferas de poder da vida e da morte, é capaz de curar aliados com sua energia. Esta habilidade também é passada para seus filhos.

 

Nível 1-10: O semideus é capaz de curar pequenos arranhões, hematomas e inchaços, contanto que esteja tocando a pessoa à ser curada.

 

Nível 11-25: O semideus agora é capaz de curar ferimentos e cortes mais profundos na pele, bem como algumas leves síndromes e doenças, como alergias, gripes e infeções. Ainda é necessário o contato dos dois.

 

Nível 26-35: O semideus é capaz de curar ossos quebrados e lesões significativas de seus companheiros, além de doenças mais sérias. Ainda é necessário o contato dos dois.

 

Nível 36-50: O semideus agora é capaz de despertar seus companheiros de desmaios ou comas profundos, restaurando metade de sua energia. Ainda é necessário o contato dos dois.

 

Nível 51-99: O semideus agora é capaz de restaurar completamente a energia de seus companheiros, mas isso o deixará exausto. Ainda é necessário o contato dos dois.

 

Nível 100-150: Não será mais necessário o contato físico para curar, sendo que o semideus também não irá se exaurir tanto.

 

Nível 151-200: Durante sagas, eventos, ou missões, o semideus poderá ressuscitar um morto, porém este deve ter falecido somente por no máximo 1 hora, caso passe deste tempo, ele não poderá mais retornar ao mundo dos vivos. 

 

Hálito do Medo

O semideus é capaz de emitir uma névoa de sua boca, que desencadeia medo e alucinações nos que entram nela ou a aspiram.

Nível 1-10: A névoa é pouco densa e quase incolor. Em um raio de 2x2 quadrados, é capaz de deixar os oponentes aturdidos, fazendo-os tremerem com a leve alucinação de estar lutando em desvantagem.

Nível 11-25: A névoa, agora branca, pode cobrir o raio de 5x5 quadrados. Os que entram nela ficam presos a mesma na alucinação de estarem sendo perseguidos pelo próprio vulto de Osíris.

Nível 26-35: Nesse estágio a névoa ocupa um espaço de 10x10 quadrados. Os que entram na alucinação gerada, passam à sentir não somente a sensação da perseguição, mas também um leve desespero.

 

Nível 36-50: Agora, a névoa se torna mais densa, trazendo uma sensação de asfixia, e sua coloração assume um tom cinzento. Além disso, o sentimento de desespero e perseguição aumenta, deixando o oponente paralisado por 1 rodada.

 

Nível 51-99: A névoa não muda suas propriedades (coloração e densidade), mas agora a pessoa submetida à ela, verá a imagem quase nítida de Osíris e seus servos o perseguindo, além de um profundo terror e desespero pela morte.

 

Nível 100-150: A névoa torna-se quase negra, e o medo e pânico causados por ela são tão intensos, que fazem com que seu oponente desmaie de temor.
 

Transformação Letal

O filho de Osíris é capaz de se metamorfosear em uma mini-versão de seu pai. Um homem encapuzado com asas negras, gerando medo e pânico.

Nível 1-20: Nesse estágio o semideus é somente capaz de se metamorfosear em um vulto negro, que anda lentamente, emitindo um ruído de sua boca. Sua presença gera um pânico que desestabiliza o oponente.

Nível 21-40: Tornou-se capaz de se metamorfosear em um homem alto, coberto por um capuz negro, com suas asas encolhidas em suas costas. A presença do semideus nesta forma, gera o temor da morte, e pode fazer um semideus sair correndo se em contato pessoalmente, em grupo, é capaz de gerar apenas o medo de ser ceifado.

Nível 41-60: Nesse estágio o semideus não altera sua aparência, no entanto, o ruído gerado por ele, abala mentalmente o psicológico do oponente, e se estiver em apenas um, irá perder a consciência por 1 rodada, se houverem mais de um, estarão paralisados por 1 rodada. 

 

Nível 61-80: Agora o semideus descobrirá suas asas, e poderá causar o desmaio de seu oponente por 2 rodadas se estiver em um, e se for um grupo, os fará paralisar por 2 rodadas.

 

Nível 81-100: O semideus atingirá sua forma final, fazendo com que o oponente individual entre em um coma profundo, e quanto à um grupo, os fará recuar.

Caminhar da Morte

Ao se concentrar, o semideus emite uma aura de seu corpo capaz de murchar e envelhecer as plantas e adoecer os humanos e animais.

Nível 1-10: A concentração do semideus pode desencadear uma translúcida aura que faz plantas pequenas como flores murcharem, humanos e animais ficam com apenas uma leve alergia. [1 turno para se concentrar]

Nível 11-25: Ao desejo do semideus, as plantas de pequeno porte morrem e as de médio porte começam a apodrecer de dentro para fora. Os humanos e animais ficam com náuseas e tonturas. [2 turnos para se concentrar]

Nível 26-35: O filho de Osíris é capaz de derrubar árvores ao emanar a sua aura mortífera, que assume uma tonalidade cinza. Já humanos e animais, ficam com uma severa tosse e sensação de ardência em sua pele. [2 turnos para se concentrar]

 

Nível 36-50: Agora, o filho de Osíris precisa de menos foco e tempo para realizar os efeitos já descritos. [1 turno para se concentrar]

 

Nível 51-99: O semideus emanará uma aura cinza escura, que será capaz de apodrecer o solo ao redor de si. Os animais de grande porte ficarão com uma aparência fatigada, mal podendo se movimentar, enquanto os de menor porte perecerão o movimento de algumas partes. Seres humanos passarão a sentir uma sensação sufocante e a ardência na pele aumentará.

 

Nível 100-150: A aura do semideus assumirá um tom negro, e fará com que o solo ao redor de si apodreça sem muitas chances de voltar ao que era. Animais de qualquer porte não conseguirão se locomover, enquanto humanos passarão a expelir sangue enquanto tossem, além da ardência quase insuportável em sua pele.


 

Toque de Osíris

O semideus pode provocar uma severa infecção no seu oponente quando o tocar, podendo levá-lo à morte caso não se cuide depressa.

Nível 1-10: O toque do semideus é capaz de criar uma luxação no local atingido. A dor é suportável e apenas lateja. [Deverá haver um contato de pelo menos 60 segundos].

 

Nível 11-25 : Ao tocar alguém, o semideus irá provocar uma dor semelhante à de uma torção ou lesão média no membro do oponente. A dor pode ser conjurada interna ou externamente no corpo. [Deverá haver um contato de pelo menos 60 segundos].

Nível 26-35: O filho de Osíris é capaz de provocar uma dor intensa, semelhante à de um osso quebrado, ou um corte médio no membro do oponente. [Deverá haver um contato de pelo menos 45 segundos].

 

Nível 36-50: O semideus é capaz de provocar uma forte dor, semelhante à de um corte profundo no membro do oponente, que pode causar desmaio no mesmo, dependendo de seu nível. [Deverá haver um contato de pelo menos 45 segundos].

 

Nível 51-99: Agora, a dor que o semideus pode provocar, se estenderá para todo o corpo. [Deverá haver um contato de pelo menos 30 segundos].

 

Nível 100-150: O semideus poderá causar putrefação do membro do oponente que estiver tocando. [Deverá haver um contato de pelo menos 30 segundos].


 

Fios da Vida

 

A cria de Osíris poderá criar, utilizando sua própria emergia vital, fios translúcidos que podem até mesmo sugar emergia vital do oponente.

 

Nível 1-10: O semideus poderá criar alguns fios, que podem ser vistos somente por descendentes de Osíris ou por pessoas que possuam sensibilidade à emergia espiritual. Estes fios podem ser usados como cordas comuns.

 

Nível 11-25: Agora a energia imposta à estes fios é forte o bastante para produzir cortes na pele de alguém e em alguns objetos.

 

Nível 26-35: Nesta fase, caso fiquem presos à alguma parte do corpo do oponente por 60 segundos, poderão sugar parte de sua energia.

 

Nível 36-50: Agora, além de poder sugar parte da energia do oponente enfrentado, poderá fazer isso com objetos energizado, ainda é necessário que estejam em contato por 60 segundos.

 

Nível 51-99: Agora o tempo de contato para que os efeitos citados anteriormente funcionem, é de 45 segundos.

 

Nível 100-150: O semideus agora poderá sugar metade da energia de oponentes, e completamente de objetos, contanto que haja contato de 30 segundos.


 

Cem Marionetes 

 

Nível 180: O semideus possui em suas costas, uma tatuagem, que ao receber energia suficiente, se materializa na forma de um pergaminho dourado. Com este pergaminho, a cria de Osíris poderá invocar 100 marionetes trajando mantos vermelhos, que poderão ser manipuladas em conjunto com a habilidade, Fios da Vida. [Demora 2 turnos para ser ativada, e exaurirá por completo o semideus]


 

Black Dimension

 

Osíris, deus da vida e da morte na mitologia egípcia, possui um salão de julgamento para determinar aonde cada alma irá no pós vida, e ele tem 41 juízes para auxiliar nesses julgamentos. Seu filho poderá abrir um portal pelo Duaat e levar seu inimigo até este mesmo local, para ser julgado com os mortos.

 

OBS: o julgamento será perder sua memória.

 

Nível 101-150: A prole de Osíris poderá levar uma pessoa para ser julgada, porém ele perderá 30% de sua energia.

 

Nível 151-200: Nesse nível ele pode ate mandar três pessoas para o julgamento, porém perderá 50% de sua energia.


 

Viagem Pelo Duaat

 

Por ser filho de Osíris, o semideus poderá utilizar este canal para entrar e sair de locais, com quase a mesma facilidade das criaturas e deuses egípcios.

 

Nível 1-10: O semideus poderá viajar no Duaat para chegar em distâncias de até 250m.

 

Nível 11-25: O semideus poderá viajar no Duaat para chegar em distâncias de até 500m.

 

Nível 26-35: O semideus poderá viajar no Duaat para chegar em distâncias de até 1km.

 

Nível 36-50: O semideus poderá viajar no Duaat para chegar em distâncias de até 1,5km.

 

Nível 51-99: O semideus poderá viajar no Duaat para chegar em distâncias de até 2km.

 

Nível 100-150: O semideus poderá viajar no Duaat para chegar em distâncias de até 3km.

 

Nível 151-200: Contanto que saiba a localização exata, o semideus poderá viajar no Duaat para chegar em distâncias entre 2 acampamentos.


 

Maldição dos Mortos

Nível 180: Ao chegar nesse nível, o filho de Osíris pode jogar uma maldição em forma de rajada de energia que irá fazer com que qualquer ser vivo atingido por ela morra, e volte à vida como uma marionete. Seu efeito afeta até mesmo criaturas imortais. [2 turnos para ativar, e exaurirá completamente a energia do semideus].

Presente de Reclamação

Foice da Vida; essa e uma arma criada com as almas dos mostros mais violentos do Egito, quando essa lâmina tocar a pele de alguém, o mesmo terá sua vida roubada por alguns instantes

Bracelete Dos Mortos; dara o poder para o usuário invocar um morto para auxiliar em batalha

Colar de Osíris; esse item irá criar um escudo com as vidas dos mortos

Fale Conosco

  • Facebook - Black Circle
  • Google+ - Black Circle
  • YouTube - Black Circle

+55 13 9 9630-6404

CNPJ : 29.160.823/0001-66

Sobre Nós

Somos o primeiro RPG textual existente de CHB aonde você pode ser filho de deuses de inúmeras mitologias, não se limitando a apenas greco/romana, largue esses RPG's com a mesma coisa e venha se divertir com a gente. 

Créditos

© Copyright 2019. Camp Half-Blood RPG Todos direitos reservados