O HERÓI NÓRDICO 

          HISTÓRIA          

Sigurd (nórdico antigo: Sigurðr; também conhecido em alemão como Siegfried) é um herói lendário da mitologia nórdica e personagem central da Saga dos Volsungos. As primeiras representações de sua lenda vêm de sete pedras rúnicas da Suécia.[1]

Como Siegfried, é o herói do Nibelungenlied, e das óperas Siegfried e Götterdämmerung de Richard Wagner. O nome Sigurðr não é o mesmo que o alemão Siegfried. A versão em nórdico antigo seria Sigruþr, uma forma que aparece no petróglifo de Ramsund.[2] Nota-se que todas as variações do nome possuem o prefixo "Sig", que significa vitória.

  FILHOS DE SIEGFRIED   

Aparência:​ Possuem grandes cabelos loiros e olhos claros, normalmente em tons de azul e verde. Seu corpo é avantajado e musculoso, sempre parecendo com grandes guerreiros e emanando confiança com a mera presença.
 

Personalidade: Os filhos de Siegfried são justos e corajosos, sua coragem extrema os permite encarar a morte sem medo e lutar batalhas perdidas sem estremecerem, como um verdadeiro matador de dragões.

         HABILIDADES       

Poderes Passivos

 

Velocidade Sobre-Humana 

 

Apesar de ser um herói nórdico humano, Siegfried possuía grandes atributos físicos que foram suficiente para matar um dragão, devido a isto seus filhos possuirão velocidades de movimento e percepção.

 

Nível 1-10: Inicialmente sua velocidade é de 200km/h.

 

Nível 11-25: A partir deste nível alcançam a velocidade de 400km/h.

 

Nível 26-35: Passam a alcançar uma velocidade de 600km/h.

 

Nível 36-50: Possuem uma velocidade de 800km/h.

 

Nível 51-99: Possuem uma velocidade de 1.000km/h.

 

Nível 100-150: Atingem uma velocidade de 1.200km/h.

 

Nível 151-200: Próximos ao ápice de seus poderes possuem uma velocidade de 1.400km/h.

 

Nível 201-250: Passam a atingir uma velocidade de 1.600km/h.

 

Nível 251-300: Em seu ápice atingem uma velocidade de 1.800km/h.

 

 

Força Sobre-Humana

 

Siegfried possuía grande força nos contos que aparecia, demonstrando feitos grandiosos como cortar rochas e o próprio aço, além de conseguir matar dragões em combates um contra um.

 

Nível 1-10: Possuem força para quebrar madeira. O impacto de seus socos geram pequenas crateras.

 

Nível 11-25: Possuem força para quebrar e entortar ferro. O impacto de seus socos é forte o suficiente para destruir paredes.

 

Nível 26-35: Possuem força para quebrar e entortar aço. O impacto de seus socos é forte o suficiente para destruir uma casa.

 

Nível 36-50: Possuem força para quebrar e entortar titânio. O impacto de seus golpes são fortes o suficiente para destruírem edifícios.

 

Nível 51-99: Possuem força para quebrar diamantes. O impacto de seus golpes são fortes o suficiente para destruírem um bairro. Agora conseguem gerar abalos sísmicos apenas socando o ar. 

 

Nível 100-150: Possuem força para quebrar e entortar adamantium. O impacto de seus golpes são fortes o suficiente para destruírem vários bairros. O poder de tal habilidade passa a se estender as suas armas de curto alcance, permitindo feitos por exemplo como gerar cortes no ar suficientemente fortes para cortarem bairros inteiros.

 

Nível 151-200: Possuem força para quebrar e entortar vibranium. O impacto de seus golpes são fortes o suficiente para destruírem quarteirões inteiros. A habilidade passa a afetar até imunes a ataques físicos. 

 

Nível 201-250: Possuem força para quebrar e entortar ferro divino. Seus golpes são fortes o suficiente para destruírem uma cidade inteira.  

 

Nível 251-300: Seus golpes são fortes o suficiente para destruir até um estado.

 

 

O Bem Afortunado

 

Aqueles que possuíram a espada mística Balmung/Gram foram premeditados pelo próprio Odin como sendo sortudos por nascença e sendo destinados a grandes feitos. A maior das provas disto é o fato de tanto Siegfried quanto Sigmundo terem em nas iniciais de seus nomes o segmento "Sig" que segundos os mitos significaria vitória, além dos dois serem grandes heróis dos contos e sagas nórdicas.

 

Nível 1-30: Inicialmente sua sorte nata impede que projéteis ou objetos lançados para lhe machucar realmente cheguem a lhe atingir, os mesmos acabam tomando trajetórias que simplesmente façam com que eles não atinjam os filhos de Sigurd, não importando quão bom seja o atirador ou lançador.

 

Nível 31-60: Neste nível sua sorte é tanta que até mesmo determinados eventos naturais — Induzidos Ou Não Por Poderes — não lhe afetam, raios nunca lhe atingirão e dobrarão sua trajetória para não lhes atingir. As chamas quando em sua presença simplesmente se dispersam e correntes de ar simplesmente se normalizam quando perante os filhos de Sigurd. 

 

Nível 61-90: Sua sorte é grande o suficiente ante sua presença a própria natureza se desdobra, terremotos param, erupções vulcânicas simplesmente param sua propagação e tempestades simplesmente se dispersam. Além de que sua sorte e destino não podem ser alterados uma vez que foram visados pelo próprio pai de todos.

 

Nível 91-120: A sorte dos filhos de Sigurd é tão alta que a própria realidade de mostra como sendo uma grande aliada dos mesmos, ataques de longa distância lançados contra os filhos de Sigurd simplesmente passam a alterar sua trajetória de modo que vão diretamente contra seu lançador ou ponto de origem. 

 

Nível 121-150: Neste nível sua sorte passa a afetar o seu próprio corpo, efeitos de manipulação mental ou sugestões psico-mentais irão se desfazer — Até mesmo as ditas que não se desfazem — ao passar de três rodadas. Objetos lançados lançados pelos filhos de Siegfried sempre alcançarão seu alvo, ignorando influências de outros seres ou da própria natureza.

 

Nível 151-200: Os efeitos de manipulação mental passarão com o passar de apenas duas rodadas. 

 

Nível 201-250: Os efeitos de manipulação mental passarão com o passar de uma única rodada. 

 

Nível 251-300: Os efeitos de manipulação mental passarão instantaneamente, neste nível sua sorte passa a afetar o espaço ao seu redor mais diretamente. Com sua aproximação proteções, barreiras, sigilos e (ou) campos de força simplesmente falham e se desfazem de forma imediata.  

 

Obs: Sendo esta uma habilidade provinda de forças maiores que o próprio filho de Sigurd ela afetará seres de nível/poder superior.

 

 

Draco-Linguismo

 

Após matar o dragão Fafnir e consumir seu sangue Siegfried adquiriu então a capacidade de falar e entender a língua das aves e dos dragões. Tal característica é transmitida para seus filhos.

 

Nível 1-10: Inicialmente possuem a capacidade se entender e conversar com aves de pequeno porte, são capazes de lhes dar ordens e as mesmas sentem-se na obrigação de lhe proteger, sempre lhe alertando de algum perigo.

 

Nível 11-25: Passam a entender e conseguir conversar com aves de maiores porte, conseguindo agora lhes dar ordens  e as mesmas sentem-se na obrigação de lhe proteger, sempre lhe alertando de algum perigo.

 

Nível 26-35: Se tornam capazes de entender e conversar com animais terrestres, também sendo capazes de dar ordens a estes.

 

Nível 36-50: Passam a entender a língua dos dragões e conseguirem falar na mesma com tranquilidade, não são capazes de dar ordem a estes, apenas de conversar com os mesmos.

 

Nível 51-99: Seu domínio sobre a língua dracôniana se torna maior, permitindo então utilizar de seu rugidos para gerar uma onda sonora que destrói tudo numa área comparável a vários quarteirões, a mesma gera uma vibração forte nos corpos que estiverem na área afetada, destruindo-os de dentro para fora e levando seres de nível/poder inferior a ficarem desacordados durante cinco rodadas.

 

Nível 100-150: Conseguem agora proferir determinadas palavras na estranha língua dos dragões que afetam o cérebro dos seres vivos, os hipnotizando caso venham a ouvir as palavras proferidas pelos lábios dos filhos de Sigurd, tal hipnose afeta todos seus sentidos, incluindo coisas como sexto-sentido e outros tipos de consciência que simplesmente deixam de funcionar uma vez que venha a ser pego pelas palavras do filho do matador de dragões. A habilidade passa a afetar imunes.

 

Nível 151-200: Seus rugidos passam a poder ter características elementos, como rugir uma rajada de chamas, de gelo, sombras, ar, terra, luz, etc. Mas mantém sempre a mesma característica, o rugido tem potencial para destruir uma cidade de uma só vez.

 

Nível 201-250: Neste nível adquirem a capacidade linguística maior dos dragões, a capacidade de falar a língua de qualquer espécie e caso não a entenda, simplesmente a aprendendo após ouvir algumas palavras. Conseguem também gerar um rugido que fará com que todos na área de 300m tenham sua energia vital drenada pela metade, deste modo a cada pessoa que seja afetada por sua habilidade os atributos físicos e mentais do filho de Siegfried são aumentados 200% até o fim da batalha. 

 

Nível 251-300: Se tornam capazes de rugir para o tempo da mesma forma que dragões anciões faziam, deste modo tudo em um raio de quinhentos metros é desacelerado em 90% durante cinco rodadas, não podendo ser desfeito, além de que buffs de velocidade (qualquer velocidade que seja) simplesmente não funcionam.

 

 

A Montaria Mítica 

 

Grani era um cavalo místico filho do cavalo de Odin, Sleipnir. Este foi dado a Siegfried pelo próprio Odin para auxiliá-lo em sua jornada, este estaria destinado a ser o mais rápido dos cavalos, superando até mesmo seu pai, Sleipnir. Os filhos de Siegfried recebem de seu pai o filho do próprio Grani, que lhe acompanham em suas viagens e lhe protegem, também evoluindo junto ao próprio filho de Sigurdo.

 

Nível 1-20: Inicialmente a montaria possuirá um grande afeto por seu dono e a capacidade de encontrá-lo onde estiver — Mesmo que algo o Oculte —, sempre indo ao encontro do mesmo. Inicialmente o cavalo possuirá uma velocidade de 300km/h, também conseguindo correr sobre as águas.

 

Nível 21-40: O cavalo agora possuirá pele e dentes tão duros e resistentes quanto ferro e a capacidade de se mover a uma velocidade de 600km/h.

 

Nível 41-60: O cavalo passará a conseguir correr também pelas paredes, se movimentando a uma velocidade de 900km/h

 

Nível 61-80: O cavalo agora possuirá a capacidade de ir contra as leis da física, se movimentando a uma velocidade de 1.200km/h e conseguindo cavalgar pelos céus por um período indefinido de tempo. 

 

Nível 81-100: O corpo do cavalo agora se tornará tão resistente quanto o próprio titânio, ele também conseguirá se movimentar a uma velocidade de 1.500km/h.

 

Nível 101-150: O corpo do cavalo se torna tão duro quanto o diamante, este também se movimenta a uma velocidade de 1.800km/h. O cavalo ao lamber o filho de Sigurd se torna capaz de receber todos os ataques e efeitos negativos que forem ao filho de Sigurd durante cinco rodadas (mais cinco para usar novamente), recebendo todos os ataques pelo mesmo durante este período de tempo.

 

Nível 151-200: O cavalo se movimenta a velocidade de mach 3. O corpo do cavalo também é tão duro quanto o vibranium.

 

Nível 201-250: O cavalo se movimenta a uma velocidade de mach 5. O corpo do cavalo é tão duro quanto adamantium.

 

Nível 251-300: Em seu ápice o corpo do cavalo é tão duro quando o ferro divino e este se movimenta na velocidade de um raio ou simplesmente cinco vezes mais rápido que seu próprio dono.

 

 

Apenas Um Humano

 

Apesar de todos seus feitos extremos e grande popularidade Siegfried era apenas um humano, desprovido de descendência divina e até de energias místicas, tais características são passadas para seus filhos.

 

Nível 01: Por não serem filhos de um simples humano os descendentes de Sigurd não possuem energia divina, deste modo seus poderes nunca poderão ser negados, anulados, copiados/imitados, neutralizados ou selados, afinal não exatamente poderes. Também por isto conseguem usar suas habilidades quase que sem restrição alguma simplesmente por não possuírem energia divina, além de não conseguirem sentir sua presença (Como se este simplesmente não existisse) e este não poder ser rastreado.

 

 

Bênção do Guerreiro

 

Antes de iniciar sua jornada em busca de Fafnir, Siegfried consultou então um grande guerreiro de seu tempo, este se chamava Katliskí Bachiëga e deu a ele informações de como matar dragões e outros seres, além de conseguir rastrea-los e identifica-los, além de outras coisas.

 

Nível 1-20: Possuem grande técnica de combate corpo a corpo desarmado e grande habilidade com espadas e com a própria esgrima, sendo grandes guerreiros e seres extremamente ágeis, conseguindo executar golpes sempre 50% mais rápidos do que sua própria velocidade de movimento (Ex, tem capacidade de se movimentar a uma velocidade de 1.000km/h, então devido a sua passiva seus golpes serão 20% mais rápidos que sua velocidade de locomoção, ou seja, 1.200km/h). 

 

Nível 21-40: Agora sua grande técnica e maestria e combate permitem seus golpes sempre 40% mais rápidos do que sua própria velocidade de movimento. Agora possuem a capacidade de deduzir a ascendência divina de qualquer descendente nos seres da mitologia nórdica, mas ainda não tendo a capacidade de detectar suas fraquezas.

 

Nível 41-60: Agora possuem a capacidade de não só deduzir a ascendência divina de um descendente nórdico apenas com o olhar, mas também suas habilidades passivas e fraquezas, sabendo por exemplo que um filho de Baldur possui fraqueza ao visco ou o método certo para se matar uma Kitsune.

 

Nível 61-80: Neste nível todos seus golpes são 60% mais velozes que sua velocidade de movimento. Também recebem conhecimento sobre os dragões, entendendo agora como funcionam seus corpos e fraquezas com um mero olhar.

 

Nível 81-100: Possuem a capacidade de deduzir as capacidades passivas de alguém com um mero olhar e sabendo também suas fraquezas. Agora conseguem também ler os movimentos de outros seres, sabendo então como e quando atacarão.

 

Nível 101-150: Neste nível todos seus golpes são 80% mais velozes que sua velocidade máxima de movimento. Conseguem também enxergar através de ilusões/miragens formadas no seu espaço visual.

 

Nível 151-200: Todos seus golpes se tornam 100% mais rápidos que sua velocidade máxima de movimento, neste nível possuem também habilidades na forja, conseguindo fundir itens de modo que suas características/habilidades/poderes continuem, obviamente conseguindo moldar suas formas.

 

Nível 201-250: Neste nível seus golpes se tornam 150% mais rápidos que sua velocidade de máxima de movimento. Também recebem um aumento quando estão perante um dragão ou criaturas relacionadas, todos seus atributos físicos aumentam em dez vezes até o final da batalha, mas após esta ficarão em estado vegetativo durante doze horas (reais).

 

Nível 251-300: No seu ápice todos seus golpes são 3x mais rápidos que sua velocidade máxima de movimento. Agora perante qualquer maléfico (segundo sua própria concepção de maléfico) receberão um aumento de vinte vezes em seus atributos físicos e mentais, mas ficando em estado vegetativo durante doze horas reais. Além disto, quando lutarem contra dragões ou seres relacionados a estes receberão uma habilidade de "letalidade" os cortes que fizerem nestes passarão a atravessar suas armaduras, proteções, resistências e (ou) imunidades, negando sua regeneração.

 

 

Invulnerabilidade de Siegfried

 

Ao matar o Dragão Fafnir e se banhar em seu sangue Siegfried recebeu então invulnerabilidade, se tornando então um ser imune a tudo que existia neste mundo e em outros, por exceção de seu ombro esquerdo que era coberto por uma folha e não foi banhado pelo sangue do Dragão. Da mesma forma é com seus filhos, sua única fraqueza é em seu ombro esquerdo, mas é um segredo que somente estes sabem e ninguém mais.

 

Nível 100: Possuirão um corpo físico com imunidade inquebrável, sendo o imunes a tudo que venha a atingir seu corpo físico.

 

Obs: Seres capazes de utilizar as habilidades de outros não podem usar tal habilidade, pois assim como seu pai matou um dragão matou um dragão para consegui-la seus filhos fizeram o mesmo. Tal como não pode ser copiada.

 

 

Sabedoria Dracôniana 

 

Segundo os mitos, após Sigurd consumir o coração de Fafnir adquiriu então uma grande sabedoria, a sabedoria ancestral dos dragões que agora iria lhe auxiliar em suas batalhas. 

 

Nível 1-50: Possuem a capacidade de sentir as formas de vida na área de uma rua e também toda sua geografia, como se fosse um mapa em sua própria mente.

 

Nível 51-100: Sua habilidade afeta a área de um bairro, permitindo-lhe sentir emoções negativas e também qualquer coisa que venha a entrar em seu raio de influência. 

 

Nível 101-150: Sua habilidade afeta agora a área de vários bairros, conseguindo agora sentir também a presença de energias místicas e não-místicas.

 

Nível 151-200: Sua habilidade passa a afetar a área de vários quarteirões, permitindo agora sentir alterações espaço-temporais enquanto ainda estão se formando, mas não conseguindo dizer sua localização.

 

Nível 201-250: Sua habilidade afeta a área de uma cidade, conseguindo agora dizer o local originário da formação espaço-temporal e outras formas de distorções cósmicas.

 

Nível 251-300: No ápice sua habilidade não aumenta a área de influência, mas agora permite até mesmo sentir a presença de seres que são ocultados e que se apagam temporariamente da existência.

 

 

Devorador de Essências 

 

Assim como seu pai era capaz de adquirir as características dos seres que matava e consumia, os filhos de Sigurd possuem a capacidade de se fortalecer indefinidamente a medida que devoram outros seres.

 

Nível 100: Ao consumirem o sangue (não necessariamente todo) e o coração de um morto irão adquirir então suas memórias e acessar então seus atributos físicos (das habilidades passivas), os ganhando para si, mas em todo caso sempre se conserva o maior atributo.

 

Nível 200: Ao consumirem o sangue e o coração de algum morto podem adquirir então cinco de suas habilidades passivas.

 

Nível 300: Ao consumirem o sangue e o coração de algum morto podem adquirir cinco de suas habilidades ativas. 

 

Obs: Somente até o fim do evento em questão.


 

Poderes Ativos


 

Manipulação Muscula

 

Seu pai era um homem de grande força física, tal característica é transmitida a seus filhos que são capazes até mesmo de manipular os músculos de seu corpo e usá-los com maior liberdade.

 

Nível 1-10: Inicialmente possuem um baixo controle muscular que lhes permite gerar um aumento nos músculos de um membro de seu corpo, aumentando a potência (Reflexos, durabilidade, força, flexibilidade e velocidade) deste membro em 20%.

 

Nível 11-25: Já conseguem gerar músculos em dois membros de seu corpo simultaneamente, conseguindo aumentar a potência nestes membros em 40%. 

 

Nível 26-35: Já conseguem manipular os músculos de metade de seu corpo simultaneamente, aumentando a potência destes em 60%. 

 

Nível 36-50: Conseguem agora endurecer seus músculos ainda mais do que a sua resistência habitual, também conseguindo move-los de um canto a outro de seu corpo de modo que aumente a força no membro focalizado em cinco vezes, mas enfraquecendo os outros no processo caso fique sem músculos naquela região. Também já são capazes de manipular os músculos de seu corpo inteiro, aumentando a potência dos mesmos em 80%.

 

Nível 51-99: Já se tornam capazes de aumentar em 100% a potência dos músculos que quiser! Conseguem manipular sua textura, localização, rigidez e flexibilidade livremente, podendo fazer coisas como esticar seus músculos para alguns fins.

 

Nível 100-150: Já são capazes de aumentar os seus atributos físicos/cognitivos em cinco vezes.

 

Nível 151-200: São capazes de aumentar todos seus atributos físicos/cognitivos em dez vezes.

 

Nível 201-250: São capazes de aumentar todos seus atributos físicos/cognitivos em quinze vezes.

 

Nível 251-300: São capazes de usar 100% de sua capacidade muscular, nisto aumentando seus atributos físicos/cognitivos em vinte vezes!

 

 

Incorporação Realística 

 

Assim como Sigurd foi capaz de tomar a forma de outro homem para ganhar a mão de uma mulher seus filhos também terão tal capacidade. Vale notar que também é quase impossível notar que se trata do filho do herói nórdico.

 

 

Nível 1-20: São capazes inicialmente de se transformarem em animais de pequeno porte por duas rodadas, mas não ganham suas habilidades, mais sete rodadas para usar de novo.

 

Nível 21-40: Se transformam em animais de médio porte por três rodadas, mais seis rodadas para usar novamente.

 

Nível 41-60: Se transformam até mesmo em outros humanos por quatro rodadas, mais cinco rodadas para usar novamente.

 

Nível 61-80: Conseguem se transformar em outros animais de grande porte durante cinco rodadas, mais quatro rodadas para usar de novo.

 

Nível 81-100: Conseguem agora se transformar em outros meio-sangues, mas somente em aparência, dura seis rodadas, precisando de mais três para usar novamente.

 

Nível 101-150: Conseguem agora simular até mesmo a aura das criaturas em que se transformam, dura sete rodadas, precisando de mais duas para usar novamente.

 

Nível 151-200: Sua transformação dura oito rodadas, precisando de apenas uma para usar novamente.

 

Nível 201-250: Agora conseguem utilizar sua metamorfose por tempo ilimitado.

 

 

Gradiosa Balmung

 

Siegfried em seus contos era portador de uma espada mística chamada Balmung ou Gram, a mesma era detentora de grandes poderes que iriam além da compreensão humana e era capaz de executar feitos divinos, afinal tal espada originalmente era portada por ninguém menos que o próprio Odin. De tal modo os filhos deste herói nórdico possuirão uma espada semelhante a própria Balmung desde seu nascimento, feitas através de fragmentos da mesma.

 

Nível 1-10: Inicialmente a espada possui a capacidade de cortar placas de ferro, tendo resistência semelhante ao mesmo. Tanto na lâmina quanto na bainha da espada existem o desenho de várias runas nórdicas antigas (Incontroláveis) que brilham assim que o descendente de Sigurd mostra intenção de batalhar. A espada inicialmente possui a capacidade de manifestar/criar cinco elementos (Ar, Fogo, Água, Terra e Raio) através de seus cortes para fins básicos.

 

Nível 11-25: A espada evolui com seu portador, passando a ter a capacidade de cortar o aço e tendo resistência semelhante ao mesmo. Se mostram agora sendo capazes de não só gerar os cinco elementos quando possuem a espada em suas mãos, mas agora também conseguindo manipula-los em média escala. 

 

Nível 26-35: A espada passar a cortar até mesmo o titânio, tendo uma resistência comparável ao mesmo. Neste nível o fio da espada se torna capaz de dissipar a energia espiritual e também a capacidade de cortar e atingir as almas enquanto ainda estão dentro dos corpos. 

 

Nível 36-50: A espada se torna capaz de cortar diamantes e ter uma resistência comparável aos mesmos. A espada adquire um efeito acelerativo que permite ao seu portador aumentar sua força e velocidade em até cinco vezes ao cortar o ar ou algo, porém, ao passar duas rodadas sem cortar algo o efeito irá se dispersar. 

 

Nível 51-99: A espada se torna então tão resistente quanto adamantium, também conseguindo cortar materiais tão resistentes quanto. O efeito acelerativo adquire um acúmulo de até dez vezes, aumentando a força e velocidade do portador em até vezes, o efeito agora só irá se dispersar após três rodadas. A habilidade também passa a afetar imunes.

 

Nível 100-150: A espada se torna tão resistente quanto vibranium, conseguindo cortar materiais igualmente resistentes. A espada então adquire a habilidade de absorção e projeção energética, conseguindo absorver grandes cargas de energias místicas e não-místicas, conseguindo utilizá-las posteriormente, mas precisando que seu fio toque as mesmas (Feitos criados pela energia de alguém também contam, como sombras feitas pelo poder de alguém). Além de que sua espada passa a atingir intangíveis, seres mimetizados, que habitem o plano astral e outras coisas do gênero. A espada também consegue liberar feixes de energia desintegradora.

 

Nível 151-200: A espada se torna então tão resistente quanto o próprio ferro divino, conseguindo também cortar materiais da mesma resistência. A espada adquire a habilidade passiva de reação-instintiva, conseguindo golpear e reagir a golpes na velocidade de um raio, mesmo que o portador da mesma não consiga. Ela também adquire neste nível uma capacidade anti-mágica, ou seja, quando a espada está brandida todos os feitos de origem mágica que venham a afetar o filho de Siegfried simplesmente se desfazem de uma maneira instantânea, mas precisando que seja algo como um ataque em área ou um que a lâmina da espada venha a atingir. 

 

Nível 201-250: A reação-instintiva se eleva, conseguindo golpear e reagir a golpes na velocidade da luz. O efeito anti-magia se eleva para um efeito completamente anti-energético, ou seja, quando a espada está sendo brandida todos os feitos de origem energética (Mística Ou Não-Mística) que venham a afetar o filho de Siegfried simplesmente se desfazem de uma maneira instantânea, mas precisando que seja algo como um ataque em área ou um que a lâmina da espada venha a atingir. 

 

Nível 251-300: Em seu ápice a espada estando em balanço consegue criar fendas no espaço ao cortar o tecido espacial, conseguindo também anular feitos de alteração da realidade, manipulação do espaço e (ou) do tempo. 

 

 

Armadilha Dracônica

 

Do mesmo modo que Siegfried recebeu conhecimento de como combater as criaturas mágicas (Dragões, elfos, etc) seus filhos também possuem este conhecimento, sabendo várias formas de enfraquecer os mesmos.

 

Nível 50: No raio de 20 metros de si forma-se uma cúpula irrastreavel e impossível de se detectar através dos cincos sentidos, habilidade cognitivas e sensitivas/instintivas, nem mesmo consciência cósmica funcionará. Dentro desta cúpula nada de origem mágica irá funcionar, feitos mágicos simplesmente são impossíveis e se por algum acaso conseguirem fazer alguma magia dentro da mesma a cúpula irá agir mais ativamente, na mesma escala que a magia foi usada a cúpula irá dobrar aquela magia (magia mediana, a dobra é mediana, magia perfeita a dobra será perfeita, mas não ultrapassando a escala perfeita) e simplesmente irá fazê-la dissolver. A cúpula dura três rodadas, precisando de mais cinco para usar novamente.

 

Nível 100: O raio de alcance da cúpula é de 50 metros do corpo do filho de Siegfried.  A cúpula dura quatro rodadas, precisando de mais quatro para usar novamente.

 

Nível 150: A cúpula se formará a um raio de 100m de si. Agora a cúpula se torna impenetrável, refletindo então qualquer um e qualquer coisa que tentar entrar (até mesmo ataques), mesmo através do uso de poderes espaço-temporais. A cúpula dura cinco rodadas, precisando de mais três para usar novamente.

 

Nível 200: A cúpula se formará a um raio de 200m de si. Ela durará seis rodadas, precisando de somente mais duas para usar novamente.

 

Nível 250: A cúpula se forma em um raio de 400m de si. Dura sete rodadas, precisando de só mais uma para usar novamente.

 

Nível 300: Em seu ápice a cúpula afetará um raio de 1km e durará enquanto o descendente do herói nórdico permanecer consciente. Agora dentro da cúpula o uso de poderes espaço-temporais é banido, sendo impossível usá-los ali dentro.

 

 

Pirocinese Dracôniana 

 

Siegfried adquiriu várias habilidades dos dragões a medida que foi os abatendo e consumido-os, sendo uma destas habilidades a capacidade de gerar e moldar as chamas dos dragões, sendo umas das chamas mais puras existentes. As chamas de dragão possuem uma cor alaranjada, quase dourada e cativam os olhos de quem as vê.

 

Nível 1-20: Inicialmente seu controle é baixo, conseguindo somente moldar e manipular as chamas já existentes no ambiente. Suas chamas atingem temperaturas de 100°c.

 

Nível 21-40: Se tornam capazes de transformar as chamas normais existentes ao seu redor em chamas de dragão, tendo potência para destruir uma casa com seu controle sobre as mesmas. Suas chamas podem atingir uma temperatura de até 200°c.

 

Nível 41-60: Já se tornam capazes de criar chamas de dragão a partir de seu corpo e molda-las, tendo um controle tão exímio que lhes permite atingir uma temperatura de 400°c e potencial suficiente para destruir um prédio. As chamas de dragão quando entram em contato com chamas normais simplesmente as transformarão em chamas de dragão que estão sob controle do filho de Siegfried.

 

Nível 61-80: Seu controle sobre as chamas de dragão é mediano, suficiente agora para atingir a temperatura de 800°c, tendo potencial suficiente para destruir um quarteirão inteiro, além de que agora o controle é tão refinado que permite a prole solidificar essas chamas e fazer constructos sólidos com as mesmas.

 

Nível 81-100: Seu controle sobre as chamas se torna suficiente para destruir vários quarteirões, conseguindo agora atingir uma temperatura de 1.000°c. 

 

Nível 101-150: Neste nível sua habilidade é poderosa o suficiente para destruir um bairro inteiro, suas chamas agora atingem a casa dos 1.500°c, agora suas chamas de dragão conseguem consumir outras chamas, por exemplo, ao se encontrarem com chamas infernais estas serão consumidas e se transformarão em chamas dracônicas, caso o nível da prole seja superior o consumo será instantâneo, mas caso seja inferior demorará alguns segundos para consumir as chamas, porém sempre as consumindo, afinal as chamas de dragão são as mais puras existentes. Sua habilidade também passará a afetar imunes.

 

Nível 151-200: Neste nível seu controle atinge uma larga escala, suas chamas passam a chegar a casa dos 2.500°, agora conseguindo se envolver com estas chamas sem se queimar. As chamas também conseguem literalmente queimar as trevas e as sombras. 

 

Nível 201-250: Suas chamas atingem uma temperatura de 5.000°c, tendo potencial para destruir várias cidades.

 

Nível 251-300: No seu ápice as chamas podem atingir a casa dos 8.000°c, tendo potencial para então destruir um estado inteiro.

 

 

Bênção Heróica 

 

Siegfried foi um herói profetizado pelo próprio Pai de Todos, recebendo sua bênção e deste modo conseguindo um auxílio em sua jornada enquanto vivo. Tal bênção será portada também por seus descendentes.

 

Nível 100: A bênção permite utilizar um poder ativo dos filhos de Odin durante cinco rodadas.

 

Nível 200: A bênção permite utilizar dois poderes ativos dos filhos de Odin durante cinco rodadas.

 

Nível 300: A bênção permite utilizar três poderes ativos dos filhos de Odin por cinco rodadas.

 

Obs: Apenas três vezes por evento.

 

 

Forma Dracôniana

 

Nesta forma o filho de Siegfried ganha um grande aumento de poder, ganhando ainda mais a aparência de um dragão humanóide e com isto algumas de suas habilidades.

 

Nível 100: Neste transformação seu corpo será coberto por escamas avermelhadas, com exceção de seu peitoral que ficará na cor de sua pele, ganhando também uma altura considerável. Seus dentes viram grandes presas e seus dedos garras capazes de penetrar e rasgar ferro divino, em seus ombros surgem espinhos e em suas costas um par de asas de dragão que lhe permitem voar na velocidade de mach 3. Seus atributos físicos e cognitivos são melhorados em dez vezes, além de receberem a capacidade de transformarem tudo o que tocam em ouro e também a de controlar fogo, terra, água e ar em escala perfeita, rompendo imunidades. A transformação dura seis rodadas, precisando esperar doze horas reais para usar novamente.

 

 

Linha de Frente 

 

A fim de facilitar seus combates contra seres poderosos os filhos de Sigurd possuem a capacidade de motivar aliados através do seu rugido dracôniano.

 

Nível 50: Afeta um aliado e aumenta seus atributos físicos em duas vezes por duas rodadas.

 

Nível 100: Afeta dois aliados e aumenta seus atributos físicos em três vezes por três rodadas.

 

Nível 150: Afeta 3 aliados e aumenta seus atributos físicos em quatro vezes por quatro rodadas.

 

Nível 200: Afeta 4 aliados e aumenta seus atributos físicos em cinco vezes por cinco rodadas.

 

Nível 250: Afeta 5 aliados e aumenta seus atributos físicos em seis vezes por seis rodadas.

 

Nível 300: Afeta 6 aliados e aumenta seus atributos físicos em sete vezes por sete rodadas.

 

Obs: Precisa esperar cinco rodadas para poder usar novamente.

 

 

Invocação Dracônica

 

Assim como seu pai era um caçador de dragões seus filhos também serão, possuindo até mesmo a capacidade de convocar os dragões.

 

Nível 100: Conseguem convocar um dragão de escamas vermelhas (Cerca de Cinco Metros), este possui uma resistência em todo seu corpo comparável ao adamantium (Olhos São A Exceção), possui também força física suficiente para partir montanhas e a capacidade de cuspir chamas dracônicas a uma temperatura de 1.000°c, afetando imunes com suas chamas. Também consegue voar a uma velocidade de Mach II, sendo completamente controlado pelo filho de Siegfried.

 

Nível 200: Conseguem agora invocar um dragão de escamas negras (Cerca de Dez Metros), sua pele é tão resistente quanto o vibranium, possuindo força física suficiente para destruir uma cidade inteira com poucos golpes, este consegue também expelir rajadas de anti-matéria através de seu rugido, conseguindo destruir até mesmo duas cidades com um único rugido, também conseguindo se mover a uma velocidade de Mach 5, sendo completamente controlado pelo filho de Siegfried.

 

Nível 300: Por fim conseguem invocar um dragão dourado, sua pele é tão dura quanto ferro divino e este resiste a ataques capazes de destruir estados inteiros ileso, mas tendo dificuldades com ataques capazes de destruírem países. Este possui a capacidade de se fundir aos outros dois dragões, se transformando em um dragão de três cabeças que possui as duas habilidades dos dois dragões, além da capacidade de gerar anti-energia por todo seu corpo (anula energias místicas e não místicas), também conseguindo destruir um estado inteiro com algumas sequências de golpes e se movendo na velocidade de um raio.

 

 

Repouso do Guerreiro

 

Os filhos de Siegfried são capazes de se teleportarem ao local que a espada Balmung foi encontrada pela primeira vez, ainda em sua forma especial, conseguindo então pegar uma cópia da sua própria espada para dar a um aliado (Possuirá as habilidades referentes ao nível do filho de Siegfried).

 

Nível 100: Conseguem pegar uma espada.

 

Nível 200: Conseguirão pegar duas réplicas da Balmung.

 

Nível 300: Conseguirão pegar três réplicas da Balmung.

 

Obs; Três vezes por evento.

 

 

Transformação Draco-Heróica 

 

Ao atirarem esta transformação os filhos de Siegfried recebem um grande aumento de poder, se tornam capazes de se movimentarem na velocidade da luz e ganham força suficiente para destruir um país inteiro, recebem também a presença de uma aura cinza ao redor de seu corpo.

 

Uma armadura de ferro divino cobre seu corpo com exceção da cabeça, esta possui a capacidade de refletir energias e ataques feitos a base da mesma (sombras criadas por um campista, energia mágica criada por campistas, etc), também recebendo uma versão melhorada da Balmung, esta detém do corte absoluto, conseguindo cortar literalmente qualquer coisa, desde sombras, anti-matéria, anti-energia à coisas abstratas como espaço, tempo, gravidade, magia, tecido da realidade e coisas do gênero. A espada também detém da absorção absoluta, conseguindo absorver até mesmo ataques absolutos e lança-los de volta na mesma potência posteriormente. Por último a espada possui um efeito acelerativo que a cada vez que a espada for balançada a velocidade dos cortes do dragon-slayer será melhorada em duas vezes em relação ao estado anterior — Acumula Até duas vezes —.

 

Nível 180-200: Dura 2 rodadas. 

 

Nível 201-220: Dura 3 rodadas. 

 

Nível 221-240: Dura 4 rodadas. 

 

Nível 241-260: Dura 5 rodadas. 

 

Ps: 3 vezes por evento ou saga.

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