VENTO DO OESTE

       HISTÓRIA        

Na mitologia grega, Zéfiro (em grego Ζέφυρος, Zephyros) é o vento do Oeste. É um dos filhos de Eos (mitologia)|Aurora]] e Astreu, sendo seus irmãos BóreasNoto e Eurus.[1] Foi casado com Íris e vivia numa caverna da Trácia. Na mitologia romana, este deus era associado a Favônio

O mito do vento Zéfiro diz que este fecundava as éguas de certa região da Lusitânia tornando os cavalos dessa zona invulgarmente velozes. Consta na Ode Marítima de Avieno.

Um outro dos mitos em que Zéfiro aparece mais proeminentemente é o de Jacinto, um belo e atlético príncipe espartano. Zéfiro enamorou-se de Jacinto e cortejou-o, tal como Apolo. Ambos competiram pelo seu amor, que veio a escolher Apolo, fazendo que Zéfiro enlouquecesse de ciúmes. Mais tarde, ao surpreendê-los praticando o lançamento do disco, Zéfiro soprou uma rajada de vento sobre eles, fazendo com que o disco golpeasse Jacinto na cabeça ao cair. Quando Jacinto morreu, Apolo criou a flor homonima com o seu sangue.

Na história de Psiquê foi Zéfiro quem serviu a Eros transportando Psiquê até sua morada.

Zéfiro é também considerado uma brisa suave ou vento agradável, pois era o mais suave de todos os ventos tido por benfazejo, frutificante e mensageiro da Primavera.

O seu equivalente na mitologia romana é Favónio (Favonius, ‘favorável’), que exercia o domínio sobre a fauna e a flora, podendo controlar as plantas e os animais.

     FILHOS DE ZÉFIRO     

Aparência: São pardos, cabelos pretos e possuem olhos castanhos. 
 

Personalidade: São quietos, costumam ficar na deles.

         HABILIDADES       

Poderes Passivos
 

Asas

Ao descobrir sua origem, uma ventania surgirá em suas cistas e delas um par de asas alvas quase transparentes, estas possuem alta resistência e se adaptam também a tudo. Por sua origem dos ares, estas não queimam e são intangíveis, se tornando física apenas se o filho de Zéfiro quiser; o mesmo em relação a sua visibilidade.

Nível 01-10: Ao descobrir sua origem, um até mesmo uma velocidade de 150 km/h.

Nível 11-25: É capaz de voar em 250 km/h, tendo suas asas com uma resistência de ferro em sua forma física, além de possuir os pulmões adaptados para tal.

Nível 26-35: Pode voar a 350 km/h, agora com as asas possuindo uma durabilidade em sua forma física de aço.

Nível 36-50: Pode voar a 450 km/h e tem a durabilidade de titânio.

Nível 51-99: Finalmente alcança 550 km/h com a durabilidade final de diamante.

Nível 100-150: O filho de Zéfiro pode voar a 650 km/h com asas capazes de repelir ataques elementais.

Nível 151-200: Pode voar na velocidade de um raio e suas asas podem repelir ataques de energias destrutivas e mana, tendo agora penas super afiadas, que se tornam verdadeiras lâminas, chegando a cortar mesmo o intangível e partir ferro divino ao meio.

Velocidade dos Ventos

 

Nível 1-10: O semideus pode correr em velocidades absurdas, superando a de um humano comum. Neste nível corre em até 100 km/h, sem sequer precisar de aceleração gradativa.

Nível 11-25: Neste nível já pode correr a 200 km/h, e sua velocidade não se limita a corrida, como também pensamentos e reflexos.

Nível 26-35: Alcança 300 quilômetros por hora.

Nível 36-50: O filho de Zéfiro agora pode correr a 400 km/h.

Nível 51-99 Finalmente o filho de Zefiro ao correr consegue atingir 500 km/h.

Nível 100-150: Neste nível o filho de Zéfiro pode atingir match 2.

Amigo do Ar

Nível 40: O semideus provém de um dos representantes e regentes dos ares, então todo ataque que venha a necessitar do vento ou de algo do tipo para atingir ele, falhará, como por exemplo: Uma flecha é disparada em sua direção, então esta vem a se tornar lenta e até mesmo errar o alvo de forma drástica, não importando a mira do atirador.

Super-força.

Apesar de o vento lembrar coisas suaves ele também pode se tornar extremamente violento e forte.

Nível 1-10: Com sua força física, o filho de Zéfiro é capaz de quebrar ossos sem muito esforço.

Nível 11-25: Já são capazes de quebrar madeiras e ferro com facilidade.

Nível 26-35: Podem romper aço.

Nível 36-50: Agora as proles de Zéfiro são capazes de romper até mesmo titânio.

Nível 51-99: Possuem força suficiente para despedaçar diamantes.

Nível 100-150: Podem romper adamantio, agora adquirindo a resistência da limitação passada, como por exemplo, agora a resistência física destes equiparadas a de diamante.

Nível 151-200: Em seu auge, os filhos de Zéfiro possuem força para quebrar vibranium e até ferro divino.

 


Conhecimento

Nível 1-10: Através do ar, filhos de Zéfiro podem saber o que está acontecendo dentro de 100 metros.

Nível 11-25: Já podem saber oque acontece dentro de 1km.

Nível 26-35: A distância se expande para 5km mas agora o campista pode criar "points" assim marcando um local em específico e assim sempre saberá o que irá acontecer neste determinado lugar. Pode criar até um point.

Nível 36-50: A distância se expande para 10km e pode criar até 3 points.

Nível 51-99: A distância se expande para 20 km e pode criar até 5 points.

Criaturas Aéreas

 

Nível 01-20: O semideus pode dar ordens a qualquer animal (mitológico ou não) aéreo ou sequer que voe ou seja capaz de dar grandes saltos, estes lhe obedecerão em troca de algum agrado, mas jamais lhe atacarão.

Nível 21-40: O campista já pode dar ordens mesmo sem algum agrado em troca, sendo capaz de fazer o mesmo até se matar, como por exemplo até mesmo grifos de bicarem até a morte.

Nível 41-60: Já são capazes de invocar criaturas aéreas de pequeno/médio porte e os controlar.

Nível 61-80: Agora podem até tomar características de animais aéreos (como olhos de águias) e invocar animais de grande porte.

Nível 81-100: Podem se transformar em qualquer animal/besta aérea.

Imunidades

Nível 1-10: Como proteção contra os filhos de Apolo devido a nossa antiga rixa, meus filhos herdaram imunidade natural a ataques luminosos e de qualquer chama, mesma coisa em relação a hipnoses e encantos.

Nível 11-25: Por serem meus filhos, eu lhes dou imunidades a ataques aéreos, que envolvam o elemento ar. Também a toxinas que possam estar presentes no mesmo, vindo assim imunidade a venenos e poções.

Nível 26-35: Eu transportei Psiquê a serviço de Eros, por tanto estes deuses abençoaram meus filhos com imunidades a ataques mentais, sentimentais e que possam envolver a alma.

Retirada

Nível 80: Todos aqueles que forem lutar contra meu filho, terão anuladas as suas imunidades, resistências e etc. contra ataques relacionado ao meu elemento: ar.

Telepatia

Nível 20-50: Como o cérebro é repleto de oxigênio, o semideus poderá ler a mente dos outros a partir do ar e até mesmo se comunicar mentalmente por elos e outros.

Nível 51-99: O filho de Zéfiro será capaz de criar e manipular barreiras na mente de outros, podendo apagar e até criar memórias e pensamentos.

Nivel 100-150: Agora resistências e imunidades mentais não podem parar o campista, a menos que o oponente seja de nível superior.

Aura pacífica

Nível 5: Eu era considerado uma brisa suave, vento agradável, então meus filhos emanarão uma aura de paz, acalmando qualquer que seja, em especial filhos de deuses da ira ou guerra. Com essa aura, raramente alguém irá desejar atacar-lhes, até pois aos poucos todos em um raio de 5 metros começarão a ter preguiça e até mesmo sono. Claro, se assim meus filhos desejarem.

Poderes Ativos
 

Fitocinese

Como eu fui considerado o mensageiro da primavera, meus filhos herdarão vantagens sobre a natureza, sendo assim, podem manipular as plantas e em especial as flores.

Nível 01-10: Manipulam em baixa escala e com certas dificuldades.

Nível 11-25: Agora manipulam em escala média.

Nível 26-35: São capazes de manipular as plantas e derivados em uma escala alta.

Nível 36-50: Finalmente são capazes de ter um controle perfeito sobre a fitocinese.

Nível 51-99: Em seu auge, seus cipós terão resistência de diamante e poderá até mesmo dar vida (ou seja, características humanas) para as plantas.

Mana do Ar

 

Através de suas mãos, o campista poderá moldar o ar, agora de uma forma mais espessa, este se assemelhará a um mana de cor branca, assim solidificando o elemento. Com isso poderá moldar facas, plataformas flutuantes, esferas e até animais, que obviamente seguirão o controle do semideus.

Nível 01-10: Pode moldar coisas em pequena escala e de porte pequeno, como adagas, tendo grandes chances de falhar ou se tornar intangível novamente.

Nível 11-25: Pode moldar coisas em escala maior, agora de porte médio, como uma cadeira. Assim tendo maior facilidade para tornar o ar físico.

Nível 26-35: Agora pode moldar coisas de porte grande, como uma mesa, ou plataformas no ar para que possa andar nestas.

Nível 36-50: Finalmente terá um exímio controle neste poder.

Pirocinese

 

Nível 60: O filho de Zéfiro é capaz de aumentar a energia cinética presente nos átomos das moléculas de ar, assim gerando chamas e as controlando, podendo aumentar a potência ou não apartir do oxigênio. Ele pode manipulá-las ao seu bel prazer, adquirindo uma vastidão de possibilidades, como usar chamas para alçar voo, derreter materiais sólidos, causar grandes incêndios, incinerar objetos com o toque e etc.

Aerocinese

 

É a capacidade de gerar, absorver e manipular o ar, lançando rajadas cortantes, criando turbilhões e outros, até mesmo deixando uma área sem oxigênio e etc.

Nível 01-10: Pode manipular em média escala.

Nível 11-25: Pode manipular em alta escala.

Nível 26-35: Manipula perfeitamente o ar.

Tempestade Furiosa

 

O semideus pode convocar uma tempestade, podendo absorver a eletricidade da mesma.

 

Níveis 01-20: Pode invocar uma tempestade, ao absorver sua eletricidade pode concentrar a mesma em em partes de seu corpo. (Dura 3 rodadas)

Níveis 21-40: Pode invocar uma tempestade e absorver dela o trovão, assim adquirindo fonocinese. (Dura 3 rodadas)

Níveis 41-60 : Pode invocar uma tempestade até quando quiser, seus ventos serão controlados pelo usuário que podem chegar até 150km/h, e seus raios poderem pulverizar diamantes.

Espada dos 4 ventos

 

O semideus pode invocar uma espada de ar, que tem os quatro grandes ventos reunidos.

 

Nível 10: Vento do norte: a espada tem capacidade de causar uma nevasca congelante.

 

Nível 20: Vento do sul: a espada invoca nuvens capazes de queimar aquilo que esta embaixo delas.

 

Nível 30: Vento do leste: a espada invoca grandes tempestades sobre os oponentes.

 

Nível 40: Vento do oeste: a espada pode cortar qualquer coisa, até mesmo o intangível ou considerado indestrutível.

 

 

Transformação em Vento

 

Filhos de Zéfiro podem se transformarem em ‘’vento’’ em puro ‘’ar’’ ficando totalmente imune a ataques físicos, a duração da transformação dura o tempo que a prole desejar.

Nível 01-10: É capaz de transformar partes específicas do corpo, apenas um ou dois membros por vez com um limite de 2 turnos, após isso deve esperar 3 turnos para recarregar.

Nível 11-25: Já pode transformar 3 membros e dura 3 turnos, podendo usar novamente apenas após 2 turnos.

Nível 26-35: Agora pode transformar o corpo todo durando 4 turnos e uma recarga de dois turnos.

Nível 36-50: O semideus agora é capaz de se transformar em ar por completo, quando quiser e por tempo indeterminado, assim escolhendo ser visível ou não.

Nível 51-99: Agora o campista pode tomar a forma que desejar quando estiver transmutado em ar, e ao voltar para a forma física de tornará a aparência desejada, assim este pode literalmente se tornar uma duplicata em todos os sentidos, seja no DNA, na quantidade de fios de cabelos e até na digital de quem ela quiser.

Teletransporte

 

Nível 01-20: A prole de Zéfiro pode se fundir ao ar se tornando ele e em seguida reaparecer em outro local. Possui um limite de cinco vezes por batalha além de livremente fora destas.

Nível 21-40: Já pode usufruir da habilidade como quiser.

Nível 41-60: Pode levar alguém consigo.

Falsa Cronocinese

Nível 50: Estudos e outros comprovam que a partir de tempestades e ventanias o planeta pode demorar mais para fazer seu percurso diário, fazendo por exemplo o dia se tornar mais longo. Como filhos do vento, proles de Zéfiro são capazes de materializar uma esfera branca que flutuam sobre sua mão, esta representa a Terra e quando este a soprar um vento passará por todo o planeta, mas não atingirá ninguém além do percurso natural, fazendo isso, tudo ao redor do filho de Zéfiro irá se tornar mais lento, isso lhe dá diversos usos, como por exemplo velocidade extra, prevenção de ataques e outros. Para desativar a habilidade basta desfazer o orbe.

Observação: Pode usar apenas três vezes por evento.

 

Marca das Nuvens

Quando nascem, os filhos de Zéfiro recebem um sinalzinho na costa de sua mão, este tem a forma de uma nuvem e se trata na verdade de uma runa, capaz de invocar nuvens, mas estas são nuvens diferentes, que se criam sobre a prole não importando onde estejam, podendo até mesmo ser invisíveis. Elas causam efeitos variáveis.

Nível 1-30: São capazes de invocar três nuvens:

  • Nuvem da cura: Essa nuvem irá surgir do tamanho necessário onde o campista estiver precisando. Ex.: O filho de Zéfiro recebe um corte no braço; então este corte será preenchido pela "nuvem" e em seguida será curado.

  • Nuvem da absorção: Uma nuvem que surge e é capaz de sugar até dois ataques ou simplesmente bloquear ataques físicos.

  • Nuvem energética: Essa nuvem ao ser invocada irá recuperar totalmente as energias do campista e de seus aliados, podendo em alguns casos surgir sozinha.

 

Nível 31-60: Podem invocar mais duas nuvens:

  • Nuvem omnisciente: Essa nuvem ao ser invocada poderá responder qualquer pergunta do filho de Zéfiro, mas apenas uma e após isso sumirá, podendo ser invocada novamente apenas depois de cinco turnos. 

Observação: O narrador decidirá o que a nuvem respondeu.

  • Nuvem do troco: Caso alguém ataque o filho de Zéfiro enquanto ele estiver com essa nuvem ativa, 30% do dano não irá surtir efeito na prole dos ventos mas será transferido para quem o lançou.

Nível 61-90: No auge, o campista poderá invocar mais duas últimas nuvens:

  • Nuvem do gatuno: Com essa nuvem ativa, ela será minúscula e invisível, conectada por um cordão de ar ao campista, então o semideus será capaz de roubar habilidades apenas ao ver ou com o toque, no entanto só poderá usar as habilidades por duas rodadas e depois ela sumirá, podendo usar a nuvem novamente apenas depois de 3 rodadas.

  • Nuvem da inexistência: Essa nuvem cobrirá o campista e sumirá, neste estado o campista não poderá ser detectado, visto ou qualquer outro modo, sendo assim ele irá apagar sua existência por tempo limitado de 2 turnos. Neste modo ele não poderá atacar ou sequer interagir. Usará novamente apenas depois de 6 turnos após a desativação.

         PRESENTES DE RECLAMAÇÃO      

Pingente Zéfiro

Um colar bonito, de prata celestial. Tem um pingente, com o símbolo de um pequeno tornado. por ocasião, ventos leves irão atenuar um pouco dos danos recebidos. Conforme o personagem evoluí, os ventos de tornam um pouco mais enrijecidos, protegendo seu usuário de maneira mais eficiente.


Leque das monções

Um leque simples, não tão grande, que cobre apenas o rosto do utilizador. No caso das garotas, é cheio de adornos e detalhes, enquanto o dos garotos tem um aspecto mais simples e limpo. 1x por missão pode-se usar uma habilidade qualquer de Éolo.

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