DEUSA DA CHUVA E VENTO

       HISTÓRIA        

Uma antiga deusa do vento coreana, ela é celebrada em rituais xamânicos, onde ela é alimentada com bolos de arroz.

     FILHOS DE YONDUNG     

Aparência: Ao contrário de sua mãe, seus filhos ostentam uma aparência cordial e tentadora. Carregam traços simplórios na feição distorcida. Na maioria das vezes identificados como atléticos e corpulentos, batem de frente com os semideuses filiados à Hanamim, criando uma espécie de disputa a respeito dos músculos sobressaltados.
 

Personalidade: Filhos de Yondung seguem o parâmetro contraditório, generalizando a rigidez implantada na força congênita. Precoces, ostentam uma maturidade solene, exibindo a capacidade altruísta de comandar algumas expedições. Todavia, a insolência e arrogância podem ser um fardo pesado a sustentar diante dos campistas pelos quais irá conviver. 

         HABILIDADES       

Poderes Passivos


 

Deslocação da Correnteza 

 

Um dos guardiões do Palácio Dourado, Yondung Halmoni foi forçada a desenvolver muita agilidade para defender inúmeros ataques e destruir exércitos opositores à regência de sua mãe. Por conta disso, os filhos da divindade aquática descendem tamanha destreza na movimentação sorrateira, limitando-se a evasivas taciturnas. Atuam de acordo com a maré, ou seja, desfrutando tanto da tranquilidade quanto a sensatez frenética. 

 

Níveis 1-10 : Escapa de dois golpes seguidos conforme aprimora os reflexos pessoais. Ainda nocivo na arte complexa, age por impulso, conseguindo esquivar-se dos ataques à medida que recepciona a prevenção necessária. Mesmo sendo uma vantagem involuntária, te deixa parcialmente esgotado, exigindo muita coordenação motora e controle na respiração acelerada. 

 

Níveis 11-25: Descobre uma etapa inédita, redirecionada às próprias ofensivas. Assim como as correntezas absorvem os reflexos para transportar cardumes numa velocidade absurda, seus instintos são evoluídos, oferecendo-lhe oportunidades proveitosas. Dispondo o impulso habitual, envia-se na direção do inimigo num ritmo assustador, pegando-lhe de surpresa.

 

Níveis 26-35 : Funde ambas as características recém-adquiridas, utilizando-as de acordo com sua preferência. Ao pensar numa correnteza, locomove-se na rapidez planejada, pegando adversários por qualquer ângulo desfavorecido e extraindo imenso benefício do ritmo fugaz.

 

Hidratação Auspiciosa 

 

Os filhos de Yondung Halmoni, quando alvejado na pele, pequenas bolhas são globalizadas em que do machucado, disponibilizando uma camada translúcida que encobre o sangramento e consegue estancá-lo, conservando a região. A hidratação passa a cicatrizar os danos centralizados, permitindo-lhe ganhar algum tempo dentro de combates. 

 

Níveis 1-10: O revestimento não é tão eficaz, contudo, ameniza uma lesão agravada. A fenda líquida hospeda-se sobre o machucado, enviando as partículas das bolhas construídas até transmitir-lhe dormência na região sensibilizada. O corte permanece manifesto, apesar de garantir uma vantagem durante dois turnos até que esteja completamente impossibilitado – a menos que termina o embate antes e trate do ferimento. 

 

Níveis 11-25: A aura curativa acrescenta uma resistência admirável, mesmo não extrapolando o limite de quatro turnos. Sua proteção é capaz de encobrir dois machucados simultâneos, reparando em questão de tempo a danificação lá acumulada. Evita a emissão de sangue, retendo-o antes que possa sair e chamar a atenção dos demais. O processo da recuperação exige duas ações para que seja oficializado com competência. 

 

Níveis 26-35 : Suas bolhas alastram-se por onde existem hematomas, perfurações ou cortes semelhantes. Além de regenerar a pele dentro de um turno, gratificam-lhe com um fôlego aprimorado, permitindo o retorno de volta ao confronto e isentando-o das degenerações. 

 

Nível 36-50: A hidratação agora ocorre no mesmo turno conseguindo garantir a prole melhores chances no combate.

 

Nível 51-99: A hidratação ocorre de modo quase instantâneo.

 

Fragrância Insólita

 

O odor produzido pelo corpo dos filhos de Yondung Halmoni é espantoso, associados as melhores marcas de perfume, tratando-se de um cheiro originário. Dispensam o uso do aroma para tal função e mesclam seus sentimentos para modificar os componentes da fragrância, podendo causar efeitos adversos em quem o inala. 

 

Níveis 1-10: O perfume emitido pela estrutura do semideus é fraco, entretanto, possui apenas duas variações provindas dos instintos de sobrevivência: quando amedrontado, a fumaça é capaz de expulsar os agressores de suas redondezas por um turno, levando o mesmo tempo para fazer efeito agir por uma única vez. Quando intrépido, o odor é capaz de encorajar os seus companheiros que sofrem durante um embate, seguindo a mesma regra de turnos. 

 

Níveis 11-25 : O aroma adere mais intensidade e chama atenção por onde passa. Adquire um novo efeito: seu cheiro é tão bom que, agindo com a aparência simplória, impede de ser escolhido como alvo principal, tanto de semideuses quanto de criaturas - principalmente a de olfatos aguçados.

 

Níveis 26-35 : Seu cheiro pode ser sentido a metros de distância e é tão forte que se torna capaz de aturdir, por um curto período de tempo, aqueles que o inspiram por muito tempo - se o humor do personagem for negativo. Caso esteja de bom humor, a cria de Yondung propaga sensações benignas em qualquer circunstância do ambiente. 

 

Nível 36-50: O perfume agora consegue afetar melhormente suas vítimas deixando seus corpos mais sensíveis. Assim atrapalhando suas resistências e durabilidade.

 

Nível 51-99: O perfume agora é capaz de fazer a pele queimar e arder como se a pele estivesse entrando em contato com ácido.

 

Nível 100-150: O perfume agora é capaz de fazer sua vítima desmaiar.

 

Regeneração Cnidária 

 

Condensando as energias das plantas próximas, seu personagem extrai involuntariamente a revitalização delas, usufruindo da habilidade enquanto houver cortes ou hematomas presentes na derme flácida. A matéria se instalará sobre a sua pele, tentando consertar os danos armazenados por meio de uma fina camada de líquens, forçando o trabalho acelerado da reestruturação. 

 

Níveis 1-10: Em uma área ladeada por algas verdejantes e corais, o descendente de Yondung absorverá a cura instantânea acima de arranhões fracos, além de extorquir a vermelhidão ocasionada por golpes e impactos brutos. Perde uma considerável quantidade de força durante a atuação das partículas linfática.

 

Níveis 11-25: Sem precisar entrar num local infestado por plantações submersas, extrai a substância energética do próprio solo, onde possivelmente as raízes iriam se desenvolver. Cortes medianos e profundos podem ser reparados no intervalo de três turnos. Não adquire ou desperdiça energia, visando a funcionalidade passiva da habilidade. 

 

Níveis 26-35: Comanda a substância das clorofilas ao próprio favor, enaltecendo a vantagem aprimorada nas últimas classificações das pérolas. Conserta machucados irrefutáveis e extremamente colossais, agindo como um verdadeiro curandeiro e profissional. Usa o conhecimento vegetativo para facilitar o trabalho, produzindo chás e antídotos medicinais com o extrato do plantio.

 

Nível 36-50: Essa regeneração age de modo mais rápido conseguindo diminuir o tempo para curar seus ferimentos.

 

Nível 51-99: Consegue agora regenerar partes internas do corpo, assim como realocar membros perdidos de volta ao corpo.

 

Nível 100-150: Conseguem agora regenerar o corpo da prole de modo eficiente conseguindo se recuperar de inúmeros ferimentos físicos.

 

Desidratação 

 

Nível 1-10: Os adversários dessas proles quando em um combate acabam perdendo de pouco em pouco seu vigor com mais facilidade sofrendo uma pequena desidratação.

 

Nível 11-25:Os filhos de Halmoni causam em seus adversários uma perca de 25% em suas capacidades devido a desidratação.

 

Nível 26-35: Os filhos de Halmoni causam em seus adversários uma perca de 35% em suas capacidades devido a desidratação.

 

Nível 36-50: Os filhos de Halmoni causam em seus adversários uma perca de 55% em suas capacidades devido a desidratação.

 

Tempo Chuvoso 

 

Nível 1: Os filhos da deusa da chuva naturalmente conseguem afetar o clima ao seu redor deixando o mesmo mais chuvoso, sendo que ela pode ficar mais forte de acordo com os sentimentos dessas proles, sendo capaz de atrapalhar a percepção de seus oponentes.


 

Técnica de Rastreamento

 

Nível 10: Os filhos da deusa da chuva são capazes de localizar seus adversários mesmo que não possa percebe-los, basta ele estar molhado e a prole o encontrará.


 

Grande Resistência 

 

Nível 1-30: Os filhos de Halmoni possuem resistência contra ataques que envolvem o clima. 

 

Nível 31-60: As proles de Halmoni possuem resistência perante ataques que envolvem a água.

 

Nível 61-90: As proles de Halmoni possuem resistência perante ataques que envolvem o ar.

 

Nível 91-120: Adquirem imunidade perante  ataques de ar e água.

 

Guarda Chuva 

 

Os filhos se Halmoni possuem um guarda chuva consigo que sempre lhe ajudam durante o combate.

 

Nível 30-60: O guarda chuva serve como um escudo, sendo que ao abri-lo a mesma cria um escudo de energia não manipulável capaz de criar uma proteção simples para a prole.

 

Nível 61-90: Cria agora uma proteção mediana.

 

Nível 91-120: Cria agora uma grande proteção lhe protegendo de ataques poderosos.

 

Nível 121-150: Ele consegue agora lhe proteger de praticamente qualquer ataque desde que possua um nível de poder o suficiente para isso.

 

Ps: Lhe protege apenas de ataques de skill shot.



 

Bênção do Vento

 

Nível 1-50: Os filhos de Halmoni possuem uma bênção de sua mãe onde de maneira natural o vento conspira ao seu favor fazendo os golpes físicos lançados contra ti serem redirecionados para outra direção, assim seus oponentes sempre errarão, mesmo que seja um golpe capaz de destruir o cenário ao seu redor o vento o puxara para uma área segura.

 

Nível 51-100: O vento agora consegue redirecionar ataques (skill shot) para outras direções assim impedindo que a prole seja afetada por esses tipos de ataques.


 

Poderes Ativos


 

Invisibilidade Aquática 

 

Quando em territórios aquáticos as proles de Halmoni são capazes de ficarem invisíveis.

 

Nível 1-10: Dura 2 rodadas 

 

Nível 11-25: Dura 3 rodadas 

 

Nível 26-35: Dura 4 rodadas 

 

Nível 36-50: Dura 5 rodadas 

 

Nível 51-99: Pelo tempo que desejar.

 

Aerocinese

 

Os filhos de Halmoni são capazes de controlar, gerar e moldar o vento ao seu bel prazer.

 

Nível 1-20: Controlam em pequena escala.

 

Nível 21-40: Controlam em média escala. 

 

Nível 41-60: Controlam em grande escala. 

 

Nível 61-80: Controlam em perfeita escala. 

 

Nível 81-100: Controlam em escala global.

 

Hidrocinese

 

Os filhos de Halmoni são capazes de controlar, gerar e moldar a água ao seu bel prazer.

 

Nível 1-20: Controlam em pequena escala.

 

Nível 21-40: Controlam em média escala. 

 

Nível 41-60: Controlam em grande escala. 

 

Nível 61-80: Controlam em perfeita escala. 

 

Nível 81-100: Controlam em escala global.

 

Dança do Guarda Chuva

 

Nível 70: As proles de Halmoni são capazes de invocar vários guardas chuvas que circulam seu oponente e enquanto giram em meio ao círculo pressões de ar são criadas contra o corpo do oponente impedindo que se mova além de danificar seu corpo devido a força causada pela pressão.

 

Chuva Negra 

 

Os filhos de Halmoni são capazes de alterar o clima causando uma chuva completamente negra danificando seus oponentes.

 

Nível 1-10: Inicialmente as gotas de chuva se comparam a agulhas perfurando a pele da vitima.

 

Nível 11-25: As gotas de água são capazes de restringir os movimentos físicos de seus oponentes, uma vez que as gotas conseguem se aderir ao corpo da vítima.

 

Nível 26-35: Além de se aderir e restringir os movimentos ela drena as energias da vítima.

 

Nível 36-50: Elas conseguem agora bloquear os poros de seus oponentes impedindo a entrada de ar o sufocando.

 

Nível 51-99: A prole adquire a capacidade de se mover livremente no território da chuva negra, conseguindo se mover em mach 1 dentro deste território.

 

Nível 100-150: Se move em mach 2.

 

Espinhos Tóxicos 

 

A prole é capaz de lançar tanto pela boca quanto pelas mãos Espinhos feitos de água contra seus adversários, quando perfuradas algumas toxinas acabam entrando em seu corpo lhe causando alguns efeitos indesejáveis. 

 

Nível 1-10: Os espinhos inicialmente dificultam a movimentação deixando o corpo mais pesado.

 

Nível 11-25: Os espinhos causam agora falência no organismo, fazendo o mesmo vir a parar suas funções em 3 rodadas, levando o mesmo a morte.

 

Nível 26-35: Os espinhos retiram os sentidos de seus adversários. 

 

Nov 36-50: Os espinhos agora dificultam seus alvos de pensarem com eficiência, sofrendo um atraso.

 

Nível 51-99: A toxina nos espinhos chega a ser capaz de matar os alvos em 2 rodadas.

 

Nível 100-150: A toxina mata o alvo uma rodada após o ato.

 

Bolo de Arroz 

 

Nivel 50: As proles de Yodung Halmoni podem invocar bolinhos de arroz criados a partir da sua própria energia, uma vez consumidos pelos mesmos, estes revigoram seus aliados e restaurante 30% de suas energias, além de animar e motivar seus companheiros.

Dragão aquático 

 

Nível 100: A prole de Halmoni é capaz de criar um enorme Dragão feito de água e o redirecionar contra seus alvos, sendo que uma vez que ele entre em contato com seus alvos os nutrientes de seus corpos drenados completamente matando na hora.

 

Onda de Água Cortante

 

A prole de Halmoni consegue expeli de sua boca um jato de água como um fluxo de alta pressão que é poderoso o suficiente para cortar de forma limpa através de várias coisas com facilidade.

 

Nível 1-10: Conseguem cortar rochas facilmente 

 

Nível 11-25: Conseguem cortar ferro facilmente

 

 Nível 26-35: Conseguem cortar aço facilmente

 

Nível 36-50: Conseguem cortar titânio facilmente

 

Nível 51-99: Conseguem cortar diamante facilmente

 

Nível 100-150: Conseguem cortar adamantium facilmente

 

Lâminas de Vento 

 

A prole de Halmoni é capaz de criar inúmeras lâminas feitas de ar comprimido que ao serem lançadas contra seus adversários são capazes de causar danos extremos, conseguindo decapitar ele facilmente.

 

Nível 1-10: Criam agora até 20 lâminas.

 

Nível 11-25: Criam agora até 40 lâminas.

 

Nível 2-35: Criam agora até 60 lâminas.

 

Nível 36-50: Criam agora até 80 lâminas.

 

Nível 51-99: Criam agora até 100 lâminas.

 

Nível 100-150: Criam agora até 120 lâminas.



 

Forma Divina 

 

As proles de de Yodung enfim acessam sua forma divina tendo seu corpo equipado por uma armadura cinza envolta de seu corpo e nessa forma o mesmo adquire controle absoluto sobre a água e capacidade de quebrar imunidade com seu controle do Vento.

 

Nível 180-200: Dura 2 rodadas.

 

Nível 201-220: Dura 3 rodadas.

 

Nível 221-240: Dura 4 rodadas.

 

Nível 241-260: Dura 5 rodadas.

 

Ps: Três vezes por evento.

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